Რატომ აკეთებენ ფეხბურთელები ფსონებს ლოგიკის საწინააღმდეგოდ
1) მოკლე პასუხი
მოთამაშეებს ხშირად აყენებენ „ლოგიკის საწინააღმდეგოდ“ არა იმიტომ, რომ მათ არ იციან მათემატიკა, არამედ იმიტომ, რომ ემოციების გადაწყვეტის მომენტში და აღქმის დამახინჯება აკონტროლებს მენეჯმენტს. ტვინი აჭარბებს იშვიათ ნათელ მოვლენებს, სძულს ზარალის დაფიქსირება და ხმაურის ნიმუშებს „ხედავს“. ინტერფეისი, სოციალური დეკლარაცია და ტაიმინგი იმპულსისკენ უბიძგებს. შედეგი - გეგმის დარღვევა, განაკვეთის/ტემპის ზრდა და წინა EV- ით ზედმეტი ბრუნვა.
2) ირაციონალური ნეიროფსია
დოფამინი და ჯილდოს მოლოდინი: სიურპრიზი („და უცებ ახლა“) კიდევ ერთ ფსონს სუბიექტურად უფრო „სწორად“ აქცევს, ვიდრე EV- ს მიხედვით.
სტრესის ჰორმონები (ნორეპინეფრინი/კორტიზოლი): შეამცირებენ ყურადღებას, აჩქარებენ გადაწყვეტილებებს, აუარესებენ კონტროლს.
ჩვევების სისტემა: განმეორებითი მოქმედებები (დააჭირეთ - კიდევ ერთხელ) ავტომატიზირებულია - უფრო ადვილია გაგრძელება, ვიდრე შეჩერება.
3) მოთამაშის მთავარი შემეცნებითი ხაფანგები
1. პერსპექტივების/ზარალის უარყოფის თეორია: ზარალი უფრო ძლიერია, ვიდრე თანაბარი მოგება - ადრეული TP, გვიანი SL, დოგონი.
2. მოთამაშის შეცდომა (Gambler's Fallacy): „რიგი მინუსების შემდეგ უნდა შემობრუნდეს“.
3. ცხელი ხელის ეფექტი: „მე ფორმაში ვარ“ შემთხვევითი სერიებით.
4. კონტროლის ილუზია: ტაიმინგი, რიტუალები, „მგრძნობელობა“, როგორც ჩანს, გავლენას ახდენს შემთხვევით.
5. დამადასტურებელი დამახინჯება: ჩვენ ვამჩნევთ „ინტუიციას“ დარტყმას, უგულებელყოფს შეცდომებს.
6. ხელმისაწვდომობის/სიახლის ცვლა: ახალი დრიფტი ბლოკავს რუტინის თვეებს.
7. Sunk cost („მან იმდენი ინვესტიცია ჩადო - უნდა დასრულდეს“): წარსული ხარჯები კარნახობს მომავალ რისკს.
8. House money effect („ფული კაზინოდან“): მოგება აღიქმება, როგორც „არა მისი“ - რისკის მზადყოფნა.
9. Near miss („თითქმის მოიგო“): გამოტოვება წუხს, როგორც „თითქმის წარმატება“ - გაგრძელების სურვილი.
10. დროებითი წნევა (ლაივი): EV პულსების გადამოწმების რამდენიმე დრო იმარჯვებს.
4) როგორ იწვევს ინტერფეისი და გარემო ალოგიკურ განაკვეთებს
სენსორული წამყვანები: ხმა/ანიმაცია „ყვირის“ გამარჯვებებზე და „თითქმის“; დანაკარგები მშვიდად გადის.
სოციალური გამომწვევი: ჩეთები, გამარჯვებულების ლენტები, ნაკადები - FOMO ეფექტი.
ღამის პრომო და სიჩუმე: მოგვიანებით - ნაკლები კონტროლი, სესიაზე გრძელი.
Live Timers: წამით გამორთეთ ფიქრი.
5) სად ირღვევა ლოგიკა (სიმპტომების რუკა)
გამარჯვების შემდეგ: ეიფორია - კურსი, ტემპი, ტემპი, შეცვლა უფრო არასტაბილურად.
რიგი მინუსების შემდეგ: ტილტი - დოგონი, SL გადაცემა, „კიდევ ცოტა - და ნულამდე“.
„თითქმის“ შემდეგ: განაკვეთის ზრდა „მე ახლოს ვარ“.
დაღლილობის დროს: ავტოპინი, დავიწყებული პაუზები და ლიმიტები.
ლაივში: ექსპრესები „ემოციების გულისთვის“, შეყვანა ხაზის შეფასების გარეშე.
6) იმპულსის მათემატიკური ფასი
საათში მოსალოდნელი ზარალი (სლოტები):[
\ mathbb {E} [\text {Loss/hr} ]\approx (1-\text {RTP} )\Times\text {text {text rove/საათი}
]
იმპულსი „+ 20% კურსი და + 30% ტემპით“ RTP = 96% და 2,000 u/სთ:
- იყო (0. 04\times 2000=80) u/ч; გახდა (0. 04\times 2000\times1. 2\times1. 3\approx125) u/ч.
- გადახდა: + 45 u/სთ იმავე EV- ით.
7) შეცდომების საწინააღმდეგო სისტემა: ადრე, დროს, შემდეგ
კონტური A - დაწყებამდე (მკაცრი წესები)
სხდომის მიზანი: დრო/vager/გასართობი (არ „ფულის გამომუშავება“).
ბლოკის ბანკი და საბაზო განაკვეთი (u): (u =\frac {\frac {{bank} {N}), სადაც (N) არის მიზნობრივი რაუნდი.
გაჩერების ლოსი (SL): 1-2 × მოსალოდნელი „ბრუნვის ღირებულება“ ((1-\text {RTP} )\cdot N\cdot u).
Take Fronfit (TP): ფიქსირებული თანხა/ფაქტორი; შემდეგ - პაუზა და ნაწილობრივი გამომავალი 50-70%.
განაკვეთის დერეფანი: ფიქსირებული ± 10-15% (u); გამოშვება აკრძალულია.
ტრიგერების შავი სია: WIN-PEAK, 3-ზედიზედ, NEAR სერია, მსუბუქი იდეები „ჭერიდან“.
კონტური B - დროულად (ფილტრები)
პაუზის წესი 5-10 წუთია ნებისმიერი ტრიგერით (ზემოთ).
Autospin Off ემოციების მატებასთან ერთად; ტაიმერი 45-60 წუთი თითო ბლოკზე.
გადაწყვეტილებების ფანჯარა ლაივში: 60-90 წამი EV- ს შესამოწმებლად; დრო არ ჰქონდა - პასი.
არ არსებობს „დოგონები“ და დროის გაფართოება - თქვენ შეგიძლიათ შეცვალოთ მხოლოდ სესიებს შორის.
კონტური C - შემდეგ (აღრიცხვა და კალიბრაცია)
ჟურნალი: ბრუნვა, შედეგი, პრომო, ხანგრძლივობა, ემოციები (1-5), ჭდეები WIN-PEAK/NEAR/TILT/LIVE.
10-20 სესიის მოცურების შედეგი შეგრძნებების საწინააღმდეგოდ.
ჩვევების A/B შემოწმება: ერთი კვირის განმავლობაში, თამაშს „გეგმის მიხედვით“ vs კვირაში „დავამატებ მას შემდეგ, რაც +/-“ - შევადარებთ Net ROI და Landing.
8) სწრაფი გადაწყვეტილებების შაბლონები (რომ ტვინი უფრო ადვილი იყოს)
"თუ WIN-PEAK არის პაუზა 10 წუთის განმავლობაში, გამომავალი 50-70%, დაბრუნება (u).
"თუ 3-ზედიზედ არის პაუზა 10 წუთი, ბლოკის დასასრული, გადაწყვეტილებების გადაცემა ხვალ.
"თუ NEAR სერია არის პაუზა 5-10 წუთის განმავლობაში, კურსი არ იზრდება.
„თუ ლაივი და <60 წამი არის“ პასი გამონაკლისის გარეშე.
„თუ ემოციები 4/5 -“ გაჩერების ბლოკი.
9) მინი მიმღები და მეტრიკა
Net ROI პერიოდისთვის:[
\ text {net ROI} =\frac {\text {მოგება} -\text {საკომისიო} + text {pmo}} {\\text {ბრუნვა}}
]
კომპლექსი (დისციპლინა):
[
\ text {Compliance }\frac {#\text {სესიები SL, TP და დროის ლიმიტი}} {\\\ყველა სესიის }\\\\(\ge 80 %\text {- მიზანი)
]
კელი ნაგავსაყრელით (თუ არსებობს მოდელი და EV> 0):
[
f=\min\left(\tfrac{1}{2}f_{\text{Kelly}},\ f_{\max}\right)
]
სადაც (f _ {\\max) არის თქვენი რისკის ჭერი გარიგებაზე.
10) ტიპიური სცენარები და რა უნდა გავაკეთოთ „მომენტში“
X150 დრიფტი არის „შემდგომი ზეწოლა“: 60% -იანი პაუზის 10 წუთი - ბაზის (u) ამოღება - ამ სესიაში თამაშის შეცვლის აკრძალვა.
ზედიზედ სამი მინუსი არის „მოგერიება“: პაუზა 10 წუთი - ბლოკის დასასრული; კვირაში: (u) − 20%, დრო − 20%.
Strimer „Bonuski with BOMO“ FOMO: დახურეთ მაუწყებლობა, დაუბრუნდით გეგმას; ლაივ განაკვეთები მომზადების გარეშე - არა.
თითქმის ან ბონუსი ზედიზედ ორჯერ, „მე ახლოს ვარ“: NEAR ჭდე ჟურნალში, პაუზა; კურსი არ იცვლება.
11) ჩეკის სია დროზე/მის შემდეგ
წინ
- ბანკი, (u), N, SL, TP, დროის ლიმიტი მოცემულია.
- განაკვეთის დერეფანი 10-15% და ტრიგერების სია.
- მიზანი: დრო/wager/გასართობი.
დროს
- ტაიმერი 45-60 წუთი, რაუნდის მრიცხველი.
- პაუზა WIN-PEAK/NEAR/3 −/ემოციებში 4/5.
- არ არსებობს დოგონები, ლაივი - მხოლოდ „გადაწყვეტილების ფანჯარაში“.
შემდეგ
- ჟურნალში შედის შედეგები/ემოციები/ჭდეები.
- Net ROI და Compliance.
- კორექტირება - მხოლოდ სხდომებს შორის.
12) Mifbaster (მოკლედ)
"თუ ის დაფრინავს, თქვენ უნდა გაანადგუროთ. "- ალბათობა იგივეა; იზრდება მხოლოდ რისკი და ბრუნვა.
"დიდი ხანია არ მივეცი - უნდა მივცე. "- დამოუკიდებელ მოვლენებს მეხსიერება არ აქვს.
"თითქმის ახლოსაა. "- Near miss ზრდის ემოციას და არა EV.
"სწრაფად ვიბრძოლებ - ეს უფრო ადვილი გახდება. "- ტილტი უფრო ძვირია, ვიდრე თამაშის ყოველ წუთს.
13) შედეგი
ალოგიკური განაკვეთები არის ბიოლოგიის, დამახინჯებისა და გარემოს პროგნოზირებადი პროდუქტი და არა „ხასიათი“. არა „რკინის ნერვები“ გაიმარჯვებს, არამედ სისტემა: დაწყებამდე წესები, გადაწყვეტილებების შაბლონები „ამ მომენტში“, ფიქსირებული განაკვეთის დერეფანი, პაუზები, ჟურნალი და რეალობის შემოწმება. ამ არქიტექტურით, ემოციები რჩება ნათელი, ხოლო გადაწყვეტილებები რჩება რაციონალური და რისკის პროგნოზირებადი.