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複雑さが増すミッションチェーン

ミッションチェーンは、ステップと章(Act I→Act II→……)からの目標のアーキテクチャであり、それぞれの次のブロックは前のブロックよりも少し複雑です。適切に設計された進行は、RTPとゲームの正直さを妨げることなく、リテンション、粘着性、LTVを向上させ「、習得とパス」の感覚を作成します。


1)設計目標と原則

スムーズな進行:ルール「昨日よりも少し複雑」(スパイクなし)によると、要件の成長。

報酬なしの正直さ:レート正規化、ボリュームキャップ、最高の試みを記録します。

透明性:1つの画面で-目標、ステップ、期限、報酬、次の要件。

反不満:チェックポイント、進行状況の部分的な転送、まれな条件の「ピッティ」カウンター。

セグメンテーション:差別なしで初心者/ミッドコア/VIPのためのさまざまなパス。

デフォルトのRG: ポイント/XPはプレイヤーの自発的な制限内のみです。


2)チェーンフォーマット

1.リニア(キャンペーン):5-7章、各2-4ミッション。シンプルなコミュニケーション。

2.フォーク(分岐):プレイヤーはチャプターごとに2-3ミッションのいずれかを選択します-コントロールの感覚。

3.収集可能:カード/プロバイダのセットを収集します。哀れなカウンターだ。

4.チームブランチ:クラン全体の進捗状況、Top-M貢献。

5.季節の弧:4-8週間、章=週;決勝-ステータス/化粧品。


3)進行曲線およびゲート

3.1.XP/complexityカーブ

'XP_needed (level n)=base n^α'、 'α=1。15–1.25'-適度な成長;3〜4ステップごとに軽いチェックポイントを挿入します。

3.2.要件の種類

スキルベース:運の相対的な指標(乗数)、中央セグメント。

容積測定(限定):「Xユニークなプロバイダーをプレイ」(アンチサイクリング)。

組み合わせ:「異なるプロバイダのための≥ x12 N倍の要因を達成する」。

3.3.Gatings(ゲートメント)

柔らかい:推薦されたレベル/division;使命は取ることができますが報酬は減ります。

ハード:前のものの後の章へのアクセス(控えめに使用)。

時間の窓:2-4窓/日、恵み1-3分;N回/週を渡す権利。


4)公正な進歩の公式(ペイ・ツー・ウィンなし)

ベース:'XP=round (100 log2 (Win/Bet+1))'-ベットサイズではなく相対的な運に報酬を与えます。

アンチグラインド:Nベストイベント/日またはウィンドウごとにカウントされます(例:N=20/日;スプリントN=10-15)。

スプリントアグリゲーション:スプリントチャプターの結果=ベスト3の中央値5分。

バラエティ:最初の'M'ユニークプロバイダ/チャプターの'+B'(例えば、'B=50'、 'M=3')。

ボーナス資金:'coef_bonus ≤ 0。決勝では5'または'0'。

Tiebreakers: 1)以前に達しました。2)より大きな多様性;3)決定論的な種。


5)反不満: チェックポイント、移動および同情

チェックポイント:各チャプターは2-3サブステージに分割され、中間賞が与えられます。

部分的な転送:未使用のXPの50-70%は「季節の銀行」に行きます。

Pity-counter:イベント保証人(例:'K'試行中の「乗数≥ x12」)倍;Kは設定可能です。

「ワイルドカード」:最終ステータスを失うことなく、X章の省略/シーズン。

弾性目標(きちんとした):プレーヤーが2〜3回連続で到達しなかった場合、次の章のしきい値を5〜10%下げます(UIの「適応」マーク付き)。


6)賞の経済とペーシング

RewardRateランドマーク:0。2–0.GGRコホートの8%が関与しています。

ペーシング:賞は分割されます-中間チェックポイントに60%、40%-チャプター/シーズンの決勝。

60/30/10構造:
  • 60%-化粧品/ステータス/フレーム/バナー、30%-フリースピンの修正。フェイスバリューまたはボーナスローン(vager x20-x35)、 10%-アクセス(早期リリース、プライベートイベント)。
  • 支払いの幅:章を完了した人の30-50%が賞を受賞します。
  • 反cannibalization:分散主導のスロットのフリスピン;コンバージョンキャップ。

7) UXチェーンパターン

キャンペーンマップ:「あなたは6の第3章です」、要件は次に表示されます。

単一の章の画面:目標、進捗状況、締め切り/ウィンドウ、残りの試み、「クレーム」。

マイクロフィードバック:「x3用+40 XP」、 「120 XP左」、「チェックポイントへの1ステップ」。

説明可能性:短い数式「乗数+最高のN「;例を挙げてください。

アクセシビリティ(A11y):コントラスト、多数、焦点状態、音声演技、キーボード。

ローカライズ:ローカルTZの締め切り、スケジュールの文化的な休日。


8)コマンドチェーン(オプション)

チームスコア:'TeamScore (day)=Sum (Top M personal XP)';M=10-「蒸気機関車」を減らす。

最小限の貢献:「死んだ魂」を除外するために、≥ 5カウントされたイベント/日。

チームチェックポイント:チャプターの進捗状況の25/50/75%に対する一般的な報酬。


9)詐欺防止のRG

Idempotence: 'event_uuid'、ジャーナル「seen」、リトレイは安全です。

アンチボット:ウィンドウフィナーレでの課題。均一な間隔フィルター。

接続グラフ:一般的なデバイス/IP/支払い→賞品を保持、手動検証。

キャップ:'Cap_per_spin'(例:700 XP)、 'Cap_per_day'、 1つのスロット/プロバイダのクォータ。

RG:任意限度内のみのポイント(時間/預金/損失)。Breakは中立著作権(反FOMO)をリマインダーします。


10)テクニカルアーキテクチャ

クライアント→イベントインジェスト→ルール/スコアリング→プログレスサービス→チェーン/ステートマシン→報酬→コミット/CRM

Фоново: Snapshotter、 Analytics&A/B、不正防止/RG、監査/オブザビリティ。

チャプターのState Machine: states 'locked→active→checkpointed→completed→cleard'。

SLA: 進捗状況の更新≤ 200-300ミリ秒、72時間≤の要求、稼働時間≥ 99。9%.

スナップショット:毎時進行キャスト;速いロールバック。

Feature-flags:地域ごと/分割ルールのバージョン;リバーシブル・ロールバック。


11)品質指標としきい値

公平性(Fairness)

ρ (XP、 Bet)の質量分割≤ 0。2;Gini XP/章 ≤ 0。5.

エンゲージメント

次の章を取るのCR ≥ 60-70%(現在のものを渡した後)。

「N_best ≈ 20%」 ±得点/プレーヤー/日の平均試行回数。

アクティブなチャプターで≥ 1カウントされた試み/日を持つプレーヤーのシェア≥ 35-45%です。

エコノミー

RewardRate 0。2–0.8%;72時間の請求率≥ 85%。

Ops(オプス)

p95 log 「event→UI」 ≤ 300 ms;遅延率≤ 3%;複製≤ 0。3%.

RG/エクスペリエンス

Complaints/10k ≤ 8-10;自己規制のレベルは、コントロールよりも悪いことではありません。


12) A/Bアプローチ(何をテストするか)

レベルカーブα: 1。15 vs 1。25.

N最高:10対20/日;スプリント10対15。

多様性ボーナス:B=0/50/100;M=2/3。

部分的な転送:0% vs 50-70%季節の銀行へ。

残念K: 50/75/100回の試行ごとにイベント保証人。

ガードレール:RTP、 苦情/10k、 RG信号-制御より悪くない。期間-最小全チャプター/週サイクル。


13)構成テンプレート(コピー)

テンプレートA-6チャプターキャンペーン(無料+プレミアム、P2Wなし)

数式:'XP=ラウンド(100 log2 (Win/Bet+1))';'N_best=20/day'。

バラエティ:最初の'M=3'プロバイダ/チャプターの'+50'。

Pity: 'K=75'で「乗数≥ x12」回保証します。

賞:60/30/10構造;配当幅40%。

タイブレイク:以前に到達した→多種多様→種子。

テンプレートB-3分岐の2

チャプターごとに3つのミッションがあります。2を閉じる必要があります。

Windows: 3 ×、 60分/日;グレース2分;1ワイルドカード/週。

部分的な転送:季節の銀行に60% XP。

テンプレートC-コマンドブランチ(Top-M)

Aの個人的なXP;team: 'TeamScore (day)=Sum (Top 10 XP)';min貢献≥ 5カウントされたイベント/日。

コマンドチェックポイント25/50/75%;賞-化粧品/バナー。


14)チェーン開始チェックリスト

ルール/進行

  • 'log2 (Win/Bet+1)'、 'N_best'の正規化、スピン/日あたりのキャップ。
  • レベルカーブ'α 1。15–1.25'、同情カウンター、チェックポイント、XP転送。
  • Tiebreakersとボーナス資金の例外。

エコノミー

  • RewardRate 0。2–0.8%、支払い幅30-50%、 60/30/10構造。
  • クレーム≤ 72秒;フリスピン-予測可能な分散。

テクニック/操作

  • SLA ≤ 300ミリ秒;Snapshotter;Feature-flags;停止ボタンを押してください。
  • Idempotence、 anti-bot、連動グラフ、late-window。

UX/CRM

  • キャンペーンマップ、1章スクリーン、マイクロフィードバック、A11y、ローカライズ。
  • ウィンドウのカレンダー、「ワイルドカード」、前/中/後の通信。

データ/A/B

  • 公平性/ops/RGダッシュボード;実験の設計;ガードレールだ。

15)一般的なバグと迅速な修正

1.難易度スパイク→カーブの整列(α→)、中間チェックポイントを挿入します。

2.ボリューム/ベット→'N_best'、ログ正規化、スピン/日あたりのキャップ。

3.選択肢のない厳しい締め切り→繰り返し可能なウィンドウ+「ワイルドカード」。

4.「何も得なかった」→季節の銀行へのXPの部分的な転送の感覚。

5.コマンド「蒸気機関車」→Sum Top-M+最小貢献。

6.遅いフィードバック→熱い集計、SLA ≤ 300ミリ秒、積み過ぎの間の青銅色モード。


複雑さが増すミッションチェーンは、次のような場合に成功します:

1.滑らかにそして予測可能に成長する、2。正直な数式(乗数+最良のN)とアンチフラストメカニクス(チェックポイント、転送、同情)、3を使用してください。通路で経済を維持し、広く支払う、4。リアルタイムアーキテクチャ、RG、不正防止に裏打ちされた5。A/Bとfairness/ops/UXの指標で測定します。

だから、プレーヤーに圧力をかけることなく、ゲームの基本的な数学を壊すことなく、着実にエンゲージメントとLTVを成長させる意味のあるキャンペーンに単一のミッションを回します。

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