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ミッションとクエストシステムを作成する方法

ミッションシステムは、異なるセッションを意味のあるパスに変えるコンテンツ(スロット、ライブゲームなど)上の「メタゲーム」です:目標→ステップ→報酬。適切に設計されたクエストは、RTPとゲームの完全性を妨げることなく、アクティベーション、保持、入力周波数、LTVを向上させます。


1)製品におけるミッションの役割

オンボーディング(D0-D3):基本的なアクションと製品の値を1〜3ステップで教えます。

アクティベーション(D3-D7):習慣を統合し、プロバイダ/モードを導入します。

習慣(D7-D30):進捗状況と中間報酬を含む毎週行。

長期(30+):季節の支店、ステータス/コレクション、クランの目標。

Winback:個人的なタスク「セットを閉じます」、「賞の前に左の2つのステップ」。


2)クエストタイポロジー

1.毎日-3-5クイックタスク+1を組み合わせた。

2.ウィークリーライン-中間の「クレーム」を持つ4-6ステージ。

3.季節の支店-無料+プレミアム(ペイツーウィンなし)、最終ステータス/化粧品。

4.収集可能-カード/シンボルのセットを収集します。希少性に同情カウンター。

5.チュートリアル-「3プロバイダと知り合いになる」、「制限の設定」(RGクエスト!)。

6.スプリント-別のメートル法でプライムタイムで15〜30分。

7.コマンド-クランの全体的な進捗状況。オフセットTop -Mの沈殿物。


3)ミッションデザイン

目的:「正確に何をすべきか」(特定のイベントトリガー)。

パフォーマンス基準:定量的しきい値、許容ゲーム/ベット/モード。

制限:時間、試行、例外(ボーナスファンド)。

報酬:XP/ガラス/店の通貨/化粧品/アクセス;タイムラインの要求。

進行状況:サブタスクのバー+チェックリスト;「left X」。

整合性規則:レート正規化、マウスガード、責任あるゲーム。


4)進行とポイント数式(ペイツーウィンなし)

4.1.イベントあたりの基本XP

'XP=k log2 (Win/Bet+1)'-ベットサイズではなく相対的な運に報いる。

4.2.最良のN試行回数

Nベストイベント/日がカウントされます(例:'N=20')。スプリント-'N=10-15'の場合、アグリゲーターはベスト3 5分の中央値です。

4.3.コンテンツ多様性ボーナス

'VarietyBonus=B'は最初の'M' unique providers/day(例:'B=50'、 'M=3')。1つのスロットの「サイクリング」を削除します。

4.4.レベルカーブ

'XP_needed (level n)=base n^α'、 'α=1。15–1.25'-難易度の中程度の増加。

4.5.ボーナスファンド

'XP_bonus=coef_bonus XP'、 'coef_bonus ∈ [0;0.5]'または'0'(パブリックファイナルの'0'が推奨されます)。

4.6.タイブレーク

1.以前は最終的なXPに達しました。2)より大きな多様性;3)決定論的な描画('user_id'からのシード)。


5)賞の経済学とP&L

ターゲット報酬リターン:0。2–0.関与するコホート(回廊)のGGRの8%。

賞の構造の60/30/10:
  • 60%-非現金(化粧品、フレーム、タイトル、バナー)、30%-条件付き現金(フリースピン修正。フェイスバリュー、ボーナスローン、賭けx20-x35)、 10%-アクセス(早期リリース、プライベートイベント、VIPスロット)。
  • 配当幅:支店/レベルの完了者の20-40%が賞を受賞します。
  • Anti-cannibalization:分配(チェックポイント)とフリスピンを分散駆動スロットに拡張。

6) UXミッションパターン

進行の単一の中心:現在の使命、週、季節、店「、要求」。

マイクロフィードバック:「+40 XP」、 「120 XP左」、「あなたは17プレーヤーを追い越しました」。

透明性:1つのスクリーン+完全なT&Cの短い規則は並んでいます;目に見えるマウスガード/例外。

A11y:コントラスト、多数、焦点状態、音声進行、キーボード制御。

ローカライズ:ローカルTZの締め切り。カレンダーの文化的な休日。


7)責任あるゲーム(デザインによる)

自発的な時間/預金/損失制限内でのみ発生します。

オンボーディングRGクエスト:「制限を設定」→インスタントバッジ/化粧品。

攻撃的なFOMOはありません:「永遠にそれを見逃す」の代わりに柔らかいnooji。

休憩リマインダー、「クールダウン」とソフト参加マウスガード/日。


8)詐欺防止と虐待に対する保護

イベントidempotency: 'event_uuid'、ジャーナル「seen」、リトレイは安全です。

アンチボット:スプリントの最終分における人間の挑戦。「偶数間隔」の分析。

接続グラフ:一般的なデバイス/IP/決済-マルチアカウントのクラスタ;KYCに賞品を保持します。

クォータとキャップ:N最高/日、スピン/日あたりのキャップポイント、1スロット/日のコントリビューションあたりのクォータ。

回収支店の残念なカウンター:Nの試みごとにレアカードの保証人。


9)リアルタイムアーキテクチャ

"Client→Event Ingest→Rules/Scoring→Progress Service→Leaderboards。"→報酬→Comms/CRM

Фоново: Snapshotter、不正防止/RG、アナリティクス&A/B、監査/オブザビリティ。

SLA: UIの進捗状況の更新≤ 200-300ミリ秒;請求ウィンドウ≤ 72時間;稼働時間≥ 99。9%.

スナップショット:毎時進行キャスト;速いロールバック。

Feature-flags:地域ごと/分割ルールのバージョン;リバーシブル・ロールバック。


10) CRMとコミュニケーション

開始前:プリシーズンチェックリスト(3ステップ)+タイマー。

中:「チェックポイントに近い」、「残っている2つのタスク」、「クランが不足しています5%」。

後:即刻の要求、個人的なハイライト、勝者の旗。

チャンネル:アプリ内→プッシュ→メール→ボット;軽度のエスカレーション。


11) KPIと分析

保持/エンゲージメント:D1/D7/D30、ローリング7/30アクティブ率、粘着性(DAU/MAU)、セッションの頻度と長さ、%完了したステージ。

収益化:ARPDAU/ARPPU、リピート預金、LTV-uplift参加者vsコントロール(コホート)。

公平性/品質:苦情/10k、クジラ賞の分散「、クジラvsミッドコア」、クレーム率≤ 72ch。

RG:自己規制、制限のトリガー、タイムオンデバイス。

Tex/ops: UI、レイトレート、ダブル、インシデントに遅延します。


12) A/Bアプローチ

仮説:N best (10 vs 20)、 B/M for variety (0/50/100;2/3/4)、レベルカーブ(α=1。15/1.25)の支払の幅(20%/30%)。

期間:ステータスのための最小フルラインサイクル(週)とシーズン全体。

ランダム化ユニット:regions/channel/clusters(「オーバーフロー」を避ける)。

ガードレール:RTP、 苦情/10k、 RGメトリックは悪化しません。

レポート:差分、信頼区間、起動前の電源計画。


13)プレイブック

A)オンボーディング「2分で3ステップ」

1.ログインと確認メール/tel。

2.デモスピン/ロビーへの紹介。

3.制限(RG)を設定します。

賞:バッジ+化粧品。プログレスバー0→100%。

B)ウィークリーライン4 × 2

4つのミニミッション× 2つのサブタスク;'N_best=20/day'、 3プロバイダのボーナス。

土曜日の「収集可能な」ブースト;Vsk-スプリント20-30分、インスタントクレーム。

C)シーズン6週間(無料+プレミアム、P2Wなし)

週間1-4:テーマ別のブランチ、スプリント、アルバム。

第5週:「ミッドシーズン」(可視性/社会的ハイライト)。

第6週:ファイナル/レイド;トップ5%のタイトル、バナー。

D) Winback 30-90日

個人的な「再入力」48-72時間のクエストは「、2ステップを閉じたまま」表示されます。

賞-化粧品/アクセス;ソフトコミュニケーション。


14)ルールテンプレート(T&C対応)

テンプレート1-「Multiplier+Best N」

'XP=round (100 log2 (Win/Bet+1))'

オフセット:'N=20'ベストイベント/日。

多様性ボーナス:'+50'最初の'M=3'プロバイダ/日。

ボーナス資金:'coef_bonus=0'。

タイブレイク:早期達成→より大きな多様性→シード。

テンプレート2-「スプリント20分」

キャップ試行'N=15';結果はトップ3の中央値5分です。

スピンあたりのキャップポイント='700'。

ボーナス資金: 'coef_bonus=0。3`.

テンプレート3-「コマンドターゲットSum Top-M」

パーソナルXP-テンプレート1のように。

チームスコア:'TeamScore (day)=Sum (Top 10 XP参加者)';Min。 Contribution-≥ 5カウントされたイベント/日。


15)ミッションシステム起動チェックリスト

ルールと経済学

  • 正規化されたXP数式、'N_best'、マウスガード、多様性ボーナス。
  • RewardRate 0。2–0.8% GGR;支払の幅20-40%;60/30/10構造。
  • Vagers/請求時間≤ 72時間です。

設備・設備

  • Idempotent Ingest、 Snapshotter、 rule versioning。
  • SLA ≤ 300ミリ秒からUI;Health/Status API;停止ボタンを押してください。

セキュリティとRG

  • アンチボット、リンクグラフ、KYCへの賞品を保持します(必要に応じて)。
  • RG制限、リマインダー、ソフトキャップ/日。

UXとCRM

  • 進行センター、マイクロフィードバック、A11y、ローカリゼーション。
  • お知らせ→nuji→結果;個人的なハイライト。

データ(&A/B)

  • KPI/ガードレール;diff-in-diff;パワープラン;ダッシュボードの公平性/ops/RG。

16)典型的な間違いとそれらを回避する方法

1.Pay-to-grind/Pay-to-win→log-normalization+'N_best'+caps。

2.スーパー賞品「食べる」経済→支払いの幅、化粧品/アクセス。

3.遅いフィードバック→SLA ≤ 300ミリ秒、ホット集約、キャッシュ。

4.隠された条件→短いルール+例+目に見える例外。

5.RG/A11yを無視する→苦情の増加;RGクエストとアクセシビリティを埋め込みました。

6.不正防止→ボット/alts;行動検出と保持。

7.A/B→回帰なし;カーブ/ボーナス/ペイアウト幅をテストします。


強力なミッションシステムは、正直な公式と限界、穏健な経済、活発なUXと厳格な運用規律の組み合わせです。ノーマライゼーション('log2 (Win/Bet+1)')、 「best N」、多様性ボーナス、デフォルトRG、リアルタイムアーキテクチャを観察可能な状態で構築し、コンテンツを達成のための理解可能なパスに変え、着実に成長するRetention、 Stickiness、 LTV V。

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