Როგორ გვეხმარება გეიმიგრაცია აღელვების გაკონტროლებაში
შესავალი: თამაში, როგორც თვითკონტროლის „მინიშნება“
თამაში არ ეხება „კიდევ უფრო ძლიერს“, არამედ ცნობიერი ქცევის მხარდაჭერას. სწორად შემუშავებული მექანიკა ჯანსაღ ჩვევებს (ლიმიტები, პაუზები, დღიურები) ნათელ მიზნებად და მცირე გამარჯვებად აქცევს. გასაღები არის ეთიკა და გამჭვირვალეობა: ჯილდო მხოლოდ ქცევისთვის, რისკის შემცირება, განაკვეთის/ანაბრის სტიმულირების გარეშე.
1) ფსიქოლოგიური საფუძვლები: რატომ მუშაობს ეს
დაუყოვნებლივი გამოხმაურება. მცირე „წყვილი წარმოშობა“ (გასროლა, ნიშანი, მწვანე ბარათი) აძლიერებს სასურველ მოქმედებას.
მიზნის დაშლა. ჩვენ „აღელვების კონტროლის“ დიდ ამოცანას მიკრო ნაბიჯებად ვყოფთ („დააყენეთ ყოველკვირეული ლიმიტი“, „შეაჩერეთ 10 წუთი“).
ხილული პროგრესი. მასშტაბები და ნაკადი (რიგი დღეები წესების დაცვით) ხელს უწყობს კურსის შენარჩუნებას.
სოციალური მტკიცებულება და მხარდაჭერა. არა ფსონების ლიდერები, არამედ ფხიზელი პროგრესის საზოგადოება და პირადი ნიშნები სხვებთან შედარების გარეშე.
თვითგამორკვევა. თავად მომხმარებელი ირჩევს მიზნებს და ტემპს; პლატფორმა არის მწვრთნელი და არა ზედამხედველი.
2) მექანიკა, რომელიც მხარს უჭერს კონტროლს (და არა აღფრთოვანებას)
A. მიკრო მიზნები და badges RG
„მან დააწესა დღის ლიმიტი“, „ჩართო რეალობის შემოწმება“, „მან შესვენება გააკეთა 60 წუთის შემდეგ“.
Badge არის პროგრესის ნიშანი და არა კუპონი/კურსი.
B. Streak ცნობიერების სერია
მთელი რიგი დღეები პირადი წესების დაცვით: „7 დღე ღამის სესიების გარეშე“, „30 დღე გაყვანის გაუქმების გარეშე“.
Streak- ის დაკარგვა რთულია - გათვალისწინებულია „გამოსამშვიდობებელი“ ბუფერი (მაგალითად, 1 შეფერხება არ ცვლის სერიას).
C. თვითკონტროლის სტუმარი
ყოველკვირეული „მისიები“: „მიუთითეთ ზარალის ზღვარი და არ შეცვალოთ იგი“, „2 დაგეგმილი პაუზა 10 წუთის განმავლობაში“.
ფინალი არის ვირტუალური ჯილდო/დონე და არა თამაშის პრემია.
დ „ჯანსაღი ჩვევების“ დონე
დონე იზრდება RG ინსტრუმენტების და სტაბილური რითმების გამოყენებისთვის და არა ბრუნვისთვის.
E. სესიების დღიური და „ერთი ტიპების ასახვა“
სესიის დასრულების შემდეგ, მოკლე შემოწმება: "როგორ განწყობა? „„, იყო ბიუჯეტის გეგმა? ». ჯილდო პროგრესის ნიშანია.
F. ტაიმერები და „ფოკუს პაუზის რეჟიმი“
საათები, სუნთქვის სავარჯიშოები, „შესვენების ხატი“ - დასვენების რბილი ვიზუალიზაცია.
გ. ცოდნის კოლექციები
მინიშნება ბარათები (RTP, წარმატების მითები, გაკოტრებული) იკრიბებიან „ალბომად“ - სწავლა ხდება თამაშში.
3) რა არ შეიძლება გაკეთდეს (ეთიკური აკრძალვები)
არცერთი ჯილდო პირდაპირ არის დაკავშირებული ანაბარზე/განაკვეთზე/ბრუნვაზე.
RG- მექანიკაში არ არსებობს ყალბი გადაუდებლობის ტაიმერები და „near-miss“.
არ არსებობს საჯარო რეიტინგი, რომელიც ადარებს ხალხს ერთმანეთთან.
ლიმიტების გასაზრდელად არ არის მოლიპული გზები („ამოიღეთ შეზღუდვა - მიიღებთ ბარიერს“).
მგრძნობიარე მონაცემების ფარული ტრეკინგი გამჭვირვალე თანხმობის გარეშე (opt-in).
4) ჩაშენებული UX: როგორ მივაწოდოთ თამაში სწორად
ნაგულისხმევი მშვიდია. თამაში არ არის შეპყრობილი, ჩნდება იმ მომენტში, როდესაც ადამიანი უკვე აკეთებს სასარგებლო ნაბიჯს.
ერთი მიზანი არის ერთი ეკრანი. მინი ნაბიჯები გადატვირთვის გარეშე: „დადგით ერთი კვირის ზღვარი“ მზად არ არის.
ორი ღილაკი არჩევანი. „შეინარჩუნეთ ლიმიტი “/„ შეამცირეთ ლიმიტი“ (გაზარდეთ - KUS/პაუზის და კულდონის საშუალებით).
პატიოსანი ენა. „გილოცავთ, თქვენ შესვენება გააკეთეთ“ ნაცვლად „თქვენ თითქმის მიაღწიეთ სუპერ ჯილდოს - მაინც ითამაშეთ“.
ხელმისაწვდომობა. კონტრასტი, დიდი ელემენტები, მარტივი ფრაზები.
მიკრო საავტორო უფლებები (მაგალითები):- "კლასი! თქვენ განსაზღვრეთ ლიმიტი - ეს ჰგავს ქამარს მანქანაში."
- "10 წუთი დასვენება - ტვინი გეტყვით. ჩართეთ ტაიმერი?"
- "სერია 5 დღე ღამის სესიების გარეშე. ვატარებთ კურსს?"
5) Playbuks: როგორ გამოვიყენოთ სასარგებლო მექანიკა
თამაშის 45-60 წუთის შემდეგ: რბილი ქვესტი ჩნდება „შესვენება 10 წუთი“ + „სერიის პლუს“.
დასკვნის გაუქმების შემდეგ: „თავაზიანობა: დარჩენა 7 დღის განმავლობაში შეწყვეტის გარეშე“ + რჩევა ბიუჯეტის შესახებ.
ღამის აქტივობის ზრდით: „ღამის ფილტრი: შესთავაზეთ ადრეული ლიმიტი/შესვენება“ + რისკების განათლება.
წარმატებული კვირის შემდეგ: „ჩვევების ახალი დონე - ჩვენ გავხსნით გაკოტრების ცოდნის რუქას“.
6) მეტრიკა და KPI ეფექტურობა
Leading (ადრეული):- მომხმარებელთა წილი, რომლებმაც დააწესეს ლიმიტები პირველი გეიმიგრირებული ნაბიჯის შემდეგ;
- დასრულებული პაუზების წილი;
- ცნობიერების ნაკადის საშუალო სიგრძე;
- CTR საგანმანათლებლო ბარათებზე.
- გაუქმებული დასკვნების შემცირება;
- „ღამის სუნი“ წილის შემცირება;
- ნებაყოფლობითი თვითდაკმაყოფილების წილის ზრდა ადრეულ ეტაპზე (ჯანსაღი სიგნალი);
- კრიზისებში ნაკლები ესკალაცია.
- NPS/CSAT თამაშის ელემენტები;
- პრეტენზიები „შეპყრობილობის“ შესახებ;
- კვარტალური შიდა „mystery-shopping“ შედეგები.
7) განხორციელების გზის რუკა (8-10 კვირა)
კვირები 1-2: UX და RG ინსტრუმენტების აუდიტი, მექანიკური ბირთვის განსაზღვრა (Badges for limites, taimer პაუზა, დღიური), ეთიკის პოლიტიკა.
არგუმენტები 3-4: ეკრანების პროტოტიპები, მიკრო საავტორო უფლებები, შოუს გამომწვევები; ტელემეტრიის ძირითადი მეტრიკა და მოვლენები.
კვირები 5-6: A/B მფრინავები: „თამაშის გარეშე“ vs „მინიმალური ნაკრები“; ფიდბეკის საფორტეპიანო კოლექცია.
არგუმენტები 7-8: გაფართოება - streak-i, კვირის სტუმრები, ცოდნის ალბომი; სერიების „მიმტევებელი“ ბუფერის კონფიგურაცია.
არგუმენტები 9-10: KPI Dashbords, anti pattern review, შიდა. აუდიტი და ტექსტების/რეიდების კორექტირება.
8) ლოკალიზაცია და ინკლუზია
თარგმნეთ არა მხოლოდ სიტყვები, არამედ კულტურული მეტაფორებიც (ყველგან არ არის გასაგები „ბარიერი“ - ზოგჯერ „სამკერდე ნიშანი/ნიშანი“ უკეთესია).
გაითვალისწინეთ დროის ზონები და სამუშაო ცვლა „ღამის“ გამომწვევების ლოგიკაში.
შესთავაზეთ ბუნდოვანი/დაბალი კონტრასტული რეჟიმი სენსორული მგრძნობელობის მქონე ადამიანებისთვის.
9) მონაცემთა უსაფრთხოება და კონფიდენციალურობა
დაამუშავეთ მხოლოდ ის, რაც საჭიროა RG მიზნებისათვის.
მკაფიო პარამეტრები: „აჩვენეთ მინიშნებები და სერია?“ - დიახ/არა.
ფსევდონიმიზაცია, მოვლენების შენახვის დრო, როლების დაშვება.
თამაშის მონაცემების ექსპორტი მაღალი რისკის კოჰორტებისთვის რეაქტივების მარკეტინგში.
10) ანტი-ნიმუშები (და როგორ შეცვალოს ისინი)
„ლუთბოქსი პაუზისთვის“. შეცვალეთ ვირტუალური ნიშანი/დონე თამაშში ფასეულობის გარეშე.
„სუპერ პრიზი 30 დღის განმავლობაში შესვენების გარეშე“. გაუქმება; გრძელი სერია ხელს უწყობს სიჯიუტეს. გააკეთეთ „მიმტევებელი ბუფერი“.
„გაზარდე ლიმიტი - გახსნით ახალ დონეს“. დონე მხოლოდ რისკის შემცირებაა.
„რეაქტივაცია სტუმრების ქვეშ“. უარი თქვით; სტუმარი მხოლოდ კონტროლისა და დასვენების შესახებ.
ზედმეტი ბზარები - სიხშირის ლიმიტი და მშვიდი რეჟიმი.
11) „ჯანსაღი“ თამაშის სცენარების მაგალითები
სცენარი 1: პირველი ვიზიტი
ონბორდი: „შეარჩიეთ მიზნები - ბიუჯეტი/დრო/პაუზა“.
Badge „ცნობიერების დასაწყისი“ პირველი ლიმიტის დაყენების შემდეგ.
სცენარი 2: გრძელი სესია
45-ე წუთზე ჩნდება „სუნთქვის პაუზა 2 წუთი“ + ნიშანი „პაუზა დასრულებულია“.
წინადადება შემდეგი სესიის ხვალვე გადადება შეხსენებით (პუშკინის ზეწოლის გარეშე).
სცენარი 3: დასკვნის გაუქმება
„ქვესტი: 7 დღე გაუქმების გარეშე - მიიღებთ სტაბილურობის ხატს“.
ღილაკი „გაყინეთ რეაქტიული პრომო ერთი კვირის განმავლობაში“.
სცენარი 4: ღამის პიკი
ღამის ფილტრის შეთავაზება: რბილი ლიმიტი + ტაიმერი პაუზა, ცოდნის ბარათი „რატომ არის რისკები ღამით უფრო მაღალი“.
12) გაშვების ჩეკის ფურცლები
დიზაინი და UX
- Badges და დონე უკავშირდება მხოლოდ RG- ს მოქმედებებს
- Streak-i „მიმტევებელი“ ბუფერით
- ტაიმერი პაუზები, სუნთქვის ვარჯიშები, სესიის დღიური
- მშვიდი რეჟიმი, მინიშნებების სიხშირის ლიმიტი
ეთიკა და შესაბამისობა
- საზოგადოებრივი თამაშის პოლიტიკა და მისი მიზნები
- Opt-in/opt-out
- ცალკეული ანტი-შაბლონების აუდიტი კვარტალში ერთხელ
მონაცემები და მეტრიკა
- მოვლენები: ლიმიტის, პაუზის, ნაკადის ნაბიჯების დაყენება, ბარათების კითხვა
- Dashbords Leading/Lagging KPI
- საჩივრების თვალყურის დევნება/CSAT/NPS გეიმიფიკაციის ელემენტებზე
Gamification შეიძლება გახდეს ფრთხილად „kouch“, რომელიც ეხმარება ადამიანს შეამჩნიოს დაღლილობა, დაგეგმოს დასვენება, დააწესოს ლიმიტები და დააფიქსიროს პროგრესი. წარმატების საიდუმლო არის მანიპულაციების უარყოფა, ქცევაზე ფოკუსირება, რისკის შემცირება, გამჭვირვალე ტექსტები და მომხმარებლის არჩევანის პატივისცემა. ასეთი თამაში ზრდის კონტროლს, ამცირებს ზიანს და პროდუქტს უფრო გულწრფელად ხდის - ორივე მოთამაშე, ოპერატორი და მთლიანობაში ბაზარი იმარჯვებს.