Ფაქტები გამარჯვების აღქმის ფსიქოლოგიის შესახებ
შემოღება: რატომ არის მოგება უფრო ნათელი, ვიდრე წაგება
მაშინაც კი, თუ მათემატიკური მოლოდინი უარყოფითია, წარმატების სუბიექტური გრძნობა შეიძლება იყოს მაღალი. მიზეზი არის შემეცნებითი დამახინჯების, დოფამინის სისტემის ანაზღაურება და გარემოს დიზაინი (ხმები, ციმციმები, თითქმის მოგება). შედეგი - ჩვენ გვახსოვს გამარჯვებები ნათელი და დიდი ხნის განმავლობაში, ხოლო დანაკარგები ფრაგმენტულად და „ჩრდილში“.
1) კოგნიტური დამახინჯება გამარჯვების გარშემო
დამადასტურებელი დამახინჯება. ჩვენ უკეთესად გვახსოვს და ვეძებთ ფაქტებს, რომლებიც ადასტურებს „წარმატებას“. დიდი დრიფტი ადვილად გადაწერს მეხსიერებაში მინუსების მთელი თვის განმავლობაში.
წვდომის ეფექტი (availability). ნათელი, ემოციური მოგება უფრო ადვილად იხსენებს გამარჯვების სიხშირის ცრუ შეგრძნებას.
გადარჩენის ეფექტი. სოციალური ქსელების და ჩეთის ლენტები სავსეა გამარჯვებულებით; „ჩუმად“ უარყოფითი მხარეები არ შედის მხედველობაში.
მწვერვალის წესი (peak-end). სესიის შეფასება განისაზღვრება ემოციების მწვერვალით და ფინალით, და არა შედეგების ჯამი: ერთი „ეპიკური“ დრიფტი საბოლოოდ ახდენს მთელ გამოცდილებას.
გონებრივი აღრიცხვა. „მოგებული ფული“ უფრო მსუბუქად ფიქრობს რისკზე („მე ვთამაშობ სხვებს“), რაც ამახინჯებს შემდგომ გადაწყვეტილებებს.
მტრობა ზარალის მიმართ. სუბიექტურად მტკივნეული დაკარგვა უფრო ტოლია, ვიდრე თანაბარი გამარჯვება. ფსიქიკა ანაზღაურებს ამას იშვიათი გამარჯვებების გადაჭარბებით.
კონტროლის ილუზია. როგორც ჩანს, მომენტის არჩევა, ღილაკის „გაჩერება“ ან „ინტუიცია“ გავლენას ახდენს შედეგზე.
ცხელი ხელის ეფექტი (ცხელი ხელი). გამარჯვებების სერია აღიქმება, როგორც „ფორმა“ ან „ხელი მიდის“, თუმცა უფრო ხშირად ეს არის შემთხვევითი მტევანი.
2) ჯილდოს ნეიროფსიქოლოგია
დოფამინი - მოლოდინის შესახებ და არა თავად მოგების შესახებ. მაქსიმალური „დამახინჯება“ მომენტი არის შედეგამდე ან თითქმის მოგებით; ეს აძლიერებს ახალი რაუნდის დევნას.
ალტერნატიული ჯილდო (variable ratio schedule). არაპროგნოზირებადი ჯილდოები ასწავლის ტვინს უფრო მეტად დაბრუნდეს, ვიდრე სტაბილური - ასე მუშაობს მრავალი თამაშის ციკლი.
გედონური ადაპტაცია. გამარჯვების შთაბეჭდილება სწრაფად „ნორმალიზდება“; წინა ემოციური პასუხის მისაღებად მოთამაშე ზრდის თამაშის რისკს ან სიხშირეს.
გამარჯვების სენსორული ნიშანი. ხმები, ანიმაციები, ვიბრაციები აფიქსირებს ეპიზოდს მეხსიერებაში, რაც მას „უფრო მეტ სიცოცხლეს“ ხდის.
3) ინტერფეისი, რომელიც აძლიერებს გამარჯვების გრძნობას
თითქმის მოგება (near miss). ვიზუალურად/ხმამაღლა, ისინი გამარჯვების მსგავსია და ააქტიურებენ მოლოდინს. მოთამაშე გრძნობს: „მე ახლოს ვიყავი“, თუმცა ახალი შედეგის ალბათობა არ შეცვლილა.
მიკრო ჯილდო. განაკვეთების ქვემოთ მცირე გადასახადებს თან ახლავს „დღესასწაული“, რაც ქმნის „გამარჯვების“ ხმაურს, თუმცა გაკოტრებული მცირდება.
სოციალური მტკიცებულებების სიგნალები. ფირზე „ვიღაცამ ახლახან მოიგო“ და ტურნირების სათავეები ზრდის შეგრძნებას „გარშემო გამარჯვებები მუდმივად ხდება“.
პროგრესის გეიმიფიკაცია. დონის ზოლები, ყუთები ჯილდოებით, მისიები ფოკუსს გადასცემენ ფინანსური შედეგიდან „მიღწევებამდე“.
4) რატომ არის დიდი მოგება უფრო ხშირად, ვიდრე ჭამა
მეხსიერების შეფასება აღრიცხვის ნაცვლად. ჟურნალი არ ტარდება და იშვიათი მწვერვალების მეხსიერება „ჩამოკიდებულია“.
გადაადგილება ბოლო გამოცდილებამდე. ბოლო ნათელი გამარჯვება ექსტრაპოლაციას ახდენს მომავლისთვის („მე სერიაზე ვარ“).
მარკეტინგული გარემო. დრაკონების ისტორიები - მაღალი შინაარსის შინაარსი; დაშლის ისტორია - არა.
5) როგორ ვცდებით შეცდომებს შედარებისას „ხშირად იხდის“ vs „ბევრს იხდის“
თანაბარი RTP არის იგივე ტრაექტორია. დაბალი წონის თამაშები ბევრ მცირე „გამარჯვებას“ აძლევს, რაც წარმატების ილუზიას ქმნის. მაღალი ძაფები იშვიათი, მაგრამ ხმამაღალი მწვერვალებია.
სიხშირისა და ზომის ნაზავი. „ხშირად ვიღებ გადახდას“ აღიქმება, როგორც „ხშირად მოვიგებ“, თუმცა შედეგი შეიძლება უარყოფითი იყოს.
„თითქმის მოგების“ ცვლა. ტვინი მათ წერს „გამარჯვებული ქრონიკაში“, გადასცემს სუბიექტურ სტატისტიკას.
6) ემოციები და რისკი გამარჯვების შემდეგ
House-money effect. გამარჯვების შემდეგ, რისკის მოხდენის სურვილი იზრდება: კურსი უფრო სწრაფად იზრდება, ვიდრე გაკოტრებული.
სუპერ თავდაჯერებულობის ეფექტი. გამარჯვება მიეწერება საკუთარ „მწუხარებას/უნარს“; რისკის პროფილი უფრო აგრესიული ხდება.
შემცირება. „შემდეგი ტალღის გამოტოვების“ შიში იწვევს თამაშის გაგრძელებას მოლოდინების გადაანგარიშების გარეშე.
7) მინი ექსპერიმენტები ფხიზელი ხედვისთვის
1. ფაქტის დღიური და არა ემოციები. ჩამოწერეთ ფსონი, შედეგი, კუმულაციური შედეგი, დრო. 500-1000 რაუნდის შემდეგ შეადარეთ მეხსიერება და რიცხვები.
2. ჩუმად რეჟიმი. უკრავს ხმის/ვიბრაციების გარეშე და გამორთეთ „გამარჯვებული“ ანიმაციები, სადაც ეს შესაძლებელია. შეაფასეთ, თუ როგორ იცვლება გრძნობა „მე მუდმივად ვიმარჯვებ“.
3. ბრმა ფინალი. განათავსეთ მაღვიძარა: სხდომა მთავრდება N წუთის შემდეგ, შედეგის მიუხედავად. შეაფასეთ აღქმის განსხვავება, როდესაც ფინალი პიკის მოვლენით არ არის „შერწყმული“.
4. შედეგების კლასიფიკაცია. გაყოფილი გადასახადები: <ფსონები (მიკრო), = განაკვეთები (ნეიტრალური), 5 × განაკვეთები (მნიშვნელოვანი). სიხშირე შეადარეთ იმას, თუ როგორ გრძნობთ მათ.
8) პრაქტიკული წესები მოთამაშეებისთვის
დააფიქსირეთ მიზანი და ზარალის ზღვარი დაწყებამდე. ფინალი არ უნდა იყოს დამოკიდებული მიმდინარე ტურის ემოციებზე.
გაზომეთ, არ გამოიცანით. ჟურნალი + საკონტროლო მეტრი (EV/საათი, დისპერსია) უკეთესია, ვიდრე ნებისმიერი „ინტუიცია“.
გამოყავით გართობა ფინანსებისგან. შეაფასეთ „თამაშის საათის ღირებულება“, როგორც დასვენება.
აკონტროლეთ სტიმულატორები. მოცულობა, ციმციმები, გამარჯვების ჩეთები ემოციების გამაძლიერებელია და არა ალბათობა.
დაგეგმეთ პაუზები. ემოციების პიკი არის შეჩერების მიზეზი და არა ფსონის გაორმაგება.
9) რა არის მნიშვნელოვანი ოპერატორებისა და დიზაინერებისთვის (ეთიკა UX)
გამჭვირვალე ტელემეტრია. განაკვეთის ქვემოთ გადახდების მკაფიო აღნიშვნა, როგორც „ნაწილობრივი ანაზღაურება“ და არა „გამარჯვება“.
კონტრის ფიჩები დამოკიდებულია. შეხსენებები დრო/ბიუჯეტი, მსუბუქი ლიმიტები, სხდომის გასაგები ისტორია.
გულწრფელი თითქმის მოგება. მექანიკის ახსნის გარეშე „თითქმის“ ჭარბი რაოდენობა ამძაფრებს დამახინჯებას.
უკუკავშირი. სესიის შედეგები: მთლიანი განაკვეთები, დაბრუნება, სუფთა შედეგი, დრო - ამოიღეთ მწვერვალის ეფექტი.
10) მითები და ფაქტები
მითი: „რაც უფრო ხმამაღლა და ხშირად აღნიშნავენ თამაშს, მით უფრო მეტს ვიგებ.“
ფაქტი: ხმები და ანიმაციები ემოციების ნიშანია, არა მათემატიკა.
მითი: „თუ ის ხშირად იხდის, მე პლუსში ვარ.“
ფაქტი: მნიშვნელოვანია გამარჯვების თანაფარდობა განაკვეთთან და მანძილთან, და არა ციმციმების სიხშირეზე.
მითი: „დიდი ზანოსი ამტკიცებს, რომ მე „ვიპოვე“ სლოტი.“
ფაქტი: ეს არის მაღალი დისპერსიის იშვიათი მოვლენა; შემდეგი სეგმენტი არ არის ვალდებული გაიმეოროს იღბალი.
11) გამარჯვების საღი აღქმის მოკლე ჩეკი
მე ვატარებ ჟურნალს და ვუყურებ მთლიან შედეგს და არა ნათელ ეპიზოდებს.
მესმის არჩეული თამაშის არამდგრადობა და ველოდები „ცარიელ“ სეგმენტებს.
მე მაქვს დრო/ზარალის ზღვარი და შეჩერების წესი.
შემიძლია ავუხსნა, თუ რატომ ვთვლი სესიას წარმატებულად, ციფრებით - და არა გრძნობებით.
შემიძლია ვითამაშო ხმის/ანიმაციის გარეშე და არ დავკარგო კონტროლი.
გამარჯვების აღქმა არ არის მათემატიკის სარკე, არამედ ემოციური ოპტიკა მრავალი დამახინჯებით. დოფამინის ანაზღაურების სისტემა, ცვლადი გამაგრება, სენსორული „დღესასწაული“ და სოციალური ისტორიები გამარჯვებებს არაპროპორციულად მნიშვნელოვანს ხდის. ანტიდოტი - აღრიცხვა, მანძილი, გეგმები და სტიმულირების შეზღუდვა. შემდეგ რეალური შედეგები წყვეტს დამალვას ნათელი ციმციმების მიღმა, ხოლო გადაწყვეტილებები - იმის შეგრძნებას, რომ „მე მუდმივად ვიმარჯვებ“.