XPとレベルシステム:進行の経済学
XPシステムは、保持の「メタエンジン」です。それは長期的な目標を設定し、理解できるステップにパスを分割し、報酬を投与することができます。キー:正直な公式、管理された経済および透明なペース。XPもレベルもRTP/RNGに干渉せず、プッシュレートも高くなりません。
1)なぜXP進行プロダクト
リズムと意味:プレーヤーは、彼が動いている場所と彼が次に何を得るかを見ます。
安定した経済:賞は予測可能かつ適切な量で発行されます。
コンテンツレーダー:強制せずに新しいプロバイダ/モードに指示します。
A/B制御:曲線、テンポおよび報酬の格子をテストすること容易。
2)正直なXPソース(ペイ・ツー・ウィンなし)
基本的な式(推奨):- 'XP=round (100 log2 (Win/Bet+1))'-ベットサイズではなく相対的な運に報酬を与えます。
- Nベストイベント/日がカウントされます(デフォルトでは'N=20';スプリント'N=10-15')。
- スプリントアグリゲーション:スプリントトータル=ベスト3の中央値5分。
- Variety:'+B' XP for the first 'M' unique providers/day(例:'B=50'、 'M=3')。
- ボーナス資金:'coef_bonus ∈ [0;0.5]'または'0'の公開決勝戦。
- タイブレイク:以前に到達した→より大きな多様性→決定論的種子。
3)レベルカーブとテンポ計算機
3.1.カーブシェイプ
Power(推奨):'XP_needed (level n)=base n^α'、ここで'α=1。15–1.25`.スムーズで予測可能。
Piecewiseパワー:「anniversary」レベル(5レベルごと)のソフトプラテアス。
リニア+フィニッシュバンプ:簡単な初期のゲーム、その後、わずかな合併症。
3.2.校正の目的
Target Time-to-Level (TtL)-レベルXまでのセッション数。
Target Day-30 Level:ターゲットコホートのD30の中央値。
毎日の努力予算:1日あたりの平均「貢献」(Nを考慮して)。
3.3.クイック計算機(例)
目標:プレーヤーの中央値は21日間でL30に達し、毎日1,200 XPを~します。
'α=1の'base'を検索します。2`.
必要な合計XP: 'Sum_{n=1。。30}ベースn^1。2 ≈ベース154'。
21日間の予定日XPは'1 200 21=25 200'です。
したがって'base ≈ 25,200/154 ≈ 164'である。
合計:'XP_needed (n)=164 n^1。2'(丸いしきい値)。
ヒント:初期レベルの光を保ちます(L1-L5 ≈ 5-10分)、そして「膝」カーブ-L10の後。
4)進行の経済
4.1.RewardRateとStructure
RewardRateランドマーク:0。2–0.GGRコホートの8%が関与しています。
60/30/10構造:- 60%-化粧品/ステータス/フレーム/バナー、30%-フリースピンの修正。フェイスバリューまたはボーナスローン(vager x20-x35)、 10%-アクセス(早期リリース、プライベートイベント)。
4.2.ペーシング賞
はしごを使って報酬を分配する:レベル内のすべてのレベルの増加+チェックポイント(ミニパッケージ)。
ペイアウト幅:チェックポイントに到達したプレイヤーの40-60%がmidi報酬を受け取ります。最終-シーズンごとに20-40%。
Anti-cannibalization:制御された分散を持つスロットのためのフリースピン、ボーナスを変換するためのキャップ。
4.3.「シンク」と「ソフト通貨」
XPトークン用の化粧品ストアである、優位性のないショーケース(スキン/フレーム)を入力します。
RTPの影響でXPを値に直接交換することは避けてください。
5)チェックポイント、季節、威信
レベルのチェックポイント:各レベル内の2-3マイクロスレッショルド(「ミニ勝利」の頻度を増加させます)。
季節4-8週:季節のスケールとタイトル;未使用のXPの50-70%を季節の銀行に転送します(反フラストレーション)。
プレステージ:フィニッシュ後-タイトル/フレーム付きL1のソフト「リセット」。経済的な利点なし。
6) UXと可用性
1つの進行画面:現在のレベル、XP/toレベル、チェックポイント、次の報酬。
マイクロフィードバック: 「+40 XP for x3」、 「120 XP left to L18.」
式の種類: 「我々は乗数を考慮します:'log2 (Win/Bet+1)'、20ベスト/日を含む。」
タイムローカライズ:サーバー-UTC、クライアント-ローカルTZ;グレース1-3分スプリントで。
A11y:コントラスト、多数、焦点状態、音声進行、キーボード制御。
7)デフォルトでRGと倫理
XPは、任意の時間/預金/損失制限内でのみ発生します。
柔らかい参加キャップ/日、休憩リマインダー。
ニュートラルトーン(反FOMO)、透明T&C。
8)反詐欺および正直者
Idempotence: 'event_uuid'、 journal 「seen」、 safe retreas。
キャップ:'Cap_per_spin'(例:700 XP)および'Cap_per_day'(例:3,000 XP)、 N最高/日。
アンチボット:スプリント決勝での挑戦、均等間隔のフィルター。
接続グラフ:共通デバイス/IP/支払い→KYCへの報酬ホールド(必要に応じて)。
後半イベント:調整ウィンドウ60-90秒、調整はリボンにマークされています。
9)リアルタイムアーキテクチャ
クライアント→イベントインジェスト→スコアリング→XP/レベルサービス→報酬→コミット/CRM
Фоново: Snapshotter、不正防止/RG、アナリティクス&A/B、監査/オブザビリティ。
SLA: XP/レベルアップデート ≤ 200-300ミリ秒(p95);請求≤ 72%;稼働時間≥ 99。9%.
スナップショット:時間ごとのステータスショット;速いロールバック/再生。
Feature-flags:地域ごと/分割ルールのバージョン;リバーシブル・ロールバック。
10)品質指標としきい値
公平性(Fairness)
相関ρ (XP、 Bet) ≤ 0。質量分割で2。
Gini XP ≤ 0。週/季節によって5。
ペーシング/進行
対象回廊内のTtL (L10/L20/L30)中央値(例:L10≈1 -2日、L20≈7 -10日、L30≈21日)。
D3でL10を達成しているプレイヤーの割合:アクティブなコホートの≥ 55-70%。
エコノミー
RewardRate 0。2–0.8%;クレーム率72% ≥ 85%。
Ops/SLA
p95 lag 「sobytiye→UI」 ≤ 300ミリ秒;遅延率≤ 3%;複製≤ 0。3%.
UX/RG
Complaints/10k ≤ 8-10;自己規制はコントロールより悪いことではありません。
11) A/B計画: 何をテストするか
曲線パラメータは'α=1です。15 vs 1。25'、'base ± 10-20%'。
Nベスト/日:15対20;スプリント10対15。
バラエティボーナス:'B=0/50/100'、 'M=2/3'。
チェックポイント:2対3インサイドレベル;midi賞のオン/オフ。
季節の銀行へのXP転送:0% vs 50-70%。
ガードレール:RTP、 苦情/10k、 RG信号-制御より悪くない。期間-最小フルサイクル(週/シーズン)。
12)既成のコンフィギュレーションテンプレート
テンプレートA-シーズンベースラインカーブ
'XP_needed (n)=160 n^1。2 '(L30≈D21 1,200 CP/日の目標~)。
XPソース:'log2 (Win/Bet+1)'、 'N_best=20/day'、 'M=3'のVariety'+50'。
現在: 'Cap_per_spin=700'、 'Cap_per_day=3 000'、 'coef_bonus=0。3`.
報酬:60/30/10構造、支払い幅40-60%。
テンプレートB-スプリントライン
スプリント20-30分:'N=15'、合計=ベスト3ストレッチの中央値。
Grace 2 min、 UTC true、クライアントのローカライズ。
テンプレートC-プレステージ
最大→タイトル/フレーム、化粧品のバナーに到達します。XPはL1に「リセット」されます。
金銭的な利点は一つもありません。
13) XPシステム開始チェックリスト
ルール/インテグリティ
- 'log2 (Win/Bet+1)'、 'N_best'、 spin/day、 VarietyBonus。
- オッズのボーナス資金または決勝で排除。
- タイブレーカーと透明T&C。
エコノミー
- カーブ'ベース、α'はTtLおよびD30レベルに校正されます。
- RewardRate 0。2–0.8%の60/30/10構造、支払の幅40-60%。
テクニック/SRE
- Idempotent Ingest、 Snapshotter、 SLA ≤ 300ms、 Health/Status API、 stopボタン。
- Late-window 60-90 sec、 accrual/issueの監査。
RG/安全性
- 限度内のみのポイント。リマインダーアンチボット;リンクグラフ;賞品を保持します(必要に応じて)。
UX/CRM
- 単一のスクリーンの進行、チェックポイント、マイクロフィードバック、A11y、時間のローカリゼーション。
- シーズンカレンダー;イベント後のハイライト。
データ/A/B
- ダッシュボード公平性/ペーシング/経済/ops/RG;実験およびガードレールの設計。
14)典型的な間違いおよび速い修正
1.Pay-to-grind/Pay-to-win→には、'N_best'、ログ正規化、スピン/日あたりのキャップが含まれます。
2.急カーブが早すぎる→下の'α'、 チェックポイント/midiアワードを追加します。
3.シーズン途中の「たるみ」→バラエティボーナスで毎週のタスクにカット。
4.賞品でオーバーフィード→リターンRewardRateを廊下に、化粧品/アクセスにシフト。
5.不透明度→式タイプと1画面の例+完全なT&C。
6.遅いフィードバック→熱い集計、SLA ≤ 300ミリ秒、積み過ぎの間の青銅色モード。
7.いいえRG/A11y→苦情や解約;制限、リマインダー、可用性を追加します。
強力なXPとレベルシステムは、3つの柱に依存しています:
1.公正スコア(乗数+ベストN、キャップ)、2。マネージドエコノミー(RewardRate 0。2–0.8%、 60/30/10、広範囲)、3。透明なペース(目盛り付きカーブ、チェックポイント、季節の銀行)。
リアルタイムアーキテクチャ、RGおよび不正防止を追加し、A/Bを介してペーシングと公平性を測定し、進行はゲームの基本的な数学を破ることなく、Retention、 Stickiness、 LTVの予測可能なアンプになります。