ミッションとクエストシステムを作成する方法
ミッションシステムは、異なるセッションを意味のあるパスに変えるコンテンツ(スロット、ライブゲームなど)上の「メタゲーム」です:目標→ステップ→報酬。適切に設計されたクエストは、RTPとゲームの完全性を妨げることなく、アクティベーション、保持、入力周波数、LTVを向上させます。
1)製品におけるミッションの役割
オンボーディング(D0-D3):基本的なアクションと製品の値を1〜3ステップで教えます。
アクティベーション(D3-D7):習慣を統合し、プロバイダ/モードを導入します。
習慣(D7-D30):進捗状況と中間報酬を含む毎週行。
長期(30+):季節の支店、ステータス/コレクション、クランの目標。
Winback:個人的なタスク「セットを閉じます」、「賞の前に左の2つのステップ」。
2)クエストタイポロジー
1.毎日-3-5クイックタスク+1を組み合わせた。
2.ウィークリーライン-中間の「クレーム」を持つ4-6ステージ。
3.季節の支店-無料+プレミアム(ペイツーウィンなし)、最終ステータス/化粧品。
4.収集可能-カード/シンボルのセットを収集します。希少性に同情カウンター。
5.チュートリアル-「3プロバイダと知り合いになる」、「制限の設定」(RGクエスト!)。
6.スプリント-別のメートル法でプライムタイムで15〜30分。
7.コマンド-クランの全体的な進捗状況。オフセットTop -Mの沈殿物。
3)ミッションデザイン
目的:「正確に何をすべきか」(特定のイベントトリガー)。
パフォーマンス基準:定量的しきい値、許容ゲーム/ベット/モード。
制限:時間、試行、例外(ボーナスファンド)。
報酬:XP/ガラス/店の通貨/化粧品/アクセス;タイムラインの要求。
進行状況:サブタスクのバー+チェックリスト;「left X」。
整合性規則:レート正規化、マウスガード、責任あるゲーム。
4)進行とポイント数式(ペイツーウィンなし)
4.1.イベントあたりの基本XP
'XP=k log2 (Win/Bet+1)'-ベットサイズではなく相対的な運に報いる。
4.2.最良のN試行回数
Nベストイベント/日がカウントされます(例:'N=20')。スプリント-'N=10-15'の場合、アグリゲーターはベスト3 5分の中央値です。
4.3.コンテンツ多様性ボーナス
'VarietyBonus=B'は最初の'M' unique providers/day(例:'B=50'、 'M=3')。1つのスロットの「サイクリング」を削除します。
4.4.レベルカーブ
'XP_needed (level n)=base n^α'、 'α=1。15–1.25'-難易度の中程度の増加。
4.5.ボーナスファンド
'XP_bonus=coef_bonus XP'、 'coef_bonus ∈ [0;0.5]'または'0'(パブリックファイナルの'0'が推奨されます)。
4.6.タイブレーク
1.以前は最終的なXPに達しました。2)より大きな多様性;3)決定論的な描画('user_id'からのシード)。
5)賞の経済学とP&L
ターゲット報酬リターン:0。2–0.関与するコホート(回廊)のGGRの8%。
賞の構造の60/30/10:- 60%-非現金(化粧品、フレーム、タイトル、バナー)、30%-条件付き現金(フリースピン修正。フェイスバリュー、ボーナスローン、賭けx20-x35)、 10%-アクセス(早期リリース、プライベートイベント、VIPスロット)。
- 配当幅:支店/レベルの完了者の20-40%が賞を受賞します。
- Anti-cannibalization:分配(チェックポイント)とフリスピンを分散駆動スロットに拡張。
6) UXミッションパターン
進行の単一の中心:現在の使命、週、季節、店「、要求」。
マイクロフィードバック:「+40 XP」、 「120 XP左」、「あなたは17プレーヤーを追い越しました」。
透明性:1つのスクリーン+完全なT&Cの短い規則は並んでいます;目に見えるマウスガード/例外。
A11y:コントラスト、多数、焦点状態、音声進行、キーボード制御。
ローカライズ:ローカルTZの締め切り。カレンダーの文化的な休日。
7)責任あるゲーム(デザインによる)
自発的な時間/預金/損失制限内でのみ発生します。
オンボーディングRGクエスト:「制限を設定」→インスタントバッジ/化粧品。
攻撃的なFOMOはありません:「永遠にそれを見逃す」の代わりに柔らかいnooji。
休憩リマインダー、「クールダウン」とソフト参加マウスガード/日。
8)詐欺防止と虐待に対する保護
イベントidempotency: 'event_uuid'、ジャーナル「seen」、リトレイは安全です。
アンチボット:スプリントの最終分における人間の挑戦。「偶数間隔」の分析。
接続グラフ:一般的なデバイス/IP/決済-マルチアカウントのクラスタ;KYCに賞品を保持します。
クォータとキャップ:N最高/日、スピン/日あたりのキャップポイント、1スロット/日のコントリビューションあたりのクォータ。
回収支店の残念なカウンター:Nの試みごとにレアカードの保証人。
9)リアルタイムアーキテクチャ
"Client→Event Ingest→Rules/Scoring→Progress Service→Leaderboards。"→報酬→Comms/CRM
Фоново: Snapshotter、不正防止/RG、アナリティクス&A/B、監査/オブザビリティ。
SLA: UIの進捗状況の更新≤ 200-300ミリ秒;請求ウィンドウ≤ 72時間;稼働時間≥ 99。9%.
スナップショット:毎時進行キャスト;速いロールバック。
Feature-flags:地域ごと/分割ルールのバージョン;リバーシブル・ロールバック。
10) CRMとコミュニケーション
開始前:プリシーズンチェックリスト(3ステップ)+タイマー。
中:「チェックポイントに近い」、「残っている2つのタスク」、「クランが不足しています5%」。
後:即刻の要求、個人的なハイライト、勝者の旗。
チャンネル:アプリ内→プッシュ→メール→ボット;軽度のエスカレーション。
11) KPIと分析
保持/エンゲージメント:D1/D7/D30、ローリング7/30アクティブ率、粘着性(DAU/MAU)、セッションの頻度と長さ、%完了したステージ。
収益化:ARPDAU/ARPPU、リピート預金、LTV-uplift参加者vsコントロール(コホート)。
公平性/品質:苦情/10k、クジラ賞の分散「、クジラvsミッドコア」、クレーム率≤ 72ch。
RG:自己規制、制限のトリガー、タイムオンデバイス。
Tex/ops: UI、レイトレート、ダブル、インシデントに遅延します。
12) A/Bアプローチ
仮説:N best (10 vs 20)、 B/M for variety (0/50/100;2/3/4)、レベルカーブ(α=1。15/1.25)の支払の幅(20%/30%)。
期間:ステータスのための最小フルラインサイクル(週)とシーズン全体。
ランダム化ユニット:regions/channel/clusters(「オーバーフロー」を避ける)。
ガードレール:RTP、 苦情/10k、 RGメトリックは悪化しません。
レポート:差分、信頼区間、起動前の電源計画。
13)プレイブック
A)オンボーディング「2分で3ステップ」
1.ログインと確認メール/tel。
2.デモスピン/ロビーへの紹介。
3.制限(RG)を設定します。
賞:バッジ+化粧品。プログレスバー0→100%。
B)ウィークリーライン4 × 2
4つのミニミッション× 2つのサブタスク;'N_best=20/day'、 3プロバイダのボーナス。
土曜日の「収集可能な」ブースト;Vsk-スプリント20-30分、インスタントクレーム。
C)シーズン6週間(無料+プレミアム、P2Wなし)
週間1-4:テーマ別のブランチ、スプリント、アルバム。
第5週:「ミッドシーズン」(可視性/社会的ハイライト)。
第6週:ファイナル/レイド;トップ5%のタイトル、バナー。
D) Winback 30-90日
個人的な「再入力」48-72時間のクエストは「、2ステップを閉じたまま」表示されます。
賞-化粧品/アクセス;ソフトコミュニケーション。
14)ルールテンプレート(T&C対応)
テンプレート1-「Multiplier+Best N」
'XP=round (100 log2 (Win/Bet+1))'
オフセット:'N=20'ベストイベント/日。
多様性ボーナス:'+50'最初の'M=3'プロバイダ/日。
ボーナス資金:'coef_bonus=0'。
タイブレイク:早期達成→より大きな多様性→シード。
テンプレート2-「スプリント20分」
キャップ試行'N=15';結果はトップ3の中央値5分です。
スピンあたりのキャップポイント='700'。
ボーナス資金: 'coef_bonus=0。3`.
テンプレート3-「コマンドターゲットSum Top-M」
パーソナルXP-テンプレート1のように。
チームスコア:'TeamScore (day)=Sum (Top 10 XP参加者)';Min。 Contribution-≥ 5カウントされたイベント/日。
15)ミッションシステム起動チェックリスト
ルールと経済学
- 正規化されたXP数式、'N_best'、マウスガード、多様性ボーナス。
- RewardRate 0。2–0.8% GGR;支払の幅20-40%;60/30/10構造。
- Vagers/請求時間≤ 72時間です。
設備・設備
- Idempotent Ingest、 Snapshotter、 rule versioning。
- SLA ≤ 300ミリ秒からUI;Health/Status API;停止ボタンを押してください。
セキュリティとRG
- アンチボット、リンクグラフ、KYCへの賞品を保持します(必要に応じて)。
- RG制限、リマインダー、ソフトキャップ/日。
UXとCRM
- 進行センター、マイクロフィードバック、A11y、ローカリゼーション。
- お知らせ→nuji→結果;個人的なハイライト。
データ(&A/B)
- KPI/ガードレール;diff-in-diff;パワープラン;ダッシュボードの公平性/ops/RG。
16)典型的な間違いとそれらを回避する方法
1.Pay-to-grind/Pay-to-win→log-normalization+'N_best'+caps。
2.スーパー賞品「食べる」経済→支払いの幅、化粧品/アクセス。
3.遅いフィードバック→SLA ≤ 300ミリ秒、ホット集約、キャッシュ。
4.隠された条件→短いルール+例+目に見える例外。
5.RG/A11yを無視する→苦情の増加;RGクエストとアクセシビリティを埋め込みました。
6.不正防止→ボット/alts;行動検出と保持。
7.A/B→回帰なし;カーブ/ボーナス/ペイアウト幅をテストします。
強力なミッションシステムは、正直な公式と限界、穏健な経済、活発なUXと厳格な運用規律の組み合わせです。ノーマライゼーション('log2 (Win/Bet+1)')、 「best N」、多様性ボーナス、デフォルトRG、リアルタイムアーキテクチャを観察可能な状態で構築し、コンテンツを達成のための理解可能なパスに変え、着実に成長するRetention、 Stickiness、 LTV V。