Როგორ მოქმედებს ემოციები თამაშის გადაწყვეტილებებზე
1) მოკლე პასუხი
ემოციები შეკუმშავს ყურადღების „დროებით დერეფანს“ და ცვლის რისკის შეფასებას. პლუსის შემდეგ - ეიფორია და ზედმეტი ნდობა; მინუსების შემდეგ - ტილტი, „მოგერიების“ სურვილი. არც ერთი და არც მეორე არ ცვლის EV თამაშს, მაგრამ მკვეთრად ზრდის ბრუნვის სიჩქარეს, განაკვეთის ზომას და გაჩერების წესების დარღვევის ალბათობას. ემოციების მართვა = ფსონების მართვა: წინასწარ განსაზღვრული ლიმიტები, პაუზები მწვერვალების შემდეგ, განაკვეთის დერეფანი და გულწრფელი აღრიცხვა.
2) რას აკეთებს ემოციები მოთამაშის ტვინთან
დოფამინი და მოლოდინი. მოულოდნელი „დადებითი“ აძლიერებს მოტივაციას „განმეორება“ და ამცირებს სიფრთხილეს.
ნორადრენალინი/ადრენალინი. ისინი ზრდის აგზნებას და ამცირებენ ყურადღებას: გადაწყვეტილებები მიიღება უფრო სწრაფად, მაგრამ ნაკლებად ფრთხილად.
ჩვევების პრეფრონტალური ქერქი (კონტროლი) vs სისტემა. როდესაც აღფრთოვანებულია/დაღლილობა, კონტროლი სუსტდება, ქცევა გადადის ავტომატიზმში (დააჭირეთ - კიდევ ერთხელ).
მეხსიერება და ყურადღება. ნათელი მოვლენები (კრუნჩხვები, „თითქმის“) იღებს არაპროპორციულად მეტ წონას და „აწარმოებს“ შემდეგ გადაწყვეტილებებს.
3) ხუთი ტიპიური ემოციური მდგომარეობა და მათი მახე
1. ეიფორია გამარჯვების შემდეგ. „ცხელი ხელის“ ილუზია, „კაზინოდან ფულის“ ეფექტი, განაკვეთის ზრდა „წარმატების გასაძლიერებლად“.
2. ტილტი (რიგი მინუსების შემდეგ). დოგონი, ლიმიტების გაფართოება, ექსპრესიები „ემოციებზე“.
3. FOMO (შანსი გამოტოვოთ). გადახტომა სლოტებს/ბაზრებს შორის, შესასვლელი EV- ს შეფასების გარეშე, ახლა გადაწყვეტილებები „მხოლოდ დრო იქნება“.
4. დაღლილობა/გადახურება. ავტოპილოტი, უგულებელყოფილი პაუზები და ჩარჩოები, დავიწყებული stop-loss.
5. იმედგაცრუება „თითქმის მოიგო“. განაკვეთის ზრდა „მე ახლოს ვარ“, მცდელობები „დასრულდეს“ ცრემლი/ექსპრესი.
4) ზუსტად სად იშლება ლოგიკა: შეცდომების რუკა
მოთამაშის შეცდომა (Gambler's Fallacy): „მინუსების შემდეგ უნდა შემობრუნდეს“.
ცხელი ხელის ეფექტი: „პლუს გაჭიმულია - თქვენ უნდა გაანადგუროთ“.
დამადასტურებელი დამახინჯება: ჩვენ ვამჩნევთ „მწუხარებას“, უგულებელყოფს შეცდომებს.
კონტროლის ილუზია: ტაიმინგი/რიტუალები, როგორც ჩანს, გავლენას ახდენს შემთხვევით.
რეგრესია საშუალოზე: ზრდა აუცილებლად შეიცვლება ნორმად, მაგრამ ემოციები რეცესიას განმარტავს, როგორც „უსამართლობას“.
5) სამი კონტურის სისტემა: ადრე, დროს, შემდეგ
კონტური A - დაწყებამდე (მძიმე ჩარჩო)
სხდომის მიზანი: დრო/ვარჯიში/გართობა (არა „მოგება“).
სესიისა და განაკვეთის ბანკი (u): (u =\frac {\\frack {სხდომის ბანკი}} {\\text {მიზნობრივი ზურგის/მოვლენების}}).
გაჩერების ლოსი: 1-2 × მოსალოდნელი „ბრუნვის ღირებულება“ (= (1-\text {RTP} )\times N\times u) (ან განაკვეთების ანალოგი ზღვრის გათვალისწინებით).
Take-projit: ფიქსირებული თანხა/ფაქტორი - პაუზის/ნაწილობრივი დასკვნის მიღწევის შემდეგ (50-70%).
დროის ზღვარი: 45-60 წუთი.
განაკვეთის დერეფანი: ფიქსირებული ± 10-15% on (u), ემოციებზე არ არის დამოკიდებული.
კონტური B - თამაშის დროს (ემოციების ფილტრები)
პაუზის წესი 5-10 წუთის შემდეგ ძლიერი მწვერვალის შემდეგ (დრიფტი, სერია „თითქმის“, ზედიზედ სამი მინუსი).
ემოციების განაკვეთების აკრძალვა (ეიფორია/ტილტი/FOMO). ნებისმიერი ცვლილება მხოლოდ დერეფნის შიგნით არის.
Autospin გამორთეთ ემოციური აურზაურით; გამოიყენეთ ტაიმერი და რაუნდის მრიცხველი.
სიგნალი „ემოციები 4/5“ (საკუთარი მასშტაბი) არის სავალდებულო პაუზა.
კონტური C - სხდომის შემდეგ (აღრიცხვა და დეკოგენიზაცია)
ჟურნალი: ბრუნვა, შედეგი, პრომო, ხანგრძლივობა, ემოციური ფონი (1-5), WIN-PEAK, NEAR, TILT.
10-20 სესიის მოცურების შედეგი: რეალობა გრძნობების საწინააღმდეგოდ.
გადაწყვეტილებები/ცვლილებები - მხოლოდ სხდომებს შორის და არა „ცხელ“.
6) სკრიპტების პრაქტიკა
ა) დიდი გამარჯვების შემდეგ
პაუზა 5-10 წუთის განმავლობაში - ავტომობილების წარმოებას 50-70% პროფილი აქვს, დერეფანში მხოლოდ ძირითადი (u) გაგრძელება.
აკრძალვა: „დაბრკოლება, სანამ მღერიან“, იმავე სესიაში უფრო არასტაბილური თამაშის შეცვლა.
ბ) რიგი მინუსების შემდეგ (ტილტი)
პაუზა/გაჩერება - მიუხედავად დარჩენილი დროისა.
არ არის დოგონები და ლიმიტების გაფართოება. გადაიტანეთ გადაწყვეტილებები შემდეგ სხდომაზე.
თუ ტილტი მეორდება, შეამცირეთ (u) და დროის ლიმიტი კვირაში 20-30% -ით.
C) FOMO და ლაივი
„გადაწყვეტილების ფანჯარა“: 60-90 წამი EV/წესების შესამოწმებლად; თუ დრო არ გაქვთ, გამოტოვეთ.
არცერთი ექსპრესი „ისე რომ უფრო საინტერესო იყოს“ - დისპერსია იზრდება.
დ) „თითქმის მოიგო“
NEAR ჭდე ჟურნალში, პაუზა 5-10 წუთის განმავლობაში.
აკრძალვა გაზარდოს (u) „სიახლოვის“ გამო. მათემატიკა არ შეცვლილა.
7) მინი-მიმღები
საათში მოსალოდნელი ზარალი (სლოტები):[
\ mathbb {E} [\text {Loss/hour ]\approx (1-\text {RTP} )\Times\Times {text {text {rove/საათი}
]ეიფორია უფრო მაღალია, ვიდრე კურსი/ტემპი - საათში მოსალოდნელი ზარალი იმავე RTP- ზე.
სუფთა ROI პერიოდისთვის:[
\ text {net ROI} =\frac {\text {მოგება} -\text {საკომისიო} + text {pmo}} {\\text {ბრუნვა}}
]შეამოწმეთ შეგრძნებები („მე გამიმართლა/გაჭირვება“) Net ROI- დან და მისი ნდობის ინტერვალით.
დასკვნის წესი დრიფტის შემდეგ:[
\ text {K დასკვნა} =\max {\alpha\cdot\prophit} ,\\text {profit} -\text {სესიის სარისკო ბიუჯეტი} ,\quad\alpha\in [0. 5; 0. 8]
]8) ჩეკის ფურცლები
სხდომამდე
- დაფიქსირდა მიზანი (დრო/wager/გასართობი).
- Bank, (u), N, Stop-loss, Take-Profit, დროის ზღვარი.
- განაკვეთის დერეფანი 10-15% და ემოციით მისი დატოვების აკრძალვა.
დროს
- ტაიმერი და რაუნდის მრიცხველი შედის.
- პაუზა მწვერვალების შემდეგ (WIN-PEAK/NEAR/3 რიგებში).
- არ არსებობს ზრდა (u) ეიფორიის/ტილტის/FOMO- ს გამო.
შემდეგ
- ჩაწერილია შედეგი, ბრუნვა, პრომო, ემოციები (1-5), ჭდეები.
- Net ROI „მოცურების შედეგით“.
- გადაწყვეტილებები კორექტირების შესახებ - სხდომებს შორის.
9) ანტი მითები (მოკლედ)
"პლუსის შემდეგ, თქვენ შეგიძლიათ უფრო ცეცხლოვანი თამაში. "- ემოციები გაიზარდა, EV ყოფილი.
"ახლავე უნდა მოგერიება. "- ტილტი = ყველაზე უარესი დრო გადაწყვეტილებებისთვის.
"თითქმის ახლოსაა. "- Near miss არ ცვლის ალბათობას.
"თუ დავაჩქარებ, უფრო სწრაფად დავიჭერ წარმატებას. "- ბრუნვა და მოსალოდნელი ზარალი უფრო სწრაფად იზრდება.
10) თუ ნამდვილად გაქვთ (EV> 0) (იშვიათად)
წილი ბანკიდან - ½ კელი, და არა „მთელი ბანკი - მე სერიალში ვარ“.
დაშვების შეზღუდვა (DD 20-30%) და იგივე პაუზები/ჟურნალი.
ცვლილებების A/B ტესტირება: ემოციები არ არის მოდელის და წესდების შეცვლის მიზეზი.
11) შედეგი
ემოციები არ არის მტერი, არამედ სიგნალი იმისა, რომ თქვენ უნდა დაუბრუნდეთ წესებს. ისინი აძლიერებენ მოტივაციას და შეამცირებენ ყურადღებას, მაგრამ არ შეცვლიან მათემატიკას. შეინარჩუნეთ გადაწყვეტილებები სამ კონტურაში: მკაცრი ჩარჩო დაწყებამდე, ფილტრები დროს და გულწრფელი აღრიცხვის შემდეგ. პაუზები, განაკვეთის დერეფანი, გაჩერების წესები და მოცურების შედეგები „ცხელ“ იმპულსებს ცივ გადაწყვეტილებად აქცევს - და თქვენი თამაში რჩება კონტროლის ქვეშ, რაც არ უნდა „მწვავე“ ემოციები მოიტანოს პროცესმა.
