Როგორ მოქმედებს აღქმის სიცრუე გამარჯვების გრძნობაზე
თამაშები შექმნილია ისე, რომ გამარჯვების შეგრძნება უფრო ხშირად გვხვდება, ვიდრე ფინანსური პლუსის ფაქტი. განსხვავება „როგორც ჩანს“ და „როგორც ჭამა“ შორის შეუმჩნეველია და უბიძგებს თამაშს უფრო და უფრო ძვირი. ქვემოთ მოცემულია ძირითადი ტექნიკა, რის გამოც ინტერფეისი „ანათებს“ მინუსებს და ობიექტურობის დაბრუნების გასაგები გზები.
1) ძირითადი დამახინჯება, რომელიც „მოგების გრძნობას“ ქმნის
1. 1. ზარალის მოგება (LDW: Losses Disguised as Wins)
თამაში იხდის ნაკლებ განაკვეთებს (მაგალითად, დაიდო 10, დაბრუნდა 4), მაგრამ ეკრანი აღნიშნავს: მუსიკას, ციმციმებს, "BIG! ». ტვინი აფიქსირებს წარმატებას, თუმცა გაკოტრებული შემცირდა.
1. 2. „თითქმის მოგება“ (near-miss)
კომბინაცია ჩერდება ბონუს/ჯეკპოტზე. სუბიექტურად - „კიდევ ცოტა“, ობიექტურად - წაგების მოვლენა. ემოციური სიახლოვე შენიღბავს რეალურ ნულს.
1. 3. სესხები ფულის ნაცვლად
ბალანსი და განაკვეთები ნაჩვენებია „მონეტები/კრედიტები“. 80 „სესხების“ დაკარგვა უფრო სუსტია, ვიდრე − 8. წილადი დასახელების (0. 01, 0. 02) დამატებით აღქმა.
1. 4. მრავალ ხაზოვანი „ხმაური“
უკანა მხარეს შეიძლება ჩაითვალოს რამდენიმე მცირე „გამარჯვების ხაზი“, თითოეულს მინი ანიმაციით. მთლიანობაში, განაკვეთი დაბალია, მაგრამ ტვინი აღნიშნავს წარმატების ბევრ მოვლენას.
1. 5. ხმამაღალი „ღვინო-კუ“ (გამარჯვების ხმები)
ბგერები/ვიბრაციები აძლიერებს დოფამინის ეტიკეტს: თუნდაც მცირე გადახდა იღებს „წონას“, როგორც მნიშვნელოვან გამარჯვებას.
1. 6. რაუნდის სიჩქარე
რაც უფრო სწრაფია უკანა მხარე, მით უფრო ხშირად ხდება „მიკრო წარმატებები“ და მით უფრო უარესია ზოგადი მინუსის ტემპი. მაღალი სიხშირე = კონტროლის ილუზია და „ფორმა“.
1. 7. ჩარჩო და მწვერვალი ფინალი
ჩვენ გვახსოვს კულმინაცია და დასასრული. ერთი ნათელი დრიფტი ბლოკავს სხდომის გრძელი წამგებიანი ნაწილის მეხსიერებას.
1. 8. პროგრესი ბარი და თითქმის დონე
პროგრესის ზოლები, სიმბოლოების კოლექცია, ფაქტორების მასშტაბები ქმნის ღირებულების დაგროვების გრძნობას, თუნდაც EV არ შეიცვალოს.
2) რატომ მუშაობს ეს ტვინი?
წინასწარმეტყველება - ჯილდო. ანტი-პრინციპი და მოულოდნელი „მიკრო წარმატებები“ უფრო მეტს ასწავლის გადახდის ცხრილის ფაქტებს.
წვდომა და სიკაშკაშე. ნათელი მოვლენა უფრო ხშირად იხსენებს, ვიდრე მშვიდი მინუსი.
ენერგიის დაზოგვა. ტვინს უყვარს მარტივი „წესები“ („ხშირად შთანთქავს. ხშირად ვიგებ“) - და დაზოგავს რეალობის შემოწმებას.
3) როგორ შეგიძლიათ გაიგოთ, რომ „დადებით გრძნობებში ხართ და სინამდვილეში წითლად“
სესიისთვის „ბევრი მოგებაა“, მაგრამ ბალანსი დაწყებულია.
გაიხსენეს ერთი მთავარი რულონი, მაგრამ არ განიხილეს საერთო შედეგი.
ყველა ანიმაცია სასიამოვნოა, მაშინაც კი, თუ გადახდა ნაკლებია, ვიდრე განაკვეთი.
ჩადეთ სესხებში და სწრაფად ვერ გადაიტანთ ფულს.
გაზარდეთ სიჩქარე/autospin, რათა „ტალღის დაჭერა“.
ორი ან მეტი ნიშანი - ალბათობა, რომ შეგრძნება მოგატყუებთ, მაღალია.
4) რეალობის დაბრუნების პრაქტიკა
4. 1. გადააკეთეთ ინტერფეისი ფულში
პარამეტრებში ჩართეთ ვალუტის რუქა და არა სესხები.
შეინახეთ ბარათი „1 სესხი = _ _ ფული“.
ფსონი და ბალანსი ჩაწერეთ ვალუტაში, მრგვალდება მთლიანობაში.
4. 2. „სუფთა უკანა“ წესი
განიხილეთ მხოლოდ სუფთა პლუს რაუნდი (გადახდა - განაკვეთი). ყველაფერი დანარჩენი ნეიტრალურია ან მინუსი. ეს მკვეთრად ფხიზელი სტატისტიკაა.
4. 3. ვიზუალური დუმილი
გამორთეთ ბგერები/ვიბრაციები/დაჩქარებული ანიმაციები, თუ ეს შესაძლებელია.
დამალეთ ღილაკები „მაქს-ფსონი“ და ავტომატური კონტრაქტი „ერთ დაწკაპუნებაში“.
თამაში „მშვიდი რეჟიმში“ 1-2 კვირის განმავლობაში - შეხედეთ როგორ იცვლება „გამარჯვების“ გრძნობა.
4. 4. შეზღუდეთ სიჩქარე
ტაიმერი 30-60 წუთის განმავლობაში; ინტერვალი ზურგს შორის 3-5 წამია.
ტურბო რეჟიმის აკრძალვა. ნელი ტემპი ფაქტებს უახლოვდება.
4. 5. სესია = მინი პროექტი
დაწყებამდე დაწერე: საწყისი ბალანსი, ზარალის ზღვარი, დროის მიზანი. ამის შემდეგ - საბოლოო ბალანსი, სუფთა შედეგი, „სუფთა გამარჯვებების“ რაოდენობა.
5) უბრალო მეტრიკა, რომლებიც ხურავს „გრძნობების მოტყუებას“
Net/საათი: (დასასრული - დასაწყისი )/სესიის ხანგრძლივობა.
„სუფთა გამარჯვებების“%: რაუნდის წილი, სადაც გადახდა არის განაკვეთი.
საშუალო მრგვალი შედეგი: (გადახდა - კურსი), სესიაზე საშუალოდ.
ფეხების დაცვა: დიახ/არა ტაიმერის და stop-loss.
ინტერპრეტაციის წესი: თუ Net/საათი სტაბილურად უარყოფითია, ხოლო „სუფთა გამარჯვებების“% დაბალია, „ხშირი მოგების“ შეგრძნება ინტერფეისის ილუზიაა.
6) Anti-LDW ჩეკის სია (დრო/მის შემდეგ)
სესიამდე
ვალუტა შედის, სესხები არ არის.
ლიმიტები: BR _ თვე - თავისუფალი შემოსავლის 2%; სესიის ლიმიტი = 5-10% BR; stop-loss = 1 × ლიმიტი; take-profit = 1–2×.
გეგმა: კვირაში 2-4 სესია 30-60 წუთის განმავლობაში, ტურბო გარეშე.
დროს
მე ვთვლი „სუფთა გამარჯვებებს“, LDW არ არის უსაქმური.
ნებისმიერი „თითქმის მოგება“ = ნეიტრალური მოვლენა.
ტაიმერის სიგნალზე - გაჩერება, „ბოლო უკანა“ გარეშე.
შემდეგ (60 წამი)
ჩაწერილია Net/საათი, „სუფთა გამარჯვებების“%.
მომავლის წესების ერთი შესწორება (სხდომის გარეთ).
ზედიზედ ორი დარღვევა 72h time-out და − 25-50% თვეში.
7) მინი ექსპერიმენტები შეგრძნებების „გადახურვისთვის“
მშვიდი კვირა. 7 დღის თამაში ბგერების/ვიბრაციის/ტურბოს გარეშე; ჩაწერეთ „სიამოვნება 10-ქულიანი მასშტაბით“ და Net/საათში. შეადარეთ „ხმაურიან“ კვირას.
რეალური ფული სესხებით. დღეში ორი ჟურნალის გატარება: სესხებში და ვალუტაში. შეადარეთ გამარჯვების სუბიექტური გრძნობა.
ბრმა პროტოკოლი. წინასწარ ჩაწერილი ფსონების 12 ნაბიჯი; ნებისმიერი გადახრა = სესიის დასასრული. შეაფასეთ სტრესი და ზედმეტი გადაადგილება.
8) ხშირი თვითგამოცხადებები - და როგორ გავაფართოვოთ ისინი
"დღეს ხშირად ვიგებ პირდაპირ". "დღეს ანიმაციები ხშირად იშლება; სუფთა დადებითი იყო _ _ _ დან _".
"ბონუსამდე ცოტათი ადრე", "ყველა სპინი დამოუკიდებელია; დახარჯული არ ზრდის შანსს."
„მე ცოტათი ვერ მივაღწიე, მაგრამ ეს ნიშანი“ „Near-miss არის სტანდარტული დიზაინის ელემენტი, არა მინიშნება“.
„წვრილმანები ასევე გამარჯვებაა“. „თუ განაკვეთები ნაკლებია, ეს არის LDW და არა პლუსი“.
9) თუ უკვე „წაიყვანა“ გრძნობები
1. გაჩერება და დრო 72 საათი.
2. დღიურში: რამდენი LDW მიიღო „გამარჯვებისთვის“, რამდენი „სუფთა“ იყო სინამდვილეში.
3. ერთი თვის განმავლობაში - ტურბოს, ბგერების და სესხების აკრძალვა; ლიმიტების რბილი გამკაცრება (− 25-50%).
4. დაამატეთ წესი: განაკვეთის ზრდა მხოლოდ სხდომის გარეთ და წინასწარ ჩაწერილი პირობით.
5. შეატყობინეთ „პარტნიორს ანგარიშგების მიხედვით“ სხდომის შედეგებს 2 სტრიქონში.
გამარჯვების გრძნობა მარტივია: ბგერები, ციმციმები, სესხები, სიჩქარე და თითქმის დარტყმა. მაგრამ დუმილი ფულს თვლის. გადაიტანეთ ინტერფეისი ვალუტაში, აღიარეთ მხოლოდ სუფთა პლიუსი, შეანელეთ ტემპი და ჩაატარეთ მოკლე ფაქტების ჟურნალი. ასე რომ, „როგორც ჩანს“ შეჩერდება საფულის მართვა - და თამაში დაბრუნდება თავის ადგილზე: გასართობი წინასწარ ცნობილი ფასით.