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スロットトーナメントでポイントを獲得する方法

適切に設計されたポイントフォーミュラは、トーナメントを公平にし、毒性を低減し、保持力を高めます。主な原則:レート正規化、試みの量の制限、ルールの透明性。スコアリングはRTPを変更したり、RNGに干渉したりすることはありません。スピン結果を同等のメトリックに集約するアドオンです。


1)ポイントシステムの目標

公平性:勝利のチャンスは、ベットのサイズやグラインドの長さに直接依存しません。

明快さ:プレイヤーは事前に何をすべきか、どのようにポジションが向上しているかを見ています。

経済のコントロール:支払いの予測幅と預金の共食いの欠如。

設計によるRG:式はより高いレートのために押していません。


2)基本的なアンチペイ・ツー・ウィンの原則

1.レート正規化(「ルーブル」ではなく「、運」を比較します)。

2.キャップ試行(最良のNスピン/ピリオドはすべての合計ではなくカウントされます)。

3.コンテンツの多様性(ユニークなプロバイダー/ゲームの固定ボーナス、毎日の制限付き)。

4.ボーナス資金は割引または排除されます。

5.タイブレークは決定論的である(以前に到達した-より高い;それから変化;その後、シードドロー)。


3)スコアリングモデル

3.1.乗数スコア-デフォルト

フォーミュラ:
  • 'Score=round (100 log2 (Win/Bet+1))'

なぜそれが働くか:ログカーブは大きい賭けの利点を消します;相対的な運はボリュームよりも重要です。

設定:係数100-「読み取り可能」メガネのスケール。変化することができます。

3.2.ランク正規化(パーセンタイル/ランク)

ポイント=すべての期間のスピンの中であなたの最高のスピンのパーセンタイル。

長所:極端な抵抗力がある;短所:グローバルなトリアージと遅延が必要です。

3.3.ベストオブN

最終スコア=sum/mean/median Nベストデイ/イベントスピン。

推薦:N=20/日;sprintsの場合N=10-15で、中央値は3-5です。

3.4.中央の長さ(スプリント用)

5分ごとにミニスコアが記録されます。total=ベスト3セグメントの中央値。

効果:1つの「奇跡の回転」の影響を減らします。

3.5.XPハイブリッド(イベント+乗数)

'Score=k1 log2 (Win/Bet+1)+k2 QuestComplete+k3 VarietyBonus'

Where: 'QuestCompletion'-クエストの固定ポイント。'VarietyBonus'-ユニークなプロバイダーのための(キャップ/日)。


4)ボーナス資金、大当たりおよび特別な場合のための規則

ボーナス残高:
  • 'Score_bonus=coef_bonus log2 (Win/Bet+1)'、'0 ≤ coef_bonus ≤ 0。5`;多くの場合'=0'(完全な例外)。
  • 賞品としてのフリスピン:事前に合意された場合にカウントされます。別の要因または例外を推奨します。
  • ジャックポット:巨大な極端→ログカーブを介して貢献を「カット」(通常は十分)、またはスピンあたりのポイントの上限。
  • 技術的な繰り返し/重複イベント:1つのスピンが2回充電されないようにidempotency counter (UUID)。

5)タイブレーカー(階層)

1.最終スコアの早期達成。

2.多種多様(期間ごとにユニークなプロバイダー/ゲーム)。

3.シード描画:'user_id'およびイベントIDからの決定関数(オンザフライランダムなし)。


6)計算例

例A: 単一要素

Bet=2、 Win=40→'Win/Bet=20'

'Score=round (100 log2 (20+1))=round (100 log2 (21)) ≈ round (100 4。392) = 439`

例B: 10のうちベスト3

ポイント: 120、260、0、58、441、90、305、60、14、77

トップ3:441+305+260=1006(またはフォーマットが「中央値」の場合、3の中央値は305です)を取ります。

例C: 係数のボーナスファンド

勝利/賭けは300ポイントを与えます;source-ボーナスウォレット、'coef_bonus=0。3'→は90を充電します。


7)異なったフォーマットのための変数

[書式設定]ポイントベースCep triesアグリゲーションフィードバックを得ました
スプリント20-30分'log2 (Win/Bet+1)'10–15中央値ベスト3速いドライブ、少し粉砕
ウィークリーマラソン'log2 (Win/Bet+1)'20/日最良のN/日の合計ダイバーシティ・ボーナス
シーズン4-8週間ハイブリッド(乗数+クエスト)20/日金額/週平均ファイナルでのステータス/化粧品
[コマンド]個々のアカウント合計(トップM預金/日)M=10-「クジラ」の影響を軽減"

8)コンテンツ多様性ボーナス

ルール:最初の'M'固有のプロバイダ/日-'B'固定ポイント。

例:'M=3'、 'B=50'。

理由:シングルスロットサイクリングを減らし、健康的な研究プレイを刺激します。

制限事項:プロバイダ/日に1回の加算。


9)詐欺防止と虐待に対する保護

イベントのidempotency: UUID、重複除外、再試行。

マイクロレートサイクル検出:繰り返しパターンのクールダウン、1スロット/日クォータ。

行動バイオメトリクス/リンケージグラフ:マルチアカウント検索。

アンチボット:スプリントの最後の数分で人間の挑戦。

キャップ:スピン/日あたりの最大ポイント、預金の上限。

KYC(必要に応じて)までのレア/メジャーアワードの遅延発行。


10)フォーミュラにおける責任あるゲーム(RG)

ポイントは、任意の時間/預金/損失制限内でのみカウントされます。

数式はレートの上昇(ログ正規化)を奨励しません。

柔らかい参加キャップ/日と休憩リマインダー。

中立著作権(攻撃的なFOMOなし);セルフモニタリングツールへの迅速なアクセス。


11) UXポイントディスプレイプラクティス

ライブフィードバック:「x3は+40ポイント」、「残り20回のうち2回」。

透明な規則:1つのスクリーン+完全なT&Cの側面で簡単に。

式の説明: 「我々は要因、最高のNのオフセットによってカウントします。」

タイマー:ローカライズされた締め切り、目に見えるタイブレーカー。

A11y:対照、多数、音声進行、キーボード制御。


12)数式の品質指標

公平性:quintilesによるポイントの分散、ベットとのポイントの相関(弱い必要があります)。

再生可能性:スコア/プレーヤー/日、≥ 1スピンを獲得したプレーヤーの%の平均試行回数。

Complaints/10kと「放棄された」シナリオの割合。

収益化:ARPDAU/ARPPU(過給なし)、LTV-uplift参加者vsコントロール。

RG信号:自己調整、限界、時間装置。


13)数式のA/Bチェックリスト

仮説:N best (10 vs 20)、1スピンあたりのキャップポイント(オン/オフ)、多様性ボーナス(0/50/100)、中央値vs sum。

ランダム化ユニット:オーバーフローを回避するための領域/チャネル/クラスタ。

期間:最小フルサイクル(週/シーズン)。

ガードレール:RTP、 苦情/10k、 RGメトリクス-コントロールより悪いことはありません。

レポート:コホートによる差分差分、信頼区間、起動前の電源計画。


14)既製のルールテンプレート(T&Cにコピー可能)

テンプレート1-乗数+ベストN(週間)

スピンポイント:'Score=round (100 log2 (Win/Bet+1))'。

オフセットは'N=20' best spins/dayです。

ボーナス:最初の'M=3'ユニークなプロバイダ/日の'+50'ポイント。

ボーナス資金:'coef_bonus=0'(考慮されません)。

タイブレイク:早期達成→より大きな多様性→シード。

テンプレート2-「スプリント20分」

キャップは試します:'N=15'。ボトムライン=ベスト3の中央値5分。

ジャックポットキャップ:スピンあたりの最大'700'ポイント。

ボーナス資金: 'coef_bonus=0。3`.

テンプレート3-「Team top-M」

個々のスコア-テンプレート1のように。

チーム:'TeamScore (day)=Sum (Top 10 Score players)'。

スコアへの最小貢献:≥ 5回の試行/日。


15)技術的な実装ノート

イベントストリーム→スコア→リーダーボード:1時間のidempotency、 retrai、スナップショット。

UIまでのレイテンシ:≤ 200-300ミリ秒(「活気」の感じ)。

ルールのバージョン管理:'rule_set_id'、 feature-flags per-region、リバーシブル・ロールバック。

監査:規則/料金/問題の変更できないログ。


スロットトーナメントのポイントシステムは次のとおりです:

1.レートとボリュームで正規化、2。試みによって制限される(最良のN)、 3。極度の抵抗力がある(ログカーブ、medians、マウスガード)、4。UIとT&Cで透明、5。RGおよび反詐欺と互換性がある。

この輪郭に従い、A/Bを通して変更を確認することで、ゲームの基本的な数学を壊すことなく、正直に幸運とスキルを報いるトーナメントを獲得し、エンゲージメントとリテンションを高めます。

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