WinUpGo
Ძებნა
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
Კრიპტოვალუტის კაზინო Კრიპტო კაზინო Torrent Gear არის თქვენი უნივერსალური ტორენტის ძებნა! Torrent Gear

Როგორ არის მოწყობილი რეალურ დროში ცოცხალი დილერების ნაკადი

1) რატომ გვჭირდება „რეალური“ რეალობა?

Live-კაზინო არის ვიდეო დოკუმენტაციისა და გარიგების ლოგიკის ერთობლიობა. მთელი ღირებულება სინქრონიზაციაშია: მოთამაშე ხედავს დილერს, დააჭერს „დაყენებას“, ზურგჩანთას აფიქსირებს ფსონს „No more bets“ - ზე, ხოლო შედეგი გამოითვლება გამჭვირვალედ. ნებისმიერი რასინქრონიზაცია (ვიდეოს შეფერხება, „გვიან“ ფსონი) გარდაიქმნება VOID- ში, დავაში ან ნდობის დაკარგვაში.


2) კონტური სტუდიიდან მოთამაშემდე

სტუდია - Ingest - მიწოდების ორკესტრი - Pleer

1. სტუდია: კამერები 1080p/60 (ან 4K/60), მიკროფონები, შუქი, მიქსერი, keyer overley (ტაიმერები/მინიშნებები).

2. Ingest: SDI/NDI - encoder (h. 264/h. 265, Opus/AAC) - SRT/RTMP მისაღებად.

3. დამუშავება: ოვერლეიტების კომპოზიცია, არქივის ჩანაწერი, CV/RFID მოვლენები, სინქრონიზაცია timecode- ზე.

4. ტრანსკოდი: პროფილები ქსელისთვის/მოწყობილობებისთვის (1080p/720p/480p), GOP 0. 5-1 გვ.

5. ბიულეტენი:
  • WebRTC - მთავარი დაბალი სიჩქარის ტრაქტი (p95 150-500 ms), LL-HLS/DASH - ხალხური (2-5 ს), DataChannel/WebSocket - განაკვეთების/ტაიმერების სიგნალები.
  • 6. პლეიერი: სინქრონიზებულია დროის სერვერთან (UTC), ასახავს ტაიმერებს და იღებს გადაწყვეტილებებს.

3) ოქმები: სად არის სათანადო

WebRTC: ბრაუზერის/მობილური, UDP, საკონსულტაციო კონტროლი, ორმხრივი DataChannel.

SRT: სტაბილური ingest სტუდიიდან (ARQ, დაშიფვრა), კარგია ჯიტერის/ზარალის წინააღმდეგ head-end- მდე.

LL-HLS/DASH: მასობრივი ფოლკლორული/CTV, სეგმენტები 1-2 ს, ხშირი ნაწილობრივი განახლებები; შეფერხება უფრო მაღალია, მაგრამ მასშტაბი იაფია.

RTMP: მხოლოდ როგორც „გასული საუკუნე“ თავსებადობისთვის (ingest), არა როგორც კლიენტის მიწოდება.


4) რაუნდებისა და ფსონების სინქრონიზაცია

ჭეშმარიტება სერვერის დროა. კლიენტი პერიოდულად სინქრონიზირებულია (NTP მსგავსი პინგები) და ასწორებს ადგილობრივ ოფსეტს.

სასიცოცხლო ციკლი:

1. `round. ღია "- გააქტიურებულია განაკვეთების ფანჯარა (მაგ. 15 გვ.).

2. `round. close '- სერვერი წყვეტს განაკვეთების მიღებას, UI ბლოკირდება.

3. `round. Result '- შედეგი CV/RFID/ოპერატორისგან.

4. `round. settle '- გადახდა/ჩამოწერა საფულეში.

ინვარიანტები: სერვერის ვადა „უფრო მკაცრია“ კლიენტისთვის. თუ ქსელი იშლება, უმჯობესია უარი თქვან განაკვეთზე, ვიდრე მიიღოთ „გონგის შემდეგ“.


5) მონაცემთა არხები და API

სიგნალები (რეალი დრო): DataChannel/WebSocket - მაგიდის სტატუსები, ტაიმერები, განაკვეთების დადასტურება.

გარიგებები (ფულადი): REST/gRPC იდემპოტენტურობით ('X-Idempotency-Key') და HMAC ხელმოწერით.

Telemetria QoS: RTT, packet loss, bitrate, dropped frames, latency 'bet. accept`.

მაგალითი 'round. close`:
json
{
"event": "round. close",  "tableId": "evo_blackjack_23",  "roundId": "R-2025-10-17T14:23:10Z-evo-23",  "ts": "2025-10-17T14:23:12. 000Z",  "serverTime": "2025-10-17T14:23:12. 000Z"
}
განაკვეთის განლაგების მაგალითი (იდემპოტენტურად):
http
POST /live/bet/place
X-Idempotency-Key: 9a7f-2b1c
Content-Type: application/json
{
"playerId":"p_123",  "tableId":"evo_blackjack_23",  "roundId":"R-2025-10-17T14:23:10Z-evo-23",  "selections":[{"market":"player","amount":"10. 00"}],  "currency":"EUR"
}

6) ტაიმინგი და შეფერხებების ბიუჯეტები (მიზნები)

დაწკაპეთ 'hold' საფულეში: p95-150-250 ms.

`round. close '- ტექნიკის გაჩერება: 50 ms ევრო სერვერზე + მყისიერი UI დაბლოკვა.

'result' '' settle ': p95-1-2 წმ (CV/RFID შემოწმების ჩათვლით).

ვიდეო შეფერხება: WebRTC p95-500 ms; LL-HLS ≤ 5 с.

სიგნალები: მონაცემთა არხი p95-150 ms რეგიონში.


7) მასშტაბები და edge არქიტექტურა

Edge-SFU/WebRTC კვანძები რეგიონების მიხედვით (EU/UK/CA/LA/SEA) უფრო ახლოს არის მოთამაშესთან.

Geo-routing (Anycast/DNS) და ჯანმრთელობის ტესტები QoS (RTT/PLR) მიხედვით.

აბონენტების რაოდენობის, ბიტრისა და დეგრადაციის სიგნალების აუტოსალინგი.

Origin shield for LL-HLS (პირას პლეილისტების/სეგმენტების ქეში).

პროფილების პულები: ქსელის (UDP ოპტიმიზირებული), CPU-heavy (ტრანსსკოდი), მემორიალური-ჰევი (ბუფერიზაცია).


8) ვიდეო სიგნალის და ოვერლეების დამუშავება

ოვერლი სერვერზე (კომპოზიცია): ყოველთვის ემთხვევა ვიდეოს, მაგრამ უფრო ძვირია, ვიდრე ტრანსკოდი.

ოვერლი კლიენტზე (HTML/CSS/Canvas): იაფი, მოქნილი; კრიტიკულია იგივე დროის სერვერი და მოვლენების მარკერები.

რეკომენდაცია: ტაიმერები/“ No more bets“ - როგორც აურზაური კლიენტზე, მაგრამ უკანა პლანზე„ მკაცრი “სერვერის ვადა.


9) ხარისხი (QoS) და დაკვირვება

ეს-SLO: WebRTC RTT, packet loss, bitrate, server-client დროის სხვაობა, rate 'bet. reject`, `VOID/REFUND`.

Business SLO: სესიის გამართვა, საჩივრები, CR ლობი და თამაში.

Dashboards: end-end trace ('traceId': player - API - საფულე, პროვაიდერი, ვებჰუკი), QoS ბარათები გეო/სატელეკომუნიკაციო ოპერატორებისთვის.

ალერტები: „VOID“ - ის ზრდა, RTT> 300 ms ზრდა, packet loss> 5%, ზრდა 'bet. reject` > 0. 2%.


10) უსაფრთხოება და პატიოსნება

mTLS სერვისებსა და პროვაიდერებს შორის, HMAC ვებჰუკებზე.

Anti-replay: `X-Request-Timestamp/Nonce`, окно ±300 с.

Idempotention on 'bet. Place ',' payout. ', PSP ვებჰუკები.

რაუნდის გულწრფელობა: სტუდიური ვიდეოს ჩაწერა, ეტიკეტები CV/RFID და დილერის დაჭერა WORM საცავში აუდიტის/დავის მიზნით.

CSP/Referrer-Policy მფრინავ დომენებზე; წვდომის ნიშნები მოკლე TTL.


11) CV/RFID და „ჭეშმარიტების წყარო“

RFID: ჩიპები/უჯრედები/განაკვეთების ველები.

CV: ბარათების/ბურთების ამოცნობა, დილერის ხელების ტრეკინგი.

Elections: თუ სენსორი კამათობს CV- სთან, ის პრიორიტეტია პოლიტიკაში (ჩვეულებრივ, RFID - CV - ხელით შეყვანა), ყველა გადაწყვეტილება - ჟურნალში.


12) ფოლბეკი და დეგრადაცია

WebRTC- მა LL-HLS- ზე დეგრადაცია მოახდინა, UI წინასწარ ამცირებს განაკვეთების ფანჯარას (მაგალითად, 1-2 წმ-ით).

CV/RFID მიუწვდომელია; სახელმძღვანელო შეყვანა ორმაგი შემოწმებით; ეჭვქვეშ - VOID.

Edge კვანძი გადატვირთულია DNS/Anycast- ის მყისიერი რევალანსით; ფასიანი მაგიდების/რეგიონების პრიორიტეტი.


13) შესაბამისობა და RG

Geo-fencing: ქვეყნის მასშტაბით მაგიდების/პროვაიდერების ხელმისაწვდომობა.

იურიდიული/ასაკობრივი ოვერლეები ლოკალურ ენაზე.

RG პოლიტიკა: რბილი მინიშნებები/დრო, რისკის შაბლონებით; განაკვეთების/სესიების ლიმიტები.

PII იზოლაცია: პლეერი არ გადასცემს PII- ს, მხოლოდ ფსევდონიმებს „playerID“.


14) DR/HA: შავი ეკრანის უფლების გარეშე

Multi-AZ სტუდია ან სარეზერვო ადგილი; ენკოდერის/ქსელების დუბლირება.

რაუნდის სიგნალების ორმაგი ჩაწერა (ორკესტრი/CV) დამოუკიდებელ თაროებში.

VOID/REFUND გეგმა კომუნიკაციისა და ტაიმინგის შაბლონებით.

რეგულარული წვრთნები: AZ გამორთვა, ქსელის დეგრადაცია, CV- ის დაკარგვა.


15) ანტი შაბლონები

დაეყრდნო კლასიკურ დროს, როგორც ჭეშმარიტებას.

არ არსებობს LL-HLS ფოლკლორი - „შავი ეკრანი“ WebRTC- ს პრობლემებით.

განათავსეთ ნაკადის ანალიტიკა OLTP- ში საფულე - ლატენტობის ვარდნა და 'reect _ rate'.

Idempotence და HMAC- ის არარსებობა ფულზე/ვებჰუკებზე.

„მშვიდი“ ასეტების/ოვერლეულების შეცვლა ვერსიის გარეშე (გატეხილი მომხმარებლები).

ნულოვანი ლიმიტები DataChannel/WebSocket (ფლეშ/DoS ჩატი).

WORM არქივის ნაკლებობა: პატიოსნების დასამტკიცებლად არაფერი აქვს.


16) ცოცხალი ნაკადის გაშვების ჩეკის სია

სტუდია/ingest

  • კამერები/encoders, UPS; დაშიფრული SRT ingest.
  • კალიბრანები CV/RFID, დილერის პედლები სინქრონიზებულია.

მედია

  • WebRTC p95-500 ms, LL-HLS განლაგებულია (სეგმენტი 2 c, preload hints).
  • პროფილები 1080/720/480, GOP-1 c, აუდიო Opus/AAC.

სინქრონიზაცია/თამაში

  • სერვერის დრო კლიენტზე, ვადა 'round. close 'შემოწმებულია.
  • ტაიმერები - როგორც კლიენტის შეხედულებისამებრ + „მკაცრი“ სერვერის გაჩერება.

ფინანსები/უსაფრთხოება

  • ფულის/ვებჰუკების იდენტიფიკაცია, HMAC + mTLS, anti-replay.
  • მრგვალი და ვიდეო ჟურნალი WORM- ში; PITR საფულე.

დაკვირვება

  • QoS დაშბორდები (RTT/PLR/bitrate), 'bet. reject`, `VOID`, `settle p95`.
  • ალერტები დროების დეგრადაციისა და დრიფტისთვის.

DR/ოპერაციები

  • სარეზერვო სტუდია/არხი, ფოლკლორული სკრიპტები და VOID/REFUND.
  • Runbooks, საკომუნიკაციო შაბლონები, რეგულარული სწავლებები.

დილერების ნამდვილი ცოცხალი ნაკადი არის ზუსტად სინქრონიზებული მედია ხაზი და ფულადი ძრავა. WebRTC უზრუნველყოფს სიჩქარეს, LL-HLS - სტაბილური ფოლკლორული, SRT - საიმედო ingest; მონაცემთა არხები გადასცემენ კრიტიკულ სიგნალებს, ხოლო სერვერის დრო ცემენტირებს რაუნდის პატიოსნებას. დაამატეთ ტელემეტრია QoS, idempotent ფული, უსაფრთხოება და DR - და მოთამაშე დაინახავს ბუნებრივ, სწრაფ და სამართლიან თამაშს, ხოლო ოპერატორი მიიღებს პროგნოზირებულ SLO და ზღვარს.

× Თამაშების ძებნა
Ძებნის დასაწყებად შეიყვანეთ მინიმუმ 3 სიმბოლო.