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Unreal EngineとUnityでメタバースを作成する方法

はじめに: 「プラットフォームとしての世界」

メタバースは「大きなゲーム」ではなく、永続的な状態、スケーラブルなシーン、社会的存在、ユーザー生成コンテンツ(UGC)、内部経済、イベントのカレンダーなど、生きた世界のプラットフォームです。Unreal EngineとUnityは、そのようなプラットフォームへの2つの成熟したパスを提供します。2つ目は、UGCツールのための最も広いクロスプラットフォーム、モジュール性と簡単な入力のためです。


1)高レベルのアーキテクチャ

クライアント:デスクトップ/コンソール/モバイル/VR/AR (Unity-モバイル/VR/ARで強力。Unreal-PC/console/visual fidelity)。

エッジ/クラウド:権威あるゲームサーバー、リアルタイムゲートウェイ(WebSocket/UDP)、マッチ/インスタンスサービス。

プラットフォームサービス:アカウント/プロファイル、在庫、コンテンツカタログ、UGC出版、モデレーション、経済/支払い、通知。

データ:テレメトリー、不正防止、コンプライアンスレポート、イベント分析、コンテンツインデックス。

管理者/クリエータパネル:イベント起動ツール、A/B、ロケーション管理、UGCエディタ。


2) UnrealとUnity: 何を選ぶか

Unreal Engine-「映画館とマルチプレイヤー」

グラフィック/レンダリング:ナナイト/ルーメン、ハイプリセット、シネマティックエフェクト。

ネットワークコア:アクター/コンポーネントのレプリケーション、RPC、予測、専用サーバー;アクションや「ライブシーン」に便利です。

ツール:設計図+C++;シーケンサー、制御装置、MetaSounds;Verse/UEFN (Fortniteエコシステムに基づくUGCケース用)。

短所:より多くの「重い」入り口、鉄の高い要件。モバイル最適化には規律が必要です。

Unity-「スケール、デバイス、UGCエコシステム」

クロスプラットフォーム:強力なモバイルおよびXR (AR Foundation)、 WebGL/WebGPU;クイックビルド。

ネットワークスタック:GameObjects用Netcode、高負荷のエンティティ用Netcode (ECS/DOTS);輸送(UDP/RPC);サードパーティのフレームワーク(Photon/Fish-Net/Mirror)。

ツール:シェーダーグラフ/VFXグラフ、タイムライン/シネマシン、アドレッサブル、パフォーマンス用DOTS、スクリプト可能レンダーパイプライン(URP/HDRP)。

短所:箱から出て、大きい射手の場面のための少数の高レベル解決があります;「少なく」映画館「の箱からのグラフィック」、しかしカスタマイズ可能。

簡単な選択ロジック:
  • 「プレミアムシーン」、ライブイベント、シューティング/アクションを豊富な写真で行います-Unreal。
  • 強力なモバイル/XRと高速なUGCコンテンツでクロスプラットフォームのメタバースを作成-Unity。

3)ネットワーク設計および持続性

ワールドモデル:
  • 層:ロビー/ソーシャルハブ(プレイヤーの数百人まで)、シーンのインスタンス(20-100)、個室(2-16)。
  • Sharding:地域/負荷場合;matchmakerはQoSでインスタンスを配布します。
  • 永続オブジェクト:データベース(NoSQL+キャッシュ)、世界ログのイベントバス(Kafka/PubSub)。
キーパターン:
  • 権威主義サーバー:サーバー上のステータス/結果;クライアントは「薄い」です。
  • レプリケーションとLODネットワーク:遠隔アクターのまれな更新;重要-より頻繁に;群衆の集まり。
  • 予測と和解:動き/ジェスチャーのために;ラグ・マスキング。
  • 音声/空間オーディオ:別々のメディアサーバー、近くの声の優先順位付け。

4)コンテンツパイプラインとUGC

DCCとアセット:Blender/Maya/Max→export (FBX/GLB/UDIM)、 衝突/LOD/材料仕様。

クリエイター向け開発パッケージ:
  • Unreal:ブループリントセット/ツール+DataAssets;部屋/シーンのテンプレート、資産バリデータ、ファームを構築するフック。
  • Unity: ScriptableObjects、 Addressables、 URP/HDRPプリセット、シーンステンシルアセンブリ(ミックス、トリガー、インタラクティブ)。
UGC出版:
  • 事前検証(ポリゴン、テクスチャ、スクリプト、閉じたサンドボックス)、禁止コンテンツのスキャン。
  • カタログとモデレーション:プレビュー、評価、苦情、A/B回転。
  • 安定性:エンジン/SDK版は作成者のための「凍結」です;「version ladders」を通じた移行."

5)ゲームプレイサービス層

アカウント/プロファイル/DID:必要に応じてソーシャルログイン/ウォレットをリンクします。プライバシーポリシー。

在庫と経済学:アイテム、スキン、アクセス;価格、割引、束。

イベントとスケジュール:季節性、コンサート、トーナメント、週のタスク。

ミッション/クエスト:サーバーの進捗状況、スパム対策、農場のキャップ。

通知:世界の表示、fluffs、電子メール/チャットボット。


6)グラフィックおよび性能

Unreal: Nanite/Lumen(デスクトップ/コンソール)、Virtual Shadow Maps;モバイル支店-照明焼き+LOD、モバイルHDR、予算とナイアガラ。

Unity:モバイル用URP、プレミアム用HDRP;GPUのインスタンス化、閉塞、ライト/反射調査;群衆のためのDOTS/ECS。

一般的な原則:
  • 安定したFPSはすごいよりも重要です。
  • コンテンツ予算:ポリゴン/マテリアル/パーティクル/スケルトン/テキスト。
  • ストリーミングアセット:アドレス指定可能/非実行ストリーマブルマネージャ;地帯によって荷を積むこと。
  • Fovatedレンダリング(XR):動的;後利益を抑制しました。

7)音声と社会性

空間オーディオ:ソースの優先順位付け、静かな/大きなゾーン、プライベートバブル。

音声モデレーション:フィルター、自動音楽、レポート;イベントのロギング(プライバシーに準拠)。

イベントミックス:「演出」コンサートとショー(Unreal Sequencer/Unity Timeline)。


8)セキュリティ、モデレーション、コンプライアンス

アンチチート/アンチボット:行動プロファイル、デバイスバインディング、クライアント検証、サーバー側の権限。

UGCモデレーション:自動分類器+手動リビジョン;著者のブラックリスト/ホワイトリスト。

ポリシー: 18+、広告、データ保護、レポート;監査ログ(who/what changed)

支払い/KYC/AML(もしあれば):クライアント外での初期登録、制裁フィルター、制限、補充の間の「冷却」。

責任あるUX:タイムアウト、一時停止、明るさ/サウンド設定、健康警告(XR)。


9)経済と収益化

デジタルグッズ/UGCロイヤリティ:クロスシーン、季節のパス。

イベント:チケット、VIPゾーン、スポンサーシップスペース。

サブスクリプション:拡張スロット、個室、ロケーションへの早期アクセス。

市場:現地通貨、サイト税、refands;資産の透明な「パスポート」(バージョン、著者、権利)。

オプションのWeb3:コンテンツのオンラインパスポート、チケット-NFT、分割支払い-法律/ポリシーと互換性がある場合のみ。


10)分析、MLおよび生きているops

テレメトリー:入力/セッション/トランジション、ヒートマップシーン、オンボーディングファンネル、イベントへの変換。

ML層:位置勧告、アンチボット、故障予測、FPSヘルスケア。

A/B:シーン/バナーの回転、価格、スケジュール。

ライブパネル:リージョンのステータス、インシデント、展開/ロールバック、アラート。


11)生産されるパイプライン

Unreal(例):
  • Perforce/Git LFS→UGS (Unreal Game Sync)→自動ビルドエージェント(Cook/Build/Package)→専用サーバー&クライアントビルド→CDN。
  • 内容:DDC(派生データキャッシュ)、アセットバリデータ、自動LOD/衝突。
Unity(例):
  • Git LFS/Plastic SCM→Cloud Build/TeamCity/Jenkins→Addressablesディレクトリ→CDN/ディレクトリ更新→Crash/Perfコレクション。
  • 内容:GUIDの安定性、AssetPostprocessor、アドレス指定可能性検証。

12)クロスプラットフォームとXR

Unity: 1つのプロジェクト→iOS/Android/スタンドアロン/WebGLターゲット;AR Foundation ARKit/ARCore;XRインタラクションツールキット。

Unreal:プラットフォームプロファイルで統一されたコンテンツ。VRTemplate、 OpenXR;モバイル/VR照明/シェーダープロファイル。

練習:2つのレンダリングパイプライン/プロファイル(モバイル「ライト」、デスクトップ「フル」)、一般的なゲームプレイ層。


13)コンテンツ相互運用性

フォーマット:交換としてGLTF/GLB;材料/衝突の一般的な命名法。

辞書/メタデータ:ユニファイドオブジェクトスキーマ、アクションタグ、フィルタリングのカテゴリ。

サードパーティ製エンジン/Web: WebGL/WebGPUデモログイン用のシーンプリセットをエクスポートします。


14)メタバースのKPI

DAU/MAU、 CCU、社会密度(シーンごとのユーザー)。

アクティベーション→最初のイベント/インタラクション→

セッションの快適さ/FPS p95(特にXR)、早期出口<5分。

UGCアウトプット:アクティブなクリエイター、投稿/週、モデレーション時間。

Economy Mix: UGCセールス/イベント/サブスクリプションのシェア。ARPPU/LTV。

安全/コンプライアンス:インシデント/1000セッション、苦情を締めくくる時間、承認されたクリエイティブの共有。

アップタイム/MTTR:リージョン/インスタンスの安定性。


15)ロードマップ(参考資料)

A)非現実的な経路(12-24週)

0-4:ハブの垂直スライス(Nanite/Lumenデスクトップ)、シンプルなレプリケーション、音声、イベントの管理パネル。

4-8:専用サーバー、マッチメーカー、UGCテンプレート(ブループリント)、アセットバリデータ、CDN。

8-16:移動式プロフィール(焼かれたライト)、最適化;音声モデレーション/UGC;チケット/イベント。

16-24:リージョンスケーリング、A/Bスケジュール、ロールアクセス、分析/アラート。

B)ユニティパス(12-24週)

0-4: URPハブ(モバイルファースト)、Netcode (NGO)+Transport、 Addressables、基本的なUGCインポート。

4-8: Photon/Fish-Net(高速スケールが必要な場合)、Voice、 Moderation SDK、 Catalog API。

8-16:群衆のためのDOTS、 WebGLのデモ入力、ARの基礎(選択)、経済/市場。

16-24:場所、アンチボット、A/BシーンのML勧告;DevOpsダッシュボード、ロールバック。


16)公開前の起動チェックリスト

  • ネットワーク:権威主義サーバー、レプリケーション/予測;ロビー/インスタンス/シャードが設定されています。
  • FPS/memory: p95 stable;資産の予算が満たされます。Addressables/Streamable Managerが機能しています。
  • UGC:検証、サンドボックス、モデレーション、レポート;著者のための参照。
  • 社交性:空間オーディオ、個室、クイックマット/レポート。
  • セキュリティ:アンチボット/アンチチチート、デバイスバインディング、監査ログ。
  • エコノミー:ストア/インベントリ、レファンド、資産「パスポート」(バージョン/権利)。
  • コンプライアンス:18+、プライバシー、ローカライズ、地理的制約、RG/健康 (XR)。
  • Analytics/ops:メトリクス、アラート、A/B、インシデントプラン、カナリアリリース。

メタバースの構築は、思慮深いネットワーク層、安定したFPS、安全な社会機能、スケーラブルなUGCパイプライン、予測可能な経済などのシステムエンジニアリングです。Unreal Engineは「映画館」と組み込みのハイエンドマルチプレイヤーが重要であるところに輝きます。Unity-プラットフォームのカバレッジ、XR、 UGCの速度が重要な場合。プラットフォームバイデザインを構築するチーム:コンテンツ予算、自動パイプライン、モデレーション、分析パネルをクリアします。「プラットフォームとしての世界」は、クリエイターが品質と信頼を損なうことなく、コンテンツ、ユーザーのリターン、ビジネスのスケールを作成します。

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