毎日のタスクとプログレスバーのアクティビティ
アクティビティのプログレスバーを持つ毎日のタスクは「、リターンのリズム」を作成します。プレイヤーは今日何をすべきか、すでに何人が募集されているか、そして彼が次に何を得るかを理解します。スマートな設計はRTP/RNGと干渉するか、またはより高い率を押すことなく保持、粘着性およびLTVを後押しします。
1)日常業務とアクティビティバーの役割
オンボーディングと儀式:「go in→take 2-3 simple step→get a midi reward」の通常のサイクル。
目標の透明性:目に見えるチェックポイントと報酬の前の残りは不安を和らげます。
ペーシング:報酬をいくつかの安全な部分に分割し、「過剰摂取」せずに関心を維持します。
毎週/季節のメタとの接続:毎日の進歩燃料毎週のマラソンとステータス。
2)毎日のフレーム: 3+1
1日あたりの推薦された構造:1.2つのクイックミッション(各5分≤)-「ウォームアップ」。
2.1つの主要な使命(15-30分の窓/任意)は「中心」です。
3.ボーナス「+1」-さまざまなコンテンツ(新しいプロバイダー/ゲーム)のための。
アクティビティのプログレスバーは、小さな賞+その日の最後の胸を持つ3-5セグメント(チェックポイント)に分かれています。
3)公正な数式と限度(ペイ・ツー・ウィンなし)
ベース(推奨):- 'Score=round (100 log2 (Win/Bet+1))'-ベットサイズではなく相対的な運に報酬を与えます。
- その日のNベストイベントはカウントされます(通常は'N=20')。
- スプリントの場合:'N=10-15'、スプリントの結果は、最高の3 5分の中央値です。
- バラエティ:最初の'M'ユニークなプロバイダ/日の'+B'ポイント(例:'B=50'、 'M=3')。
- ボーナス資金:'coef_bonus ∈ [0;0.5]'または'0'の公開決勝戦。
- Tiebreaker: 1)一日のしきい値に達しました。2)より大きな多様性;3)決定論的な種。
4)プログレスバー活動: デザインと数学
セグメンテーション: 各20% ~ 5つのセグメント。セグメントしきい値=「何点/XPが必要か」
チェックポイント:20/ 40/60/80%の小さな賞+100%の最終賞。
弾力性:プレイヤーが100%閉鎖していない場合、XPの50-70%を毎週/季節の銀行に転送します(不満防止)。
ウィンドウをブースト:1-2「プライム」スロット/日(20-30分)視認性が向上しますが、式を変更することはありません。
KPIしきい値: 昼バー補完の中央値-アクティブの場合は60〜75%
しきい値(ランドマーク)の例:- チェックポイント1:300 XP、チェックポイント2:700 XP、チェックポイント3:1200 XP、チェックポイント4:1800 XP、ファイナル:2500 XP。
- (しきい値は、最良のNと平均セッション長によって異なります。
5)経済とP&L
RewardRate (Target Corridor): 0。2–0.GGRコホートの8%が関与しています。
60/30/10構造:- 60%-化粧品/フレーム/タイトル/バナー、30%-フリースピン修正。フェイスバリューまたはボーナスローン、x20-x35賭け、10%-アクセス(早期リリース、プライベートイベント)。
- 配当幅:バーの60% ≥に到達した人の40-60%がmidi賞を受賞しています。20-40%-最終的な。
- 反cannibalization:私達はチェックポイントによって報酬を伸ばします;フリスピンから分散駆動スロット;ボーナス変換のキャップ。
6) UXパターン
単一画面「日」:目標、ルール、ウィンドウ時間、プログレスバー、残りの試行、要求ボタン。
マイクロフィードバック: 「+40 XP for x3」「、残り20回のうち2回」「、チェックポイント120 XPの前」
式のTultype: "我々は乗数を考慮します:'log2 (Win/Bet+1)';オフセットで-最高の20"
タイムローカライズ:サーバー-UTC、 UI-ローカルTZ;グレース1-3分。
A11y:コントラスト、多数、焦点の状態、スコアリングの進捗状況、キーボード制御。
7)責任あるゲーム(デザインによる)
ポイント/XPは、任意の制限(時間/預金/損失)内でのみ付与されます。
ソフトキャップ/日、セッション時間タイマー、ブレイクリマインダー。
中立著作権(反FOMO): 「後で戻ってきてください-進歩は部分的に保存されます。」
オンボーディングでの毎日のRGクエスト:「制限を設定する」→インスタント化粧品の報酬。
8)詐欺防止および運用ガードレール
Idempotence: 'event_uuid'、 journal 「seen」、 safe retreas。
キャップ:'Cap_per_spin'(例:700 XP)、 'Cap_per_day'(例:3000 XP)、 'N_best=20'。
アンチボット:スプリント決勝での挑戦、フィルター「均等間隔」。
接続グラフ:一般的なデバイス/IP/支払い-KYCへの賞を保持します(必要に応じて)。
遅いイベント:和解の窓60-90秒;テープの調整をマークします。
9)リアルタイムアーキテクチャ
"Client→Event Ingest→Scoring→Progress Service (Daily)→Leaderboards。"→報酬→Comms/CRM
Фоново: Snapshotter、不正防止/RG、アナリティクス&A/B、監査/オブザビリティ。
SLA: UIの進捗状況の更新≤ 200-300ミリ秒(p95);請求≤ 72時間;稼働時間≥ 99。9%.
スナップショット:1時間ごとの進捗状況ショット;速いロールバック/再生。
Feature-flags:地域ごと/分割ルールのバージョン;リバーシブル・ロールバック。
10) CRMカレンダーと通信
朝:ヒント「今日の3つのステップ-開始する5分」。
プライムタイム:スプリントウィンドウの10〜15分前にプッシュします。
クローズデイ:ソフトナッジ「120 XPの最終チェックポイントまで-あなたは時間がありますか?」(+grace)。
ポストデイ:即時請求、個人的なハイライト、明日の発表。
11) KPIおよび質のしきい値
公平性(Fairness)
相関ρ (XP、 Bet) ≤ 0。質量分割で2。
Gini XP日によって≤ 0。5.
エンゲージメント
CR「のこぎり→開始」≥ 40-55%;CR「開始→バーファイナル」≥ 20-35%。
「N_best ≈ 20%」 ±得点/プレーヤー/日の平均試行回数。
≥ 1カウントされたイベント/日のプレーヤーのシェア≥ 35-45%です。
エコノミー
RewardRate 0。2–0.8%;クレーム率72% ≥ 85%。
Ops/SLA
p95 log 「event→UI」 ≤ 300 ms;遅延率≤ 3%;複製≤ 0。3%.
RG/エクスペリエンス
Complaints/10k ≤ 8-10;自己規制はコントロールより悪いことではありません。
12) A/B実験
日の構造:2+1ミッション対3+1;スプリントの存在。
N最高:15対20;'Cap_per_spin'のオン/オフ。
バラエティ:'B=0/50/100'、 'M=2/3'。
部分的な転送:0% vs 50-70%毎週/季節の銀行に。
配当幅:チェックポイントで30% vs 50%。
ガードレール:RTP、 苦情/10k、 RG信号-制御より悪くない。期間-≥ 7日。
13)プレイブック
A) 「Fast Start」(初期登録、最初の3日間)
日:2光ミッション(各5分)+1オプションのスプリント20分。
'N_best=20'、 'Cap_per_spin=700'、 'coef_bonus=0。3'、品種'B=50'、'M=3'。
ボトムライン:バーの60% ≥は化粧品が保証されています。
B)「ワークウィーク」(5/7リズム)
月〜金:同一のチェックポイントグリッド。土-コレクションのブースト;太陽-スプリントと高速請求。
配当幅:チェックポイントで50%、最終的な30%。
C) 「Winback 30-90」
1時間スロット/日、'N_best=15'、 Variety 'B=30'、 'M=2'。
70% XPの部分的な転送。賞-化粧品/アクセス。
14)ルールテンプレート(T&C対応)
テンプレート1-デイベースライン
ポイント:'XP=round (100 log2 (Win/Bet+1))'。
オフセット:'N=20'ベストイベント/日。
多様性ボーナス:'+50'最初の'M=3'プロバイダ/日。
ボーナス資金:'coef_bonus=0'。
チェックポイント:20/40/60/80/100%;クレーム≤ 72分。
タイブレイク:以前に到達した→多種多様→種子。
テンプレート2-デイスプリント20-30分
Cep tries: 'N=15';結果はベスト3の中央値である5分。
'Cap_per_spin=700'、 'coef_bonus=0。3`;Grace 2 min (UTC-true、クライアント上でローカライズ)。
3テンプレート-部分転送
バーの場合<100%:累積されたXPの60%を毎週の銀行に転送します。目に見える移動の表示器。
15)チェックリストを開始する
ルール/経済学
- 'log2 (Win/Bet+1)'、 'N_best=20'、 'Cap_per_spin/day'、 Variety 'B/M'。
- RewardRate 0。2–0.8%、支払い幅40-60%、 60/30/10構造。
テクニック/SRE
- Idempotent Ingest、 Snapshotter、 SLA ≤ 300 ms、 Health/Status API。
- Late-window 60-90 secの停止ボタン、accrual/issueの監査。
RG/安全性
- 限度内のみのポイント。リマインダーアンチボット;リンクグラフ;賞品を保持します(必要に応じて)。
UX/CRM
- その日の1画面、マイクロフィードバック、A11y、タイムローカライズ。
- 綿毛の朝/プライム/クローズデー;速い要求および個人的なハイライト。
データ/A/B
- 公平性/ops/RG/エンゲージメントダッシュボード;実験およびガードレールの設計。
16)典型的なエラーと迅速な修正
1.Pay-to-grind/Pay-to-win→には、'N_best'、ログ正規化、スピン/日あたりのキャップが含まれます。
2.All-or-nothingストレス→週の銀行へのXPの部分的な転送;チェックポイントのためのより広い支払。
3.その日の決勝でUIをジャンプ→グレース1-3分+タイマー更新の「ブロンズモード」。
4.不透明なルール→数式タイプと1画面+フルT&Cの例を並べます。
5.賞品でオーバーフィード→廊下でRewardRateを保ち、60/30/10に行きます。
6.タイムローカリゼーション→UTCサーバ、クライアント-ユーザーロケールがありません。
毎日のタスクとプログレスバーのアクティビティは、次の場合に機能します:
1.式は正直(乗数+最良のN、マウスガード)、2。賞は段階的かつ適度である(60/30/10、幅広い配当)、3。UXシンプルでローカライズされた(シングルスクリーン、タイマー、マイクロフィードバック、A11y)、 4。RGと不正防止はデフォルトで埋め込まれています、5。堅いSLAおよび監査を用いる実時間操作、6。A/Bとフェアネス/ops/エンゲージメントダッシュボードによって改善が確認されます。
だから毎日の食事は安定して経済を過熱させ、欲求不満を引き起こすことなく保持、粘着性、LTVを成長させる健康的な儀式になります。