Როგორ იქმნება მექანიკა Megaways, Cluster და Hold & Win
Megaways, Cluster და Hold & Win არის სამი მექანიკური ოჯახი, რომლებმაც განსაზღვრეს თანამედროვე სლოტის დიზაინი. მათ ერთი რამ აერთიანებს: შედეგი ფიქსირდება სერვერის მიერ ანიმაციამდე, ხოლო კლიენტი მხოლოდ გულწრფელად ასახავს ვიზუალს. ქვემოთ - როგორ არის მოწყობილი ისინი შიგნიდან: RNG- დან და „რკინის“ მათემატიკიდან UX- მდე და სპექტაკლი.
ძირითადი პრინციპები ყველა მექანიკისთვის
Server authoritative: შედეგისა და გადახდების გაანგარიშება RGS- ზე; კლიენტი - ვიზუალიზაცია.
RNG ნაკადები: დამოუკიდებელი ნაკადები ძირითადი მოვლენებისთვის (დასარტყამი/კასკადები/ბონუსები/ჯეკპოტები). აკრძალვა '% N' არის მხოლოდ alias/Vose ან rejection sampling.
მატემის ფურცლები: RTP შესვენების (ბაზა/კასკადები/პრემიები), ცვალებადობა, ჰიტი, ფიკის სიხშირე, ექსპოზიციის ქუდი.
ჟურნალი და მიმაგრება: 'seed, step, mathVersion, outcomeHash' WORM ლოგოებში; საკამათო რაუნდის რეპროდუქცია.
იურისდიქციები და RG: buy-feature/auto-spin/სიჩქარე, რეალითი ჩეკები, დროის/ხარჯების ლიმიტები.
1) Megaways: ბილიკების დინამიური რაოდენობა
იდეა
თითოეულ უკანა მხარეს, თითოეულ დრამზე სიმბოლოების დასტის სიმაღლე შემთხვევითია (მაგ., 2-7 მწკრივი), რაც იძლევა „ბილიკების“ ცვლადი რაოდენობას. ხაზები არ გამოიყენება; მოგება ითვლება მარცხნიდან მარჯვნივ, მეზობელ დრამებზე დამთხვევით.
Mapping არქიტექტურა
1. Draw layout: RNG ირჩევს თითოეული დრამის სიმაღლეს "[minRows; maxRows]`.
2. Fill Reels: თითოეული სვეტისთვის, „ფირის“ სიმბოლოები მიიღება მასშტაბებით, სიმაღლეების გათვალისწინებით.
3. Win evaluation: თანმიმდევრული დრამების დამთხვევების შემოწმება; ბილიკის გამრავლება = თითოეულ დრამზე დაქვემდებარებული სიმბოლოების რაოდენობის პროდუქტი.
4. Cascades (opc.) : სიმბოლოების გამარჯვებული ქრება და ახლები ზემოდან „ეცემა“ (ვიმეორებთ 2-3 ნაბიჯს გამარჯვების არარსებობამდე).
5. Modifiers (ოპერა) : შემთხვევითი ველური, დრამის გაფართოებები, კასკადების მულტიპლიკატორები.
მათემატიკა და ბალანსი
RTP დაშლა: ბაზა (ways) + კასკადები + ბონუს ფიჩი.
ცვალებადობა: კონტროლდება სიმაღლეების დიაპაზონით, ფირების შემადგენლობით, ველებისა და მოდიფიკატორების სიხშირით.
ექსპოზიციის კონტროლი: ქუდი კასკადების სიგრძისა და მულტიპლიკატორების მიხედვით.
სიმულაციები: 10-10-ის უკანა, ვაზის/გადახდების განაწილება, p99 კუდი. 9.
ფსევდოკოდი
pseudo layout = []
for reel in 1..N:
rows = rng. drawInt(minRows, maxRows) # alias layout. append(rows)
grid = fillByReelStrips(layout, math. reelStrips, rng)
totalWin = 0 mult = 1
repeat:
wins = evalMegaways(grid, math. paytable) # მეზობელი დრამი w = sum (ღვინო. amount)
totalWin += w if w == 0 or! math. cascades: break grid = collapseAndRefill(grid, rng) # каскад until false
return totalWin, grid, layout
UX და წარმოების საბჭოები
კითხვა: WAYS მრიცხველი დიდია; დრამის სიმაღლის ინდიკატორი.
ტემპი: კასკადების ფიქსირებული რიტმი; turbo/skip სავალდებულოა.
სპექტაკლი: სპრიტის ჯოხი, დრამის ნიღბები, overdraw დაზოგვა.
ტესტები: ვიზუალური სლაიდები სხვადასხვა სიმაღლეზე, სტრესი მაქსზე.
ანტი-ნიმუშები: შეუძლებელია სხდომის ბალანსის ქვეშ სიმაღლის გადატანა; layout ყოველთვის ვიზუალამდე.
2) Cluster (Cluster Pays): მოგება მტევანში
იდეა
ხაზების/ბილიკების ნაცვლად - ველი M × K; მოგება ენიჭება იმავე სიმბოლოების კლასტერს, რომლებიც კონტაქტში არიან გარშემო (ნაკლებად ხშირად დიაგონალზე). ხშირად კასკადებითა და X- ის მზარდი ფაქტორით.
Mapping არქიტექტურა
1. Grid fill: RNG ავსებს ველს დამოუკიდებელი სიმბოლოების ნიმუშებით (საწყის „ძალიან დიდი“ მტევნების აკრძალვის გათვალისწინებით, თუ არსებობს).
2. Cluster find: სიმბოლოს ტიპის კავშირის კომპონენტის ძებნა (BFS/DFS); მტევნის მინიმალური ზომაა 't'.
3. Score: თითოეული კლასტერისთვის - გადახდის ცხრილი 'size-win', მოდიფიკატორები (ველური/ბაიტი), შეჯამება.
4. Cascades/Collapse: ამოიღეთ გამარჯვებული უჯრედები - გადაადგილება ან/და „რეფილდი“ ზემოდან/მხარეს.
5. Multiplier (opc.) : X იზრდება მნიშვნელოვანი მოვლენებისთვის (მაგ., თითოეული კასკადი/სვეტის გაწმენდა), ქუდი 'X _ max'.
მათემატიკა და ბალანსი
მტევნების განაწილება დამოკიდებულია სიმბოლოების ტიპების რაოდენობაზე, მათ წონასა და ვეილდის მზარდი წესების მიხედვით.
Hit rate: კონტროლდება კლასტერის მინიმალური ზომისა და წონის მიხედვით.
კუდის კონტროლი: კლასტერის მაქსიმალური ზომის შეზღუდვები, კაპი X, კასკადების ლიმიტი.
სიმულაციები: ქსელის ეფექტებს სჭირდებათ დიდი მოცულობა (10 +) და სიმტკიცე, რომლის წონაა ყველაზე მაღალი.
ფსევდოკოდი
pseudo grid = fillGrid(M, K, math. symbolWeights, rng)
totalWin = 0 mult = 1
repeat:
clusters = findClusters(grid, t)
if clusters. empty(): break win = sum(pay(c. size) mult for c in clusters)
totalWin += win grid = collapseAndRefill(grid, clusters, rng)
if math. multiplierOnCascade:
mult = min(mult + 1, X_max)
until false
return totalWin, grid, mult
UX და წარმოების საბჭოები
წაკითხული: მტევნის განათება კონტურით, და არა შევსებით (ნაკლები overdraw).
მრიცხველი X: დიდი, ციმციმა „რატომ გაიზარდა“.
კასკადები: პროგნოზირებული პაუზა ნაბიჯებს შორის, ხანგრძლივობის შეზღუდვა.
შესრულება: flood fill/DFS - სერვერზე; კლიენტი მხოლოდ კარგავს სცენარს; კლიენტზე - მსუბუქი ეფექტები და ბატჩინგი.
ანტი-ნიმუშები: დიდი მტევნების „ფარული აკრძალვა“ მხოლოდ ვიზუალზე მიუღებელია; ყველა შეზღუდვა მათემატიკასა და ლოგოშია.
3) Hold & Win (Hold & Spin): რესპირატორები ფიქსაციით
იდეა
ბონუსის სცენა შეზღუდული რაოდენობით „სიცოცხლე“ (ჩვეულებრივ 3). დაფიქსირდა „მონეტები/უჯრედები“; ყოველი ახალი აღმოჩენა განაახლებს ცხოვრებას. შესაძლებელია „ბუმბული“: ველის გაფართოება, მნიშვნელობების გაორმაგება, კოლექციონერები.
Mapping არქიტექტურა
1. Entry draw: RNG განსაზღვრავს საწყის უჯრედებს/მნიშვნელობებს და სპეციალურ სიმბოლოებს (თუ არსებობს).
2. Loop: სანამ სიცოცხლე არსებობს:- დამოუკიდებელი უჯრედების თამაში (ალბათობა ცარიელი/დასახელების/ბუმბულის).
- იპოვნეთ ნაპოვნი და დაკარგეთ/შეამცირეთ ცხოვრება წესით.
- გამოიყენეთ ბუმბულის ეფექტები (მკაცრად დეტერმინიულად და შეზღუდულ ნაკრებში).
- 3. Finish: ნომინაციების ჯამი × მულტიპლიკატორები; გამოიყენეთ ქუდი.
მათემატიკა და ბალანსი
დასახელების პულები: დისკრეტული მნიშვნელობები (მაგ., 1 ×, 2 ×, 5 ×, 10 ×, 25 ×, 100 ×) წონით.
ბუმბული: ისინი ზრდის დისპერსიას - თქვენ გჭირდებათ წვეთი რაოდენობა და ძალა (მაგალითად, ველის არა უმეტეს N განახლება).
ბონუსის სიგრძე: მას აკონტროლებს „ცარიელი“ შანსები და სიცოცხლის მექანიკა (ხშირად 3-2-1 + reset).
სიმულაციები: ცალკეული ველების/ბუმბულის თითოეული კონფიგურაციისთვის; p99. 9 ხანგრძლივობა და გადახდა.
ფსევდოკოდი
pseudo lives = 3 locked = set () # ჩაწერილი უჯრედები mods = initMods ()
total = 0
while lives > 0:
found = drawCells(emptyCells(), math. probs, rng)
if found. empty():
lives -= 1 else:
lock(found)
ApplyMods (found, mods, rng) # მკაცრად ჩამონათვალის მიხედვით, რეტოგატივების გარეშე lives = resetLives (lives) # მაგალითად, lives = 3 end
total = sum(value(c) for c in locked) globalMultiplier(mods)
return total, locked, mods
UX და წარმოების საბჭოები
ტემპი: მოკლე დარტყმა (0. 6–1. 0 ს), ყოველთვის შესაძლებელია „პასი“.
სიცოცხლის პროგრესი-ბარი: მკაფიო და წაკითხული; ციმციმი ჭრილში.
კალმები: მოკლე „რა გაკეთდა“.
სპექტაკლი: განმეორებითი FX - ობიექტების აუზების საშუალებით; ალფა ოვერდროუს შემცირება.
ანტი-ნიმუშები: მოდიფიკატორებმა არ უნდა შეცვალონ „უკვე ჩაწერილი“ მნიშვნელობები რეტროაქტიულად, თუ ეს აშკარა წესებში არ არის.
შესაბამისობა, პატიოსნება და საპასუხისმგებლო თამაში
გამჭვირვალობა: გამარჯვების წესები, გადახდის ცხრილი, ბუმბულის/ფაქტორების გავლენა აღწერილია სერთიფიკატში.
ერთიანი მათემატიკა დემოსა და რეალურ რეჟიმში; აკრძალვა „დემო-ბუსტები“.
საპასუხისმგებლო თამაში: რეალითი ჩეკი, დრო/ხარჯების ლიმიტები, სწრაფი პაუზა და თვითშეფასება.
იურისდიქციები: buy-feature/auto უკანა/მინიმალური RTP/სიჩქარე - ფიჩეფლაგების საშუალებით.
პროდუქტიულობა და გრაფიკა
Megaways: დინამიური სიმაღლე და ბევრი შეღებვა. გამოსავალი: ფანჯრის ნიღბები, დიდი ატლასი, პიქსელის ჭურვი, მინიმალური პოსტ-პროცესი.
Cluster: ბევრი ციმციმები, შეინარჩუნეთ კონტურული ჰაიტები და მსუბუქი ნაწილაკები Additive; flood fill - სერვერზე.
Hold & Win: FX-puls, half-res bloom, გამცემების შეზღუდვა.
მიზნები: 60 FPS რეფერენდუმის მოწყობილობებზე, First Playable <5-10 c (ვებ), p95 ქსელი Spin/Bonus SLA- ში.
ტესტირება და სიმულაცია
Unit/Property-tests: ინვარიანტები (არა უარყოფითი გადახდა, ქუდი, ინდექსების საზღვრები).
Math-sims: spine/ბონუსები 10-10; RTP/სიხშირე/სიგრძე; გამბედაობის წონა.
RNG ბრძოლა: NIST/TestU01 ოფლაინი; გაყიდვაში - სიხშირის დრიფტის კონტროლი (საკონტროლო ბარათები).
ვიზუალური დარტყმები: სხვადასხვა layout Megaways, დიდი მტევანი, გრძელი რესპირატორები H & W.
Soak/Load: გრძელი სესიები, პარალელური პრემიები, ქსელის დეგრადაცია.
ხშირი შეცდომები და როგორ მოვერიდოთ მათ
მოდულური '% N' mapping - bias. გამოიყენეთ alias/rejection.
ანიმაციებში შედეგის ლოგიკა არის არა მეტერმინიზმი. ყოველთვის ჩაწერეთ შედეგი ვიზუალამდე.
შეუზღუდავი კასკადები/რეტრიგერები - კუდის „აფეთქებები“. შეიყვანეთ ქუდი.
აუდიტის და ტელემეტრიის ნაზავი - დაბნეულობა და დატვირთვა. გამოყავით არხები.
დემო - პროდი (გაუმჯობესებული შანსი) - დარტყმა ნდობისა და სერთიფიკატისთვის.
FX გადატვირთვა mobile- ზე არის FPS/retenshny- ის ვარდნა. LOD და batching.
მექანიკის დანერგვის დიდი შემოწმების სია
მათემატიკა
- RTP შესვენება და არამდგრადობა სამიზნე დერეფნებში
- Sima-10-10; კუდები p99. 9 ქუდის ქვეშ
- ცალკეული RNG ნაკადები; აკრძალვა '% N'
ინჟინერია
- სერვერის ავტომატური შედეგი, ჭრილობა '(თესლი, ნაბიჯი, mathVersion) "
- WORM logs, პასუხების ხელმოწერა, გარიგების იდემპოტენტურობა
- იურისდიქციების ფიჩეფლაგები და ტემპის/სიჩქარის პარამეტრები
UX/გრაფიკა
- წაკითხული მრიცხველები (WAYS/X/ცხოვრება), ხელმისაწვდომი „სკიპი“
- LOD FX, batching, ნიღბები/სტენსილები
- აუდიო/ვიბრო მარკერების მიხედვით, „მშვიდი რეჟიმი“
ტესტები/დაკვირვება
- Unit/properts, ვიზუალური sneaphots, დატვირთვა/soak
- Deschbords: hit rate, cascades/spin, ბონუსის ხანგრძლივობა, p95 ქსელი
- ალერტები RTP დრიფტის/სიხშირის/სცენის სიგრძეზე
შესაბამისობა/RG
- დემო/რეალის ერთიანი მათემატიკა; აკრძალვა „დემო-ბუსტები“
- რეალითი ჩეკები, ლიმიტები, თვითგამორკვევა
გამჭვირვალე წესები და გამოთვლების მაგალითი
Megaways, Cluster და Hold & Win განსხვავებულები არიან გრძნობებით, მაგრამ თანაბრად ითხოვენ გულწრფელ მათემატიკას, დეტერმინის ინჟინერიასა და ფრთხილად UX- ს. წარმატებული განხორციელება:
1. ჩაწერს შედეგს ანიმაციამდე და ყველაფერს აკეთებს რეპლიკისთვის, 2. აკონტროლებს ექსპოზიციას სიმულაციებით და ქუდებით, 3. ფლობს 60 FPS და სცენის მოკლე ტემპი, 4. პატივს სცემს Responsible Gaming- ს და იურისდიქციას, 5. აიღეთ დროშები კანარებით.
ასე რომ, მექანიკა ხდება არა „ხრიკები“, არამედ ჩართვისა და ზრდის მდგრადი ინსტრუმენტები.