Სათამაშო ავტომატების საიდუმლოებები - გვერდი №: 9
Ინტერფეისის ფსიქოლოგია და ქცევითი გამომწვევები
Რატომ გრძნობს ტვინი, რომ ბევრი გამარჯვებაა, მაშინაც კი, როდესაც ანგარიში მინუსშია: ვიზუალური და ხმოვანი ეფექტები, „თითქმის მოგება“, მოგება-წაგება (LDW), სესხები ფულის ნაცვლად, რაუნდის სიჩქარე და „პიკ-ფინალი“. პლუს არის პრაქტიკა, თუ როგორ უნდა დავუბრუნდეთ რეალობას: რა გამორთეთ, როგორ უნდა ვივარაუდოთ რა უნდა დაწეროთ.
Ზარალის აღქმის ფსიქოლოგია და ინტერფეისის ჰიგიენა
Შემეცნებითი და ინტერფეისის მექანიზმები, რის გამოც ტვინი „კარგავს“ ნამდვილ უარყოფით მხარეებს: LDW (მოგება-დანაკარგი), „თითქმის მოგება“, სესხები ფულის ნაცვლად, რაუნდის სიჩქარე, „პიკ-ფინალის“ წესი, გონებრივი აღრიცხვა და „სხვისი ფულის“ ეფექტი. პლუს - მზა შემოწმების ფურცლები, მეტრიკა და ოქმები რეალობის დასაბრუნებლად და თამაშის კონტროლის ქვეშ შესანარჩუნებლად.
Გამარჯვების ფსიქოლოგია და შედეგების მართვა
Რატომ, დიდი გამარჯვების შემდეგ, ჩვენი გადაწყვეტილებები იცვლება: „ცხელი ხელის ეფექტი“, ფული-სახლი, უნარის გადაფასება, დროისა და მეხსიერების დამახინჯება, სარისკო აპეტიტი და სამიზნეების გადაადგილება. პლუს - სამუშაო ოქმები სიფხიზლის შესანარჩუნებლად: პაუზები, მოგების ნაწილის დაფიქსირება, „მშვიდი“ სესია და ფაქტების ჟურნალი.
Ინტერფეისის ფსიქოლოგია და ვიზუალური გამომწვევები
Სურათისა და ანიმაციის რა ელემენტებია ემოციები და გადაწყვეტილებები: ფერი, ციმციმა, მოძრაობა, „თითქმის მოგება“, ტკბილეული და პროგრესი ბარები. რატომ მუშაობს ეს ყურადღების დონეზე და დოფამინი - და როგორ დავიცვათ თავი: ეკრანის სიჩუმე, „სუფთა გამარჯვების“ წესი, ტემპის შენელება და ფაქტების ჟურნალი.
Ინტუიციის ფსიქოლოგია და გადაწყვეტილებების მართვა
Საიდან მოდის „ჩუიკის“ შეგრძნება: ტვინის პროგნოზირებადი მოდელი, სხეულის სიგნალები (ინტეროცეფცია), დოფამინი და ცვლადი გამაგრება, „ცხელი ხელი“, მცირე რიცხვების კანონი და დამადასტურებელი დამახინჯება. პლუს - პრაქტიკა, რომელიც „ჩუიკას“ ცივ წესებს გადასცემს: წინასწარ გადაწყვეტა, „ბრმა“ პროტოკოლი, პაუზები და ფაქტების ჟურნალი.
Არჩევანის არქიტექტურა და ქცევითი მექანიკა
Საკვანძო მექანიკა, რომლის მეშვეობითაც კაზინო გავლენას ახდენს გადაწყვეტილებებზე: ალტერნატიული გამაგრება, near-miss, LDW, FOMO და დეფიციტი, სოციალური მტკიცებულება, „კაზინოს ფული“, პროგრესი ბარები, პირადი პრემიები და UX ხახუნის გარეშე. პლუს - მზა ანტი-წესები, შემოწმების ფურცლები და ოქმები კონტროლის შესანარჩუნებლად.
Ინტერფეისის ფსიქოლოგია: ხმა, ფერი და ქვეცნობიერი გამომწვევები
„გამარჯვებული“ სიგნალების ფსიქო-აკუსტიკა, ტემპი და მოცულობა, კონტრასტი და გაჯერება, „ოქრო“ და „ნეონი“, ციმციმება და ანიმაცია - როგორ არის ხმის დიზაინი და პალიტრა ყურადღებას იპყრობს, ზრდის აგზნებას და ამახინჯებს რისკის შეფასებას. პლუსი - პრაქტიკული ანტი-წესები: ეკრანის სიჩუმე, შენელება, „სუფთა გამარჯვება“, ფაქტების ჟურნალი.
Ინტერფეისის ფსიქოლოგია და იმპულსური გადაწყვეტილებები
Რატომ აიძულებს ციმციმები, ტაიმერები, „იშვიათი“ ჩარჩოები და კონფეტები „სპინის“ დაჭერას გეგმის გარეშე: ყურადღების მიქცევა (სალიენტი), გადაუდებლობის ეფექტი, არა-წამება, LDW, მოძრაობა და ფერი. პლუს - ანტი-გამომწვევი: „მშვიდი“ რეჟიმი, შენელება, „სუფთა გამარჯვების“ წესი, if-then სცენარი და 60-წამიანი ფაქტების ჟურნალი.
Ყურადღების არქიტექტურა და მოთამაშის შენარჩუნება
Რა მეთოდებით ხდება კაზინოები „ჩაკეტვა“ და ყურადღების მიქცევა: ციმციმება და ფერი, შიშველი და LDW, დეფიციტი და ტაიმერები, სოციალური მტკიცებულებები, პროგრესი ბარები და უსახლკაროთა UX. რატომ მუშაობს ეს შემეცნებითი სისტემების დონეზე - და როგორ დავიცვათ თავი: „მშვიდი“ რეჟიმი, შენელება, „სუფთა გამარჯვების“ წესი, if-then სცენარი და ფაქტების მოკლე ჟურნალი.
Სოციალური ფსიქოლოგია და გარემოს გავლენა
Სოციალური მექანიკა, რომელიც ჩუმად ცვლის ჩვენს გადაწყვეტილებებს: ნახირი ეფექტი, სოციალური მტკიცებულება, FOMO, ფსონების წამყვანები, „გამარჯვებული ლენტები“, ჩეთები და ნაკადები. სადაც ეს გვხვდება ინტერფეისში, რატომ მუშაობს ფსიქიკის დონეზე - და როგორ დავიცვათ თავი წინასწარ განსაზღვრული წესების, „მშვიდი“ რეჟიმის და მოკლე მეტრიკის გამოყენებით.
Სოციალური გარემო და თამაშის ქცევის გაძლიერება
Რატომ აკეთებენ ახლომდებარე ადამიანები - რეალური და ვირტუალური - ჩვენი ფსონები უფრო ხშირად და უფრო დიდი: სოციალური მტკიცებულება, FOMO, ჯგუფის ნორმები, სხვისი ფსონების წამყვანები, კონკურენცია და ნაკადები. სად არის ეს „windows“ ინტერფეისებში, როგორ მუშაობს ფსიქიკის დონეზე - და როგორ დავიცვათ თავი: წინასწარ გადაწყვეტილი წესები, „მშვიდი“ რეჟიმი, if-then სცენარი, მეტრიკა და მოკლე ჟურნალი.
Ჩართულობისა და ყურადღების ჰიგიენის დიზაინი
Რა მექანიკა აკეთებს თამაშს „მიედინება“ და გამკაცრდება: ნაკადი (ნაკადი), უწყვეტი მიზნები, პროგრესი ბარები, ალტერნატიული გამაგრება, პერსონალიზაცია, სოციალური სიგნალები, სიჩქარე და UX ხახუნის გარეშე. რატომ მუშაობს ეს ფსიქიკის დონეზე - და როგორ შევინარჩუნოთ კონტროლი: გაჩერების სიგნალები, შენელება, „მშვიდი“ რეჟიმი, წინასწარ განსაზღვრული წესები და მოკლე მეტრიკა.
Დამარცხების ფსიქოლოგია და ანტიკრიზისული წესები
Რაც მინუსს „დუელში“ აქცევს თამაშით: იმედგაცრუების ეფექტი, მიზნის დომინირება, დოპამინის ლტოლვა დასრულებისთვის, ეგო დაცვა და აზროვნების დამახინჯება (დოგონი, კონტროლის ილუზია, მცირე რიცხვების კანონი). სადაც ინტერფეისი ცეცხლს აყენებს ცეცხლს - და როგორ უნდა გაანადგუროს ციკლი: წინასწარ განსაზღვრა, წესები „გაჩერება მინუსის შემდეგ“, თუ სცენარი, „მშვიდი“ რეჟიმი და მოკლე მეტრიკა.
Შემთხვევითი ტერიტორიის რაციონალობა
Დაზვერვა არ იცავს შემთხვევითი ხაფანგებისგან. რატომ ვერ ახერხებენ ძლიერი ანალიტიკოსები და დიეტალები: ზედმეტი ნდობა, კომპეტენციის ეფექტი, კოგნიტური დაღლილობა, ალბათობის არასწორი ინტუიციები, კონტროლის ილუზია და ინტერფეისის დიზაინი. პლუს - სამუშაო ანტიდოტები: წინასწარ განსაზღვრული წესები, „ბრმა“ პროტოკოლი, მეტრიკა, if-then სცენარები და „მშვიდი“ რეჟიმი.
Ემოციური რეგულირება და ფსონების დისციპლინა
Რატომ ვზრდით ან არ ვაფასებთ ფსონს არა გეგმის მიხედვით: ეიფორია გამარჯვების შემდეგ, „კაზინოს ფული“, შანსი (FOMO) დაკარგვის შიში, მინუსის გაღიზიანება (ტილტი), დაღლილობა, სტრესი და ალკოჰოლი. როგორც ინტერფეისი აძლიერებს ამ მდგომარეობებს - და რა უნდა გააკეთოს პრაქტიკაში: წინასწარ გადაწყვეტილი ბეტა დერეფნები, „ბრმა“ პროტოკოლი, თუ სცენარი, „მშვიდი“ რეჟიმი და მოკლე მეტრიკა.