Როგორ მუშაობს 'თითქმის მოგების' ეფექტი
1) მოკლე განმარტება
ეფექტი „თითქმის მოიგო“ არის სიტუაცია, როდესაც შედეგი ობიექტურად დაკარგულია, მაგრამ ტვინს აწუხებს, როგორც „თითქმის წარმატება“ (მაგალითად, ორი იდენტური სიმბოლო სლოტში და ერთი „წარსული“); გამოტოვება კოეფიციენტით 1 ქულით; კურსი „შემოდის“ ბოლო წუთამდე და საბოლოოდ იშლება). ეს შედეგი იწვევს გაზრდილ აღფრთოვანებას და გაგრძელების მოტივაციას, თუმცა მათემატიკური მოლოდინი არ გაუმჯობესდა.
2) ნეირომექანიკა: რატომ „თითქმის“ იწყებს ასე
დოფამინის სისტემა და ჯილდოს პროგნოზის შეცდომა. დოფამინი „ანათებს“ მოლოდინს და სიურპრიზს. Near miss ქმნის ცრუ დადებით სიგნალს: შაბლონი ჯილდოს მსგავსია და ტვინი თითქმის ისევე რეაგირებს, როგორც გამარჯვება, აძლიერებს მცდელობის განმეორების სურვილს.
მნიშვნელობისა და ყურადღების ქსელი. ვიზუალური თითქმის კომბინაციები, ხმები და ანიმაციები აღინიშნება, როგორც „მნიშვნელოვანი“, რაც ზრდის ფოკუსს და ამცირებს კრიტიკას.
„შუქურის“ მეხსიერება. ნათელი ეპიზოდები „თითქმის აიღო ჯეკპოტი“ ახსოვთ არაპროპორციულად ძლიერი და მომავალი მოლოდინების შეცვლა.
3) ფსიქოლოგიური დამახინჯება, რომელიც აძლიერებს ეფექტს
კონტროლის ილუზია: როგორც ჩანს, „ცოტათი დაჭერა სწორ მომენტში - და წავა“.
გადაადგილება ბოლოდროინდელზე: „ახლა ახლოს იყო - ეს ნიშნავს, რომ შემდეგ ჯერზე მოხვდება“.
ცხელი ხელი: სერია „თითქმის“ აღიქმება, როგორც „ფორმა იზრდება“.
დამადასტურებელი დამახინჯება: დაიმახსოვრე „თითქმის“, დაივიწყე ჩვეულებრივი შეცდომები, გადაჭარბებული სიხშირე.
4) როგორ ხდება თამაში „თითქმის“ შესამჩნევი
ვიზუალური კონტრასტები: დრამის გაჩერება ისე, რომ სიმბოლო დაფრინავს „ერთ პოზიციაზე“, დიდი დამამშვიდებელი ელემენტები, თითქმის ხაზების განათება.
ხმის დრამატურგია: მზარდი ეფექტები ორი დამთხვევით და ამ უკანასკნელზე „მოჭრა“ - ტვინი გზას აღიქვამს, როგორც „თითქმის მიაღწია“.
near miss- ის სიხშირე: ზოგიერთ მექანიკაში „თითქმის“ უფრო ხშირად გვხვდება, ვიდრე მარტივი შემთხვევითი შემთხვევა მოთამაშეს ინტუიციურად უცხადებს. ეს არ ცვლის RTP- ს, მაგრამ ცვლის გამოცდილებას.
მისიის ხარჯვა: „პრემიამდე კიდევ ერთი ნაბიჯი“ აძლიერებს პროგრესის შიდა მრიცხველს - თუმც მათემატიკურად შემდეგი სპინი დამოუკიდებელია.
5) ქცევითი ეფექტი: რატომ იზრდება გაგრძელების სურვილი
ცვლადი გამაგრება: შემთხვევითი ჯილდოები + ხშირი „თითქმის“ - ყველაზე მდგრადი ქცევა.
ფანტომური გამოხმაურება: ტვინი განმარტავს „თითქმის“, როგორც სწავლის სიგნალს („მე ახლოს ვარ, სტრატეგია სწორია“), თუმცა შემთხვევითი გარემოში სწავლა არაფერია.
ემოციური კაკალი: დაძაბულობა „თითქმის“ შეიცვალა მიკროფრუსტრაციით - მსურს „გეშტალტის დახურვა“ კიდევ ერთი მცდელობით.
6) ფსონებში სპორტისა და ცხოვრების ბაზრებზე
Near miss ასევე მუშაობს სლოტების გარეთ:- განაკვეთი „გატეხილია“ დამატებით დროში - შეგრძნება „ჩვენ ყველაფერი სწორად გავაკეთეთ“, იმის ნაცვლად, რომ დისპერსია აღიაროს.
- ექსპრესში დანაკარგი ერთი მოვლენის გამო, როგორც ჩანს, „სისტემა მართალია, არ გაუმართლა“. ეს უბიძგებს იგივე რისკების გამეორებას.
7) რატომ არ ცვლის მათემატიკა თითქმის
EV არ უმჯობესდება. Near miss იგივე ნულოვანია გადახდებისთვის. ეს არ ზრდის მომავალი გამარჯვების ალბათობას.
ტესტის დამოუკიდებლობა. შემდეგი უკანა/შედეგი არ „ახსოვს“ წინა. სერია „თითქმის“ არ არის ნიშანი „ის მისცემს“, მაგრამ ბუნებრივი ხმაური.
8) გამოცდილების მინი მოდელი „თითქმის“
წარმოიდგინეთ „ემოციების ფასი“ (E) და მათემატიკური მოლოდინი (EV). Near miss (E\uparrow) (აგზნება იზრდება), მაგრამ (EV) რჩება იგივე ან უარყოფითი. „გაგრძელების“ გადაწყვეტილება ხშირად დამოკიდებულია (E) და არა (EV).
მოთამაშის ამოცანაა ფილტრის დაყენება: გადაწყვეტილებები მიიღება წესების შესაბამისად და EV, და არა მწვერვალებით (E).
9) როგორ ვაღიაროთ, რომ თქვენ მართავთ near miss
გაზარდეთ კურსი „თითქმის“ შემდეგ.
გადახრა გეგმისგან: „მე კიდევ 50 ზურგს ვითამაშებ - ახლოს ვარ“.
აზრები „კიდევ ცოტა, ცრემლი ათბობს“ ან „ექსპრესი გულწრფელად უნდა წავიდეს“.
პაუზის გაღიზიანება და რჩევა „შეჩერება“.
10) დაცვის პრაქტიკული ჩარჩო
ა. წესები დაწყებამდე
სხდომის მიზანი (დრო/vager/გასართობი), ბიუჯეტი, კურსი (u), სამიზნე უკან/მოვლენები (N).
გაჩერების ლოსი = 1-2 × მოსალოდნელი „ბრუნვის ღირებულება“, დროის ზღვარი 45-60..
Take-profit არის პაუზის მიზეზი და არა რისკის გაზრდა.
B. თამაშის დროს გადაწყვეტილებების ფილტრი
აკრძალვა გაზარდოს (u) „თითქმის“ გამო; კურსის დასაშვები დერეფანი ± 10-15% არა ემოციებით, არამედ გეგმის მიხედვით.
„პაუზის წესი 5-10 წუთია“ near miss სერიის შემდეგ: ემოციების გაცივება.
გამორთეთ autospin ემოციური აურზაურით; გამოიყენეთ სპინების მრიცხველი.
ვ. აღრიცხვა და დეკოგნიცია
ლოგში დაამატეთ NEAR ჭდეები რაუნდებისთვის/განაკვეთებისთვის, სადაც „თითქმის“ იყო.
კვირაში ერთხელ იხილეთ: იზრდება თუ არა ბრუნვა და ზარალი NEAR- ის შემდეგ. თუ ასეა, გამკაცრდით შეზღუდვები.
შეადარეთ ბრუნვის ფაქტობრივი ღირებულება „თითქმის“ წინ და მის შემდეგ: უფრო ძვირი - უფრო ხშირად უნდა „ჩაქრეს“.
11) მუშები „თითქმის შემდეგ“
კონტექსტის შეცვლა: გადასვლა სლოტზე/ბაზარზე უფრო მაღალი RTP/საუკეთესო HE (_\text {eff}) და ნაკლები ცვალებადობა, თუ მიზანი თამაშის დროა.
ფიქსირებული მიკრო სესიები: 100-200 სპინის/რამდენიმე განაკვეთის თამაში სავალდებულო პაუზით - „თითქმის“ არ უნდა განაახლოს ბლოკი.
ნეიტრალური რუტინები: წყალი, გასეირნება, ტაიმერი - მარტივი მოქმედებები ამცირებს იმპულსს და უბრუნებს პრეფრონტალურ კონტროლს.
12) მიფბასტერი
„თუ ხშირად თითქმის, მალე გაიღებს“. - ნვ, რჲგა ვ ჟთდსპნჲჟრ.
„თითქმის - ნიშანი იმისა, რომ სტრატეგია სწორია“. არა, შემთხვევითი თამაშის დროს, near miss არ არის სასწავლო გამოხმაურება.
„აუცილებელია განაკვეთის გაორმაგება, სანამ ცხელი“. - საშიშია: EV- ს გაუმჯობესების გარეშე რისკის ზრდა იწვევს დაჩქარებულ დაშლას.
13) შედეგი
ეფექტი „თითქმის მოიგო“ არის ძლიერი ფსიქოლოგიური და ნეირობიოლოგიური გამომწვევი, რაც წარმატების სიახლოვის გრძნობას ქმნის და თამაშის გაგრძელებისკენ უბიძგებს. ის არ ცვლის ალბათობასა და მოლოდინს, მაგრამ გავლენას ახდენს გადაწყვეტილებებზე. შეგნებული ჩარჩოები - დაწყების გეგმა, „ემოციებით“ განაკვეთების შეცვლის აკრძალვა, პაუზები და აღრიცხვა - კონტროლის დაბრუნება. „თითქმის“ ხედავთ, როგორც ტვინის დიზაინისა და მუშაობის ნაწილს, თქვენ ამცირებთ მის უფლებამოსილებას თქვენს ბანკზე და დატოვებთ აღფრთოვანებას უსაფრთხო ზონაში.
