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トーナメントとクエストのモバイル統合

1)アーキテクチャと埋め込み点

ナビゲーション:ロビー→「トーナメント「/」クエスト」タブ;ヘッダー(プログレスバッジアイコン)から簡単にアクセスできます。

Diplinks: 'app ://event/{ id}'、 'app ://mission/{ id}'、 'app ://leaderboard/{ id}?tab=my'-アプリ内、fluffs、 Webウィジェット用の単一のルータ。

コンテンツの埋め込み:
  • リーダーボード、ミッションカード、タイマー用のネイティブ/React Native/Flutter。
  • WebView-静的InfoRulesクリティカルなリアルタイムでのみレンダリングできません。
状態:'locked'→'available'→'in_progress'→'completed期限切れon_hold'(正直/検証)。

2)ミッションカード: モバイルアナトミー

タイトル≤ 2行、タイプアイコン、短い説明(what/where/how much time)。

プログレスバー+番号(2/3)、時間推定(≈ 20-25分)、複雑さ(•)。

賞:「通貨」サブテキストなしで、ミニアイコン付きのトークン/化粧品。

CTA one: "Start/Continue/Pick。"Secondary: "Change"(クールダウン)、"More"

締め切りまでのタイマー(柔らかい色、最後の10%の赤)。

on_holdステータス: "結果を確認します(最大3分)。報酬は救われた"

3)携帯電話のリーダーボード(明滅なし)

列:#place、 player(アバター/フレーム/ニックネーム)、ポイント、賞品ゾーン、タイマー。

自分自身に粘着性のある"I"+ボタン"。"ランクにジャンプします。

1〜2秒ごとにバッチで更新、アニメーション動作120〜200ミリ秒。

ペジネーション:無限スクロール+「始まり/自分へ」。

diff文字列(仮想化、ウィンドウ化)のみが表示されます。

4) Fluffsおよびアプリ内通知(スパムのないオーケストレーション)

ルール:アプリ内カード→プッシュ→メールの優先度。

Windows:可能性の高いオンラインユーザーとイベントスケジュール(モデル「90-120分でのアクティビティ」)の交差点。

頻度:≤ N/week、 ≤ M/day;静かな時間;ミュートの後の「スマートな沈黙」。

ペイロード:ショートテキスト+diplink+アワードプレビュー。

例: 'push。ペイロード':
json
{
"title":"イブニングスプリント、20分"、"ボディ":"15分で開始します。賞品ゾーンでは珍しい化粧品。「、「deeplink」: 「app ://event/ev。s5です。スプリント20?highlight=reward"
}

アプリ内カード:「≈20 -25分、3プロバイダ、珍しいドロップ10%」。

5)オフラインおよび弱いネットワーク

24-48hミッション/スケジュールキャッシュ。「Last sync: 14:02」ラベル。

オフライン状態:「ルールを表示」と「参加計画」、開始せずに。

ネットワークエラーのリピートボタン。節約のためのETag/If-None-Match。

6)性能および電池

仮想化(300+行)を一覧表示します。

ロッティ/スプライト、VFX持続時間制限(0。6–1.2 s)、重いシェーダーなし。

タイマーは1つのチークシェーダーであり、要素ごとに1つの'setInterval'ではありません。

バックグラウンドアップデート:BG App Refresh/WorkManagerの周波数キャップとレスポンスサイズ。

テレメトリー:WebSocket/SSE→圧縮;バックグラウンドでのバックオフ。

7)安全、正直者および反暴力

サーバーは、クライアントがビジュアルのみであるRNGを解決します。

idempotenceを授与:1つのイベント→1つのaccrual(サーバーサイド)。

キャプチャ(マイクロジェスチャー)の代わりに人類の課題がリスクに含まれています。

制限「変更ミッション」(クールダウン)、要件の変動(反ファーム)。

オンボーディング「それがどのように動作するか」:オッズをドロップ、同情、キャップ、リーグのルール。

8)携帯電話のRGガード

トグルスイッチ「quiet mode」、 「muffle other people's effects」、リマインダーの一時停止。

疲労信号の場合-複雑さを軽減し、休憩を提供し、長いフォーマットを禁止します。

通知とミニゲームのパーソナライズからクイックオプトアウト。

9)権利と機密性

iOS ATT/通知:値の説明、マイクロオンボーディング後のアクセス許可の確認。

fluffのためのAndroid 13+ランタイム解像度。通知チャンネル(low/normal/high)。

データ収集-集計;PII最小;ポリシーとデータの削除を含むスクリーン。

10)分析と指標

ミッションカード:CTR、開始率、完了率、中央値TTC、化粧品の装備率/持続時間。

トーナメント:レートに参加し、自分自身に「共有する」、テーブルの可視性の時間、P95報酬の時間。

通知:Hit Rateウィンドウ(アクティブなセッションにヒット)、Join Uplift、 Mute/Unsub Rate。

経済:GGRへの排出、賞ROI、 SPによるジニ。

安定性:ネットワークエラーのパン粉、レンダリング期間、ANR/クラッシュフリー。

11) A/Bプラン

1.プログレスバー:数値+ビジュアルvsビジュアルのみ。

2.カードの時間評価:オン/オフ。

3.リードボードの更新頻度:1 sと2 s。

4.プッシュ時間:T-30 vs T-15 min。

5.カードフォーマット:1つのCTAと2つの等しい。

6.「To」:ピン留めされた文字列とボタン。

12)プラットホームのニュアンス

iOS: BG Appリフレッシュリミテッド;静かな更新のために'content-available'のpoochesを使用してください(注意してください)。

Android:明示的なアクティビティでのみWorkManager/Foregroundサービス。通知チャンネルは必須です。

React Native/Flutter:
  • RN: 'getItemLayout'/'windowSize'を使用したFlatList、差分アニメーション用に3を復活させました。
  • Flutter: 'ListView。builder'+'AnimatedList'/'ImplicitlyAnimatedReorderableList'は重いロジックを分離します。

13)コンテンツモデル(JSON)およびダイプリンク

ミッション(Mission)

JSON
{
"id": "m。 s5。遊びなさい。提供者。3、""title":"Open three providers"、"summary":"30分で3つのプロバイダでプレイ"、"difficulture":"medium"、"est_time_min": 25"、progress": {"current": 1"、target": 3}"、rewards": {"tokens': 12、 cosmetic_drop":{"rarity "rare" p":":"p" rare":"p "0。1}}、 "expires_at":" 2025-10-28T18:00:00Z, "state": "available"、 "deeplink": "app ://mission/m。s5です。遊びなさい。提供者。3?start=true"
}

トーナメントトーナメント

JSON
{
「event_id": 「ev。s5です。sprint20、 「title」:「<<<<<<<<<<<<<<<<<<>><<<<>><<<<<<<><<<<<<<<<<<<<<<&l:」 Epic「}]、」deeplink「:」app ://event/ev。s5です。スプリント20?タブ=リーダーボード"
}

URIスキーム


app ://event/{ id}
app ://mission/{ id}
app ://leaderboard/{ id}? tab=my app ://quests/today

14)状態、エラー、スケルトン

ローディング:スケルトン3-5ライン/タイル、輝き≤ 1。2 c。

空:便利なテキスト+「打ち上げミッションを取得」。

エラー:単純なメッセージ+「繰り返し」;オフライン-キャッシュと最後の同期時間。

15)リリースチェックリスト(MVP→v1。0)

MVP (2-4週):
  • Diplinks、基本的なミッションカード、バッチアップデート付きのリーダーボード2 s。
  • アプリ内の通知カード、1つのプッシュチャンネル、スケジュールキャッシュ、それがどのように動作するか画面。
  • RGトグルスイッチ、アンチファーム(クールダウン「ミッションを変更」)。

v0です。9:

個人的な「自分に」、ランクにジャンプ、ミニウォームアップゲーム(≤ 90 s)予選で。

バックグラウンドアップデートのための静かなfluffs、 on_hold時の理由コード。

テレメトリー:ヒットレートのウィンドウ、アップリフトに参加、Gini SP。

v1。0:

フルシーズンのトラック、レトロな化粧品のカムバック、ローカライズ、アクセシビリティ(コントラスト、VoiceOver/TalkBackタグ)。

監査ログ、アピール、抗体バイオメトリクス。

A/Bエンジン(フィーチャーフラグ)、正直レポート。


トーナメントやクエストのモバイル統合は、ナビゲーションが瞬時(diplinks)、 UIが「一目で読める」、アップデートがスムーズで経済的、そして正直さとRGガードがミッションカードからプッシュオーケストレーションまで、あらゆるソリューションに組み込まれています。プレイヤーに明確な目標、予測可能なタイマー、静かなVFXを与え、プロモーションエコノミーを口の下に保ち、ヒットレートのウィンドウ、完了/アップリフトとGiniをSPで測定します。モバイルバンドルは不要なノイズなしで安定したエンゲージメントエンジンになります。

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