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トーナメント内のミニゲーム:いつ追加するか

1)トーナメントでミニゲームをする理由

ミニゲームは、トーナメントのファンネルに組み込まれた短いインタラクティブなエピソード(30〜120秒)です。Ones:
  • 長い修飾子/ラン間のリズムと放電を追加します。
  • RTPに影響を与えることなく、柔らかい「スキル」(反応、メモリ、選択肢)を与える。
  • ペースを変えることによってイベントでのエンゲージメントと時間を増やす。
  • 選択ツール(タイブレーカー)と「乾いた」弦からのディストラクタとして機能します。
💡 重要:ミニゲームはメインゲームで数学的な利点を与えません。彼らの貢献は、厳格な口の中でトーナメントポイント/進歩のブーストだけです。

2)ミニゲーム(信号)を追加するのが適切な場合)

観察した場合に追加:
  • ペース疲労:20〜25分後に完了率の予選が低下します。
  • 頻繁な描画:テーブルの真ん中/端にT-場所(等しい点)がたくさんあります。
  • 低い魅力的なコンテンツ:現在のシーズンで同じタイプのプロバイダのメカニクス。
  • プライムタイムフロップ:「注意を傍受する」ために短いイベントが必要です。
  • 学習目標:インタラクティブを通じてプレイヤーに新しいルール/ミッションを教えます。
次の場合は追加しないでください:
  • トーナメント-スプリント<12-15分(頻繁に割り込み);
  • 「神経の上に」最終段階があります(余分なノイズ)。
  • プレイヤーはRG疲労フラグを持っています(パスを提供します)。

3)ミニゲームのタイポロジー(RTPへの影響なし)

スキル反応(タップ/ホールド、タイミングクリック、「ストップバー」):タイブレーカーを決定し、1-3%のボーナスSPを与えます。

記憶とパターン(Simon-like、 character sequences/providers):「多様性」のミッションをスピードアップします。

戦術的な選択肢(3つのうち、10分間のブースト:+SP速度、+まれなコスメドロップのチャンス、+トークン節約)。

社会的マイクロ・チャレンジ(協力:「5分で3つの目標を一緒に閉じる」):フレンドリーな部屋/クランでのみ。

チュートリアルチュートリアル(コンテキストミニミッション):新しいシーズンのメカニクスの仕組みを表示します。


4)正直さの設計原則

ウォレットの中立性:ミニゲームはお金のために購入または加速されません。

影響の上限:ボーナス≤季節のポイントまたは同等のポイントへの3-5%は、無限に積み上げません。

短いスロット:30-120secの1つのチャンス/窓;リプレイ-クールダウンを介して。

アクセシビリティ:モーター/ビジョンの制限(キーボード、大きなターゲット、オーディオプロンプト)を持つ人々のための選択肢。

フェアパス:メインレーティングにペナルティなしで「ミニゲームをスキップ」(ただしボーナスはありません)。


5)トーナメント構造に埋め込む(リズム)

推奨されるスイッチオンポイント:
  • 進行状況のチェックポイントの後(長いイベントの10〜15分ごとに)。
  • 部門(ミニファイナル、タイブレーカー)の移行前。
  • 別のミニイベントとして「デッドアワー」のウィンドウで「ウォーミングアップ」(5-7分)。
リズム(40分の修飾子の例):

0-12分→主な進捗状況
12-13分→ミニゲーム#1 (60-90c)
13〜26分→メイン進行(+10分ブースト効果)
26〜27分→ミニゲーム#2(タイブレーカー)
27-40分→最終セグメント

6)影響経済学(インフレなし)

排出キャップ:ミニゲームからのSP/トークンの季節制限(例えば、SPシーズンの8%を≤)。

リターンの減少:繰り返された運は少ない(100%→60%→30%のボーナス)。

タイプ回転:別のパズル/反応/選択;繰り返しを制限します。

RNGデカップリング:スキル/時間によって完全に決定されるミニゲームの結果。


7) UXミニゲームパターン

一見ルール(3-5マーカー、1画面、スクロールなし)。

進捗状況と時間:大きなタイマー、成功の視覚的指標。

静かなVFX:ショートエフェクト、オーバーラップしないコントロール、ミュートオプション。

CTAロジック:「Play now「/」Later「/」Skip」。

難易度の評価:1-3ポイント+予想される持続期間。

結果:すぐにボーナスとその用語/キャップを表示します(「10分間+2% SP、スタックされていません」)。


8)反乱用およびantibot

行動バイオメトリクス(タイミング変動、運動曲線)。

ランダムパターン(動的ターゲットグリッド、アンチスクリプト軌道)。

クールダウンとロックイン:1つのチャンス/ウィンドウ;成功/失敗が記録され、再起動が禁止されています。

グラフシグナル:同時に「ideal」が生成されるグループ-共謀フラグ。

「人間」コントロールのジェスチャー:キャプチャの代わりに、リスクのみ。


9) RGの制限と「ソフトポーズ」

セッションを長くしないでください:ミニゲームは予定された長さを超えてイベントを拡張するべきではありません。

ポンプで一時停止:失敗した後-ニュートラルコピー、圧力なしで「再試行」。

静かな時間:夜にポップアップしないでください。「後で」を提案してください。

疲労信号:RGフラグ付き-オートパスと休憩を提供します。


10)成功指標

エンゲージメントの向上:少なくとも1つのミニゲームとそのD7/D30をプレイした参加者の割合。

Complete Rate minigames、 Median Time-to-Solve。

タイブレイク効率:P95のドローのシェアの減少。

ミニゲームの日の粘着性(DAU/MAU)。

経済:予算内のミニゲームのボーナスのためのGGRへの排出。

苦情/ミュート率とRG指標(過負荷なし)。


11) A/Bパターン

1.タイミングの切り替え:10対15分後。

2.デュレーション:45-60 sと90-120 s。

3.メカニクスの種類:反応対メモリ対選択ブースト。

4.ボーナスキャップ:2% × 10分、3% × 7分。

5.UIルール:ミニガイド(gif)と静的アイコン。

6.Pass: Free vs 「pass with symbolic alternative」(例:+shard with boost)。


12) JSONテンプレート

ミニゲームの定義

json
{
「mini_game_id": 「mg。s4。反応します。タップバーだ。v1」、 「title」:「正確なタイミング」、「duration_sec": 75「、メカニック」:「timing_bar,」 「rules」:{
"success_zone": 0。15、「試み」:3、「入力」:「tap_or_space」
}、「報酬」:{
"type": "season_points_boost," "value_pct": 0。03、 「duration_min": 10「、スタッキング」:「いいえ」、「season_cap_pct": 8
}、「rg」: {「allow_skip」: true、 「quiet_hours_respect": true}「、cooldown_min": 30
}

トーナメントのスケジュールに埋め込む

json
{
「event_id": 「ev。s4。修飾子。40分"、"タイムライン":[
{"t_min": 0、 "block": "main"}、 {"t_min": 12、 block":"mini_game,""mini_game_id": "mg。s4。反応します。タップバーだ。v1"}、{"t_min":13、" block":"main"、"boost_active_min": 10}、 {"t_min": 26、 "block": "mini_game," mini_game_id": "mg。s4。記憶です。パターン。v2"}、 {"t_min": 27、 "block": "main"}
]、"caps':{"mini_games_per_event":2}
}

結果ログ(監査/不正防止)

json
{
"user_id": "u_58102," "mini_game_id": "mg。s4。反応します。タップバーだ。v1、 "ts':" 2025-10-24T14:32:12Z, "input_trace_ms": [182、991、1730]、" score":2"、付与":{"sp_boost_pct":0。03、 「expires_at": 「2025-10-24T14: 42: 12Z」}、「リスク」:{「bio_variance_ok」: true「、graph_cluster": false}
}

13)テクニカルアーキテクチャ(Brief)

ルール/コンテンツ:ミニゲームのカタログ、JSON設定、バージョン。

Runtime: client render (WebGL/Lottie)、サーバは設定シードを発行します。結果はサーバー上で検証されます。

イベントバス:'mini_game_start/finish'、 'boost_agended'。

ポリシーエンジン:帽子、RGルール、不正防止フラグ、タイムスロット。

Idempotence: 1つの完了→1つのボーナス;リプレイは拒否されます。

テスト可能性:QAの負荷テストのための決定論的な側面。


14)プレリリースのチェックリスト

  • ミニゲーム≤ 120秒、1画面のための明確なルール。
  • ボーナス≤ 3-5% SP、スタックされていません。季節の放出の帽子。
  • 利用できるスキップ、観察されるRGの静かなモード。
  • Antibot:生体認証、動的パターン、クールダウン、サーバー検証。
  • 監査ログとフィード;論争の的となっているケースにおけるreason-codes。
  • A/Bプラン、メトリクス、成功しきい値が修正されました。

ミニゲームは、ペースを変更する必要がある場合に適しています、ステージをリンクし、正直に描画を共有します-メインコンテンツの数学に干渉することなく。それらを短く、透明で、穏やかに影響の彼らの口に限定してください。その後、ミニゲームはトーナメントのリズミカルなアクセントになり、感情を追加し、シーズンの経済を過熱することなく、コントロール可能にエンゲージメントを高めます。

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