保持戦略の一環としてのゲーミフィケーション
ゲーム化は、ゲームコンテンツ(スロット、ベット、ライブゲーム)を介してシステムのアドオンであり、目標、進行、社会的コンテキスト、季節的なイベントなど、戻る理由を作成します。保存戦略の一環として、それは孤立して動作しません、しかし、CRMと一緒に、プロモーションカレンダー、コンテンツリリースとRGポリシー。重要なのは、RTPとゲームの成果を変えるのではなく、モチベーションと復帰の習慣を高めることです。
1)保持漏斗におけるゲーミフィケーションの役割
オンボーディング(D0-D3):高速「マイクロチャレンジ」、シンプルなミッション、明確な進捗バー。
アクティベーション(D3-D7):クエストのチェーン「プロバイダーに会う」、最初のミニトーナメント、収集可能なアルバム。
習慣形成(D7-D30):毎週のタスクライン、季節のスキップ(無料+プレミアム)、クランの目標。
長期保存(30+):ステータス/レベル、まれな化粧品の報酬、メタシーズンイベント。
再活性化(Winback):個人的な課題「戻ってきてセットを取る」、ソフト「再エントリ」シーズン。
2)ライフサイクルメカニックマップ
D0-D1-クイックスタート
3ステップのチュートリアルクエスト(エントリー→デモスピン→プロファイル/リミット)。
1日目の化粧品/バッジを保証します。
ミニスプリント15-20プライムタイムで分。
D2-D7-アクティベーション
デイミッション:3速い+1を組み合わせた。
マルチプライヤーによるリーダーボード('log2 (Win/Bet+1)')、 トップNの試みがカウントされます。
最初の「アルバム」は、異なるプロバイダ(同情カウンター)から5ステッカーを収集することです。
週2-4-習慣
ウィークリークエストライン、シーズンの進捗バー。
クラン/チーム:XPでの共通目標。
化粧品とフリスピン修正で季節のメガネを買う。顔の値。
月2+-ロイヤルティ
ソフトリセットシーズンのレベル/ステータス(ブロンズ→プラチナ)。
珍しいタイトル「マスタープロバイダー」、勝者のバナー。
共通の賞のためのコミュニティのメタイベント「襲撃」。
[再活性化]
「セットの終わりのために戻ってきてください」(あなたは何が欠けているかを見ることができます)。
透明な報酬で24〜72時間の軽い挑戦(言葉を押すことなく)。
3)賞の経済学とP&L管理
目標は、ゲームを補助することなくエンゲージメントを奨励することです。
プールの構造:60%の非現金(化粧品/フレーム/アニメーション)、30%条件付き現金(フリースピン、x20-x35賭けのボーナスローン)、10%アクセス(早期リリース、プライベートイベント)。
ターゲット報酬リターン:0。2–0.関与するコホートのGGRの7%(ランドマーク;管轄によってチューニング)。
Anti-cannibalization:ボーナスを変換するためのキャップ、制御分散スロット、「ストレッチ」報酬(キャッシュの代わりにステータス)。
CPE(エンゲージメントあたりのコスト):(<)ターゲットARPDAU-upliftで安定した状態を維持します。
4) Pay-to-win回避式とルール
レート正規化:- 'Score=k log2 (Win/Bet+1)'-大きな賭けの利点を消します。
- キャップトライ:たとえば、1日あたりのトップ20バックを数えます。
- コンテンツの多様性:最初のNユニークなプロバイダ/日の'+XP'。
- ボーナスファンド:ポイントにカウントされていないか、<1のファクターが付属しています。
- RG制限:XP/ポイントは自発的制限内のみです。
5)保持効果の指標
保持と習慣
D1/D7/D30、ローリング7/30の活動的な率
Stickiness=DAU/MAU、セッション頻度/週、平均セッション長- チェックポイント/クエストラインを完了しているプレイヤーの%
マネタイズ
ARPDAU、 ARPPU、返済比率- LTVアップリフトゲーミフィケーション参加者vsコントロール(コホート)
品質と公平性
Complaints/10k、 quintileによる報酬の分散
RG信号: 自己規制、限界の作動、タイムオンデバイス
効果を測定する方法
A/B/n:シーズンの期間≥フェーズ(通常2〜4週間)。
Diff-in-diff:コントロールとのbefore/afterコホートの比較。
ガードレール:RTP、苦情、RGメトリクス-悪化することはありません。
6) CRM+gamification: 単一の保持モーター
トリガー:「レベルに近い」、「残っている2つのタスク」、「クランが不足しています5%」。
チャンネル:アプリ内の受信トレイ→プッシュ→メール→電報ボット(ソフトエスカレーション)。
パーソナライゼーション:通常のセッション時間とお気に入りのプロバイダーのミッション推奨事項。
カレンダー:プライムタイムスプリント、週末のマラソン、地域の文化的な休日。
7)返品を後押しするUXパターン
イベント/進行センター:1画面-現在のミッション、シーズン、ステータス、アワードストア。
透明性:明確なルール、珍しい賞のチャンス、タイミング。
マイクロフィードバック:「+40 XP」、「あなたは17プレーヤーを追い越しました」、「120 XP左」。
可用性:コントラスト、多数、モバイルファースト、タイムゾーンによるタイミングのローカライズ。
ソーシャル:クラン、共通の目標、重複カードの交換。
8)責任あるゲームとコンプライアンス
参加/日のためのソフトマウスガードと繰り返しアクションのための「クールダウン」。
時間のリマインダー、制限/自己排除への容易なアクセス。
攻撃的なFOMOと著作権がなければ「、チャンスを逃さないでください」。
レア/メジャーアワード(必須)を発行する前にKYC。
監査可能なトーナメント/評価/アワードルール。
9)詐欺防止と虐待に対する保護
デバイス指紋、行動バイオメトリクス、接続グラフ。
マイクロレートサイクリングの検出、イベントレートによる異常。
1つのスロット/プロバイダ/日からのXP/ポイントのクォータ。
スプリントでのアンチボットの挑戦、特に最後の数分で。
検査が完了するまで希少賞与の遅延発行。
10)テクニカルアーキテクチャ
イベントストリーム→賭け/スピン/勝利/エントリーイベント- ルールエンジン(XP/クエスト/シーズン)→数式バージョン、キャップ、係数
- 進捗サービス→レベル、チェックポイント、季節のポイント
- リーダーボードサービス→リアルタイム/時間単位の集計、部門
- 報酬サービス→ボーナスウォレット、賭けロジック、化粧品在庫
- Comms/CRM→受信トレイ、プッシュ、Eメール、
- Analytics&A/B→コホート、漏斗、ガードレール、差分差分
- RG/コンプライアンスレイヤー→制限、クールダウン、ログ/監査
11)準備ができたplaybook'および
Playbook「習慣への7日間」
D1: 3クイックミッション、保証バッジ。
D2-D3: 3つのプロバイダーとの知り合い(変化のための+XP)。
D4-D5:ミニスプリント20分、10最高のスピンがカウントされます。
D6-D7:チームゴール「hit N XP」、メインの一般的なクランのバナー。
プレイブック「シーズン4-8週間」
アワードブランチ:無料とプレミアム(P2Wなし)。
週刊クエストライン+コレクティブルアルバム。
ミッドシーズンイベント+コミュニティの最終的な「襲撃」。
賞品:60/30/10;決勝-ステータス/化粧品。
Playbook 「Winback 30-90 days of activity」
個人的な「再突入」ミッション48-72時間、未完成のセットの進捗状況が表示されます。
報酬-化粧品/アクセス、現金ではありません。通信は柔らかく、RGのブロックは1かちりと言う音で利用できます。
12)実装チェックリスト
プロダクト&エコノミクス
- ライフサイクルメカニックマップ
- ポイント/XP数式、キャップ、分割
- 賞のプール(60/30/10)、 vagers、タイミング
- イベントカレンダー+ローカリゼーション
データと実験
- KPI: D7/D30、粘着性、ARPDAU、 LTVアップリフト
- ガードレール:RTP、苦情、RGメトリック
- プランA/B/n (≥フルスプリント/週/シーズン)
- ダッシュボード:コホート、ファネル、アワードディストリビューション
セキュリティとコンプライアンス
- 不正防止フィルターと行動検出
- 賞のためのKYC-policy
- 計上・支出の記録・監査
UXについて
- イベント・プログレッションセンター
- 透明なルールとオッズ
- 可用性とモバイルファースト
- 社会力学
13)出金
Gamificationはリテンション戦略のコアとして機能します:1.プレーヤーのライフサイクルに組み込まれています(初期登録からウィンバックまで)、2。ペイ・ツー・ウィンのない正直な公式に頼る、3。バランスの取れた賞の経済、4を持っています。透明なUXとRG保証を伴う、5。A/Bおよびガードレールによってcochortically測定される。
だから彼女は安定した習慣に一度訪問を回し、重要な指標を上げます-保持、粘着性とLTV-ゲームの基本的な数学に違反せず、プレーヤーに圧力をかけることなく。
