UIリーダーボードとミッションカード:ベストプラクティス
1)すべての理由: UIの目標
リーダーボード:即座に「誰がどこにいるのか」と次にプレーする理由を説明します。最寄りのターゲット(apの前に+Nポイント)を表示します。
ミッションカード:10〜30分間、長いルールを理解できる「行動の単位」に変えます。
2)リーダーシップ・ボード情報階層
最小列のセット:1.安定した幅と多数の(#)を配置します。
2.プレイヤー(アバター/フレーム/タイトル、短いニックネーム)-クリック可能→プロファイル。
3.ポイント/レーティングメトリック(SP/MMR/イベントポイント)-右に揃えます。
4.賞品/ランクゾーン(レアリティアイコン/アワードレンジ)。
5.時間/ステージ(ライブ/予選/決勝)、エンドタイマー。
パターン:- 行をハイライトします(付箋+「私に戻ってきてください」)。
- 「ターゲットへのしきい値」:スモールダイ「− 48 SP to TOP-100.」
- タイ接着(同一点のための「T-10」)。
3)制御および運行
フィルター:リーグ/ディビジョン、地域、友人、「ちょうど私のプロバイダー」。
ロケーション(デフォルト)、ポイント、エントリー時間、賞品ゾーンで並べ替えます。
ペジネーションと無限スクロール:- デスクトップ-ペジネーション+「自分自身へ」、モバイル-無限のスクロールが、「開始/自分自身へ」と。
- ジャンプ・ツー・ランク:即時遷移のためのランク入力フィールド(スケール・ボードで重要)。
4)ライブアップデート(ツイッチなし)
差分更新:実際に移動した行のみを変更します。
ライン動きのアニメーション:120-200 ms、 easing-out;ジャンプはしない。
Anti-flicker: 1-2秒ごとにバッチが更新されます(これ以上頻繁には更新されません)。
楽観的なアップデート:ポイントをローカルに追加し「、同期」をマークします……。
5) UIリーダーボードでの完全性と安全性
ルールの説明:ボタン「メガネはどのようにカウントされますか?」タイトルの横にあります。
反いじめ:ニックネームの一部をマスク(オプション)、有毒な名前についての苦情-1クリック。
疑わしいアカウントのマーカー: 他の人から隠されています。プレーヤー-「あなたのポイントがチェックされます。」
ディビジョン分離:強いものがスターターと混合しないように、視覚的に異なるリーグバッジ。
6)ミッションカードの解剖図(一見デザイン)
タイトル(≤ 40-50文字)、ミッションタイプアイコン。
短い説明(何をすべきか、どこで、いくら)。
数/パーセンテージ+時間の推定値を持つ進捗バー(≈ 20-25分)。
難易度(1-3ポイント)と報酬の希少性(色/顔)。
報酬:トークン/化粧品(小さなミニチュア)、「通貨」サブテキストなし。
用語:ソフトカラー(最後の10%でオレンジ/赤)で期限切れまでのタイマー。
CTA: 「Start「/」Continue「/」Pick up」-1つのメインボタン。
セカンダリ:「ミッションを変更する」(許可されている場合)、「もっと」(モーダルール)。
7)ミッションカードの状態
ロック: 灰色、プロンプトで「レベル7の後に開きます「;CTA="何が必要ですか?».
利用できる:タイプごとの色;CTA=「Start」。
進行中:progress bar active、 CTA=「Continue」。
完了:グリーンチェック;CTA=「Pick up」(効果≤ 1秒)。
期限切れ: 淡い;CTA=「隠す「/」シーズンNで繰り返す「
保留時(正直チェック):イエローダイ「結果チェック1-3分」。
8)視覚言語およびアクセシビリティ
希少色:Common(ニュートラル)、Rare(ブルー)、Epic(バイオレット)、Legendary(ゴールド)、Mythic(レインボーアクセント)。
意味の色:成功/進捗-緑、警告-琥珀、締め切り-赤。
コントラスト≥ 4。5:1、フォント≥モバイルで14-16 px。
重要なのは、色(アイコン/パターン)だけではありません。
Thrifty VFX: 0。6–1.2 c、制御オーバーラップなし。
アナバー:テーブル→カード(2列タブレット、1列の電話);ヘッダーを修正しました。
9)ロード状態、ボイドおよびエラー
テーブルとカードのスケルトン(3-5行/タイル)。
空の状態:便利なテキスト+「打ち上げミッションを取得」。
ネットワークエラー:「Repeat」で理解可能。offline-キャッシュを表示して「last update: 14:02」とマークします。
10)パフォーマンス
仮想化(300+行)を一覧表示します。
スプライト/ロッティとしてのアイコン(不必要にSVG動物園ではありません)。
フィルター/検索のデバウンス(300-500 ms)。
ボード/ミッション用のクライアントキャッシュとETag。
11) UIミッションにおける正直なコンテンツと不正使用防止
短い「どのように動作するか」:ドロップチャンス、哀れなロジック、マウスガード、マーケティング星雲なし。
アンチファームパターン:note「多様性」-プロバイダ/ベットを変更すると進捗が速くなります。
「Change Mission」ボタンのクールダウンと、もう一度できるヒント。
12)本当に重要な指標
CTRミッションカード、開始率、完了率、中央値TTC。
ミッション由来化粧品の装備率/持続時間。
リーダーボードエンゲージメント:「自分に」、「プロファイルに移動」、可視時間をクリックします。
VFX/通知の苦情/ミュート率。
スティッキネス(DAU/MAU)とミッション/トーナメントに関わる人々のためのD7/D30のアップリフト。
SPによるジニ:同じようなゲームの時に進歩の均等性。
13) A/Bの考え
1.プログレスバー形式:数値+ビジュアルvsビジュアルのみ。
2.時間評価:表示/表示しない;開始に影響を与えます。
3.CTAレイアウト:1つの大きなボタンと2つの等しいボタン。
4.デフォルトのソート:賞品エリア別の場所と場所別。
5.締め切りのバックライトのしきい値:T-10%とT-20%の時間。
6.リーダーボードの「To Yourself」: vsボタンは常に固定文字列です。
14) JSONスキームの例(コンテンツ→UI)
ミッションカード
json
{
"id": "m。 s4。提供者。diversity"、"title":"Open three providers"、"summary":"30分で3つのプロバイダで遊ぶ"、"難易度":"medium"、"est_time_min": 25"、progress": {"current": 2、 target":3}"、 rewards":{"tokens': 10、 cosmetic_drop": {"rarity"、 "p" rare"、"p":0。1}}、 "expires_at":" 2025-10-26T18: 00: 00Z,""state":"in_progress, "cta": {"label": "Continue"、 "deeplink": "app ://open/lobby?tab=providers"}
}
リーダーボードの行
json
{
"rank": 124、 "user": {"id": "u_59211," name":"SeaFox"、"avatar_frame": "legendary。wave"}"、score":18420"、 league":"Gold I"、"prize_band": "Top 100"、 "delta_to_next": 47"、 "is_me": false"、 "stage": "qualifier"、 "ends_at":" 2025-10-24T21:00:00Z"
}
15) Microcopy(短く、明確な)
ミッションが始まりました-「行こう!≈ 20分後」。
進歩を奨励-「賞の前に1つのより多くのプロバイダー」。
締め切り-「時間の10%、あなたは一度に時間があります。」
正直チェック-「結果を確認します(最大3分)-報酬は保存されます。」
16)プレリリースのチェックリスト
- 320 pxで読めるテーブル;「自分に」と粘着性のあるヘッダーがあります。
- ミッションカードは「一目で」明確です:目標、時間、報酬、CTA。
- 明滅のない実時間更新;差分パッチとバッチ周波数。
- How It Works画面:point/cap/rarity数式。
- ノイズコントロール:VFX制限/分、夜の静かなモード。
- アクセシビリティ:コントラスト、色だけでなく、キーボードのナビゲーション。
- 乱用防止:クールダウン「ミッションを変更」、可変性を強調します。
- メトリクスおよびA/Bプランが確立されました。ログをクリックして同期します。
リーダーボードとミッションカードの強力なUIは、瞬時の可読性、ソフトダイナミクス、正直な透明性、制御されたノイズです。プレーヤーに最も近い目標、理解できる進歩、きちんとしたVFXを与え、更新を安定した状態に保ち、ルールを明確にします。その後、ボードは競争のエンジンになり、ミッションカードは体系的にエンゲージメントと保持を高める便利な「行動の単位」になります。