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無形の報酬:バッジ、フレーム、エフェクト

1)無形の報酬の理由

無形の報酬(化粧品)は、直接的な金銭的優位性のない進歩と地位の感覚を与えます。Ones:
  • 本質的な動機を高めて下さい(自己有効性、習得、グループ所属);
  • 社会資本(認識、威信、希少性)を作成する。
  • コンテンツメタを展開:新しい目標(セット、コレクション)、イベントに戻る;
  • オペレータコストの削減(ボーナス/キャッシュバックとしての資金調達は不要)

2)設計原則(CORE)

明快さ:隠されたルールなしで→1スクリーン/3-5弾丸を取得するための条件。

所有:インベントリ、プロファイルプレビュー、チャット/ストリームへの「show」のエクスポート。

希少性:Common→Legendary→Mythic。

展示:ロビーでの可視性、チャット、リーダー、プレーヤーカード。

3)バッジの分類

プログレッシブ:アカウントレベル、XP、 「raw」グラインド。

コンテンツマスター:プロバイダ/スロット/ジャンル(例:「Megaways Master」)。

スキルチャレンジ:エラーのないシリーズ、複雑なミッション、バンクロール/賭けの制限。

季節/イベント:ハロウィン、新年、テーマのトーナメントシリーズ。

ソーシャル:「コミュニティを助けた」、「クリップ/ガイドのトップクリエイター」。

コレクティブルセット:5つのテーマ別バッジ→メタベージ/フレームを収集します。

忠誠/リターン:活動のN日、再活性化のためのストリークバッジ。

発行ルール:各バッジには1つのキーコンディションと1-2モディファイヤがあり、これ以上はありません(例:"シーズンごとに5トーナメント決勝に勝つ。rate ≥ X")。

4)希少性と価値

共通:学習、早期オンボーディング、広範な可用性。

レア:プランニング(一連のアクション、特定のスロット/レート)が必要です。

叙事詩/伝説:低い所有権(<3-5%)、多くの場合季節、アニメーション効果。

神話(限定号):固定循環/時間ウィンドウ、ユニークな視覚とストーリーの値。

アンチインフレ:高い希少性のリリースを制限し、特別な理由から珍しいレトロなカムバックでアーカイブに「回転」を導入します。

5)アバターフレームとポートレート

フレームワーク="ソーシャル掲示板。"チャット、リーダーボード、プロフィール、トーナメントの勝者カードで表示されます。

パーソナライゼーションレイヤー:基本フレーム+プロバイダロゴ+ミニタイトル(最大12文字)。

ダイナミクス:静的、アニメーション(マイクロアニメーション1-2秒)、リアクティブ(レベルエイプ/ウィンストリーク中のフラッシュ)。

ソース別の配布:進捗状況、イベント、実績、ソフトカレンシー用のストア(以下について)。

6)視覚効果(VFX)

トリガー:レベルアップ、クエストチェーン終了、トップ3トーナメント、珍しいドロップ。

モード:アバターの周りの効果、ロビーでのスプラッシュ、チャット絵文字の敬礼。

騒音規制:レート制限(1ユーザーあたり1/Kh分以下)、夜間の「沈黙」、個人設定「VFXその他を非表示」。

7)お金のない経済(ソフト通貨とライト)

ソフトカレンシー(トークン):ミッション/イベントとして発行され、化粧品に費やされます。キャッシュ/ベットへの直接変換はありません。

クラフト:Xトークン交換+Yレアシャード→フレーム/バッジクラフト。

燃焼:季節のトークンは、インフレを維持するために、レートで燃焼/変換されます「アーカイブ本質」。

8)ソーシャルショーケースとメタプログレス

[コレクション]タブの[パブリックプロファイル]。

タイトル-碑文(12〜16文字まで、モデレーション)。

コレクションリーダーボード(品質>数量:希少点)。

ビジュアルコンボボーナス:フルセットは特別なオール効果を開きます。

9)バランスと乱用防止

均一なサイクルの検出:バッジが同じスロット/ベット/タイミング→アンチパターン(アクションの最小変動)を入力した場合。

レアバッジの毎日/毎週の進捗制限。

チャットウィンドウでのスマート毒性制御(スパムエフェクト、タイトルフィルター)。

10) UXと可用性

カラーコントラスト、テキストのヒントでアニメーションやサウンドを複製します。

切り替えスイッチ「他の人の効果を表示しません」、「アニメーションをミュート」。

ローカライズ:名前、説明、文化的な意味(シンボル、休日)。

性能:軽いスプライト/LottieのFPS/alphaチャネルの限界。

11)技術的な図表(簡単に)

Сущности:バッジ、フレーム、エフェクト、セット、レアリティ、シーズン、ソース(ミッション/トーナメント/ショップ)。

発行ルール:JSONルール(イベント、条件、しきい値、クールダウン)。

在庫:KV-storage+user_idとタイプによるインデックス作成。

イベント:イベントバス(Kafka/Redis Streams)、非同期成果トリガー、idempotency。

Render:サーバーはエフェクト設定を行い、クライアントはローカルに適用します。古い装置とのfolyback。

12)成功指標(KPI)

珍しい化粧品の所有者とコントロールからのリテンションの向上をD1/D7/D30します。

セッションの長さとDAU→季節セットのリリース後のMAUの粘着性。

%アクティブなフレームを持つプロファイル、%パブリックストアフロントが有効になっています。

装備するための変換(got→put)、装備期間(どのくらいの着用)。

クラフト使用法:クラフト/交換のシェア、トークン節約のバランス。

エフェクト(ノイズ)によるクレーム率/ミュート率。

13) A/Bパターン

希少性/チャンスドロップ対ミッション要件。

メタベージへのチェーン長さ:3、5、7ステップ。

デフォルトのディスプレイケース:オン/オフ;社会動機への影響。

アニメーション0。6c vs 1。2s;音の存在;ローカル・クールダウン。

14)サンプルセット

Season "Ocean of Slots': 6つのプロバイダーバッジ+フレームウェーブ+スプラッシュエフェクトとレベルサル。

スキルセット「紛れもないサーファー」:きちんとしたゲームのための3つの挑戦(ベットの制限、制限時間)。

コミュニティ「Guide Mentor」:便利なメッセージのバッジ、受け入れられた回答、バグレポート。

15)よくある間違い

希少性のインフレ:あまりにも多くの伝説的な→失われた威信。

難しい条件:プレイヤーは「何のために」理解していません。

騒々しい効果:刺激→ショーケースをオフにし、社会的影響力を低下させます。

ペイウォール感:化粧品は「稼いだ」ではなく「買った」と感じる-公平性の認識の悪化。

16)起動チェックリスト(MVP→v1。0)

1.MVP (2-4週間):12-16バッジ(3希少性)、4フレーム、2簡単な効果;基本的な在庫;プロフィールのショーケース;イベントごとにロジックを出力します。

2.v0です。9:ソフト通貨でシーズンパス。レベル1クラフト;コレクションの評価;アンチスパム効果。

3.v1。0:リアクティブオーラ、セットのメタベージ、ローカライズ、アクセシビリティ、A/Bエンジン。

4.リリース後:季節のセットの回転、アーカイブ、レトロなカムバック、コミュニティイベント。

17)完全性の方針

賞は賭け/ゲームで数学的な利点を提供しません。

透明なドロップチャンスと可用性のタイムライン。

ユーザータイトル/ロゴのモデレーション。


クイックテンプレート(レイアウトの準備ができました)

バッジモデル(JSONの例):
json
{
"id":"バッジ。メガウェイズだ。マスター・マスター。s1、「」title「:」Megaways'、 「rarity」: 「Epic」、 「season」: 「S1,」 source「:」missions'、 「requirements」:[
{"event": "tournament_win"、 "game_tag": "megaways'、" count': 3、 "window_days': 14}
]、"cooldown_days": 0"、equipable": true、 "set_id": "set。メガウェイズだ。s1"
}
フレームモデル:
json
{
"id": "frame。波だよ。アニメーション化されました。s1、 "rarity": "Legendary"、 "Unlock": {"type": "set_complete"、 "set_id": "set_id": "set。海だよ。s1「}」、effects「:[{」type「:」edge_wave「、」duration_ms': 1200}]、 「equipable」: true
}
プロフィールショーケース図(UIブロック):
  • アバター+フレーム
  • タイトル(編集可能、モデレート)
  • その日のバッジ(大きなアイコン)
  • セット(ミニカード3 × 2)
  • [チャットで表示/非表示]ボタン

バッジ、フレーム、エフェクトは、明確な条件があれば動作し、希少性が含まれ、ショーケースが表示され、ノイズが制御されます。セットと季節を通してメタプログレスを構築し、ソフトエコノミクスとクラフトメカニクスを構築し、保持と社会活動への影響を測定します。無形の報酬は「意味のインフレーション」のリスクなしにあなたのゲーミフィケーションの中核になります。

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