Როგორ ასახავდნენ მხატვრები აღფრთოვანებას და თამაშს
შესავალი: რატომ მუშაობს თამაში ფერწერაში
აღფრთოვანება მზა დრამატურგიაა: ფსონი - მოლოდინი - დენომინაცია. ვიზუალურ ხელოვნებას უყვარს ასეთი სიტუაციები, რადგან მათი შეგროვება შესაძლებელია სამი ნივთიდან - ჟესტი, სახე და შუქი. ფსონი ჩანს (რუქები, ძვლები, ჩიპები), გრძნობა ისმის თვალებით (ძაბვა თითებში, ბზინვარებაში), ხოლო ფინალიზაცია გადაეცემა კომპოზიციას (დიაგონალი, ცარიელი პაუზები, „მუქი“ კუთხეები).
მოკლე მოტივის ისტორია
1) ადრეული ახალი დრო: ცდუნება და გაფრთხილება
კარავაჯო, „შულერა“ (დაახლ. 1594) - მოტყუების სცენის არქეტიპი: ახალგაზრდა არისტოკრატი, „მეგობრული“ პარტია და მზერა პარტნიორი. შუქი აიღებს ხელებს და ბარათს - მორალი გასაგებია სიტყვების გარეშე.
ჟორჟ დე ლატური, „შულერი ტრეფი/მწვერვალი“ (1630-იანი წლები) - კამერული „პიესა“ თანამონაწილეობის შესახებ. ჟესტების ბაროკოს დაზოგვა ინტრიგას მკვრივ ხდის, სანთელი კი მოსამართლეს.
ჩრდილოეთის სკოლა (იან სტენი და სხვები) ავითარებს ტავერნის ჟანრს: თამაში, როგორც ზნეობის მრუდი სარკე - ხმაური, ღვინო, მცირე თაღლითობები.
2) XVIII-XIX საუკუნეებში: თამაში, როგორც სოციალური სცენა
გოია გრავიურებში და „მანკების“ ფურცლებში აჩვენებს თამაშს, როგორც სოციალურ დაავადებას (საწოლი, დავალიანება, ძალადობა).
დომიერი ლითოგრაფიასა და ზეთებში იშვიათი ბალანსია სარკაზმისა და ემპათიის შესახებ: ბარათების მიღმა ბურჟუაზია სასაცილოა და სამწუხარო; კომპოზიცია აგებულია პაწაწინა ზურგზე და მძიმე ჰაერზე.
სეზანი, სერია „მოთამაშეები ბარათებზე“ (1890-იანი წლები) - რეწვის კონცენტრაციისა და აზარტული ციმციმების საპირისპიროდ: დუმილი, თბილი ოხრები, ვერტიკალური. აქ თამაში არ არის ცოდვა და არა მიმზიდველობა, არამედ ყურადღების მდგომარეობა.
3) მოდერნიზმი: თამაში, როგორც ფორმა
პიკასო/ქორწინება, „მოთამაშე ბარათებზე“ (1913 და შემდგომ) - კუბიზმი თარგმნის ბარათებს თვითმფრინავში და ნიშნებში; შემთხვევა ხდება კომპოზიცია.
ფერნანდ ლეგერი, „მოთამაშეები“ - მექანიკური რიტმი, თამაშები, როგორც ინდუსტრიული დასვენება.
ოტო დიქსი, „მოციგურავე მოთამაშეები ომის ინვალიდები არიან“ (1920) - ტრავმა და ცინიზმი: პროთეზები, კარიკატურული სისასტიკე, თამაში, როგორც დავიწყების საშუალება და არ ჩანს.
4) XX საუკუნე - ნეონი და დოკუმენტურობა
ვეგასის პლაკატები და ფოტოები (რობერტ ფრანკიდან მარტინ პარამდე) აფიქსირებს დარბაზის რიტუალს: ხალიჩები, ტყვიამფრქვევები, ნახევარი ტონის სახეები.
პოპ ხელოვნება ესთეტიზაციას უკეთებს კაზინოს სიმბოლოებს - შვიდი, ჩიპები, რულეტები - მას შანსის უნივერსალურ ლოგოდ აქცევს.
ვიზუალური მხატვრები და კონცეპტუალისტები (ჯონ კეიჯიდან მუსიკაში დაწყებული მხატვრებით „რანდომიული“ ალგორითმებით) შემთხვევით მუშაობენ, როგორც ინსტრუმენტი: ძვლის სროლა აკონტროლებს ნიმუშს, პროგრამა - კომპოზიციას.
აზარტული სცენის იკონოგრაფია: რასაც მაყურებელი „კითხულობს“
რუქები და ძვლები - შემთხვევითი ნიშანი; ცალკეული კოზირი/ტუზი საიდუმლო უპირატესობის სიმბოლოა.
ჩარჩოს პირას ხელი არის „არჩევანის მომენტი“.
შიშველი მაგიდა/ქსოვილი - „სცენა“ გადასაჭრელად; გარშემო სიცარიელე = პაუზა შედეგამდე.
სანთლის/ნათურის შუქი ადგილობრივი სასამართლოა: ვინც შუქშია, ის ზნეობის ფოკუსშია.
სარკე/ფანჯარა - თვითკონტროლის მოტივი და სხვისი სახე (თანამედროვე „თვალი ცაში“).
სახეზე ფული ყოველთვის არ არის სიხარბე; ხშირად - სახის ფასი.
კომპოზიციური ძაბვის ტექნიკა
1. დიაგონალები (ხელი, რუკა, მეზობლების თვალები) უყურებენ „თაღლითობის გეგმის მიხედვით“.
2. თავებისა და ხელების რიტმი ქმნის განაწილების „პულსს“; ზღვარზე ზედმეტი თავი სათვალთვალო/შეთქმულების სიგნალია.
3. ქსოვილის კონტრასტი: ხავერდოვანი/ქსოვილი კანის/ლითონის საწინააღმდეგოდ (განაკვეთის სენსორული „ხელშეუხებლობა“).
4. სივრცის პაუზები: გადამწყვეტი ბარათის წინ მაგიდის „ხვრელი“ არის სცენის „დაგვიანებული სუნთქვა“.
5. თვალსაზრისი: ოდნავ ზემოთ - „მარცვლეულის თვალი“; მაგიდის დონეზე - სუბიექტური ჩართულობა.
მორალი და პოლიტიკა: ქადაგებიდან თანაგრძნობამდე
სწავლება (XVII საუკუნე): თამაში = დეფექტი - მაყურებელმა უნდა ნახოს საკუთარი თავი გარეთ და მრცხვენია.
რეალიზმი (XIX): ნაკლები პლაკატი, მეტი სოციალური ტიპოლოგია - ვინ და რატომ თამაშობს.
XX საუკუნე: სისტემების კრიტიკა (ომი, კლასის დაღლილობა, დასასვენებელი ინდუსტრია) და მიკრო ემპათია პერსონაჟების სისუსტეების მიმართ.
დღეს: საუბარი დამოკიდებულებაზე, ალგორითმებზე, სახლის სახლსა და მარკეტინგზე; მხატვარი მუშაობს ცდუნების სტრუქტურასთან და არა მხოლოდ მოთამაშის ჟესტით.
ათეული სამუშაო/მიმართულება, რომელთა ცოდნა ღირს
1. კარავაჯო - I ბარი/„ შულერა “.
2. ჟორჟ დე ლატური - „შულერი ტრეფი/მწვერვალი“.
3. იან სტენი - „მოთამაშეები და მხიარულები“ (ჟანრული სცენების ვარიანტები).
4. ფრანცისკო გოია - ფურცლები დეფექტების შესახებ (სერია „კაპრიჩოსი“, „ლატარია“).
5. ჰონორ დომიერი - „მოთამაშეები“ (ლითოგრაფია/ზეთი).
6. პოლ სეზანი არის მოთამაშეთა ბარათების სერია.
7. პაბლო პიკასო - „ბარათის მოთამაშე“ (კუბისტური ვერსიები).
8. ფერნანდ ლეგერი - „ფეხბურთელები“.
9. ოტო დიქსი - „მოციგურავე მოთამაშეები ომის ინვალიდები არიან“.
10. ედგარ დეგა - იპოდრომის სცენები (ფსონი, როგორც სახე და პოზიცია).
11. ვეგასის ფოტოა რობერტ ფრანკი, ჰარი ვინოკური/ვაინოუგრანდი, მარტინ პარი (სხვადასხვა ეპოქები).
12. ნეონი/პოპ ხელოვნება - პლაკატები და ობიექტები, სადაც შვიდი და ჩიპი ხდება ეპოქის ნიშნები.
თანამედროვე ნაკვეთები და მედია
ინსტალაცია და ვიდეო ხელოვნება: დარბაზების სიმულაცია, ალგორითმული რულეტები, რანგი, როგორც ძრავა.
ქუჩის ხელოვნება: ბარათის სიმბოლოები - კომენტარის ენა სარისკო კაპიტალიზმის შესახებ.
NFT/გენერაციული: „ალბათობა“ მოცემულია კოდში, ხოლო კოლექციონერები „თამაშობენ“ იშვიათად.
როგორ წაიკითხოთ თამაშის სცენა: მაყურებლის ექსპრეს ჰაიდი
ვინ უყურებს ვის? შეხედულება ძალაუფლების ვალუტაა.
სად არის სინათლის წყარო? ის არის მნიშვნელობის წყარო.
რომელი ხელი „გადაწყვეტს“? და სად არის მისი ორმაგი (შულერი/თანამზრახველი/კამერა).
რამდენი ჰაერი მაგიდის გარშემო? ბევრი - ჩვენ მსჯელობაში ვართ; ცოტა - ჩვენ ხაფანგში ვართ.
არის გამოძიება ჩარჩოში? დავალიანება, პოლიცია, დილა - კარგი მხატვარი მიანიშნებს გადაწყვეტილების ფასზე.
თამაშის შესახებ გამოფენის მეთვალყურეობა (ექსპოზიციის ჩონჩხი)
1. მორალი და ნიღაბი: ბაროკო, ქარავაჯისტები, დე ლატური.
2. დარბაზი, როგორც საზოგადოება: დომიერი, გოია, სეზანი.
3. ფორმების თამაში: კუბისტები, ავანგარდი.
4. ტრავმა და ირონია: დიქსი, შუალედური რეალიზმი.
5. ნეონი და კამერა: ვეგასის ფოტო და პლაკატი.
6. ალგორითმი და შემთხვევა: მედია ხელოვნება, გენერაციული პროექტები.
თითოეული ბლოკი - „ცოცხალი“ ობიექტით (ბარათი, ჩიპი, მატჩების ყუთები), რათა ტაქტიკამ მხარი დაუჭიროს ვიზუალურ ამბავს.
დასკვნა: ჟესტიდან სისტემამდე
მხატვრები მორალიზებული სურათიდან „შულერი = ცოდვა“ წავიდნენ რთული საუბრისკენ ცდუნების, შემთხვევითი და კონტროლის სისტემებზე. მაგრამ ბირთვი არ იცვლება: ყველაფერი წყდება რუკის ზემოთ და თვალში, რომელიც ეძებს ნდობას, სადაც ის არ არის. ხელოვნება ამ წამს აფიქსირებს - და იხსენებს: თამაში იწყება როგორც სურათი, და მთავრდება როგორც კითხვა ჩვენზე - პერსონაჟზე, იმაზე, თუ რა ფასად და რა ფასად ვართ მზად.