Რატომ არის მნიშვნელოვანი შემთხვევითობისა და ალბათობის გაგება?
უბედური შემთხვევა არ არის ქაოსი, არამედ წესები მეხსიერების გარეშე. ალბათობა არის ენა, რომელიც აღწერს ამ წესებს. როდესაც მათ „მგრძნობელობასთან“ ან „გამოცდილებასთან“ ვართ დაბნეული, იბადება დოგონი, გადაჭარბებული მოლოდინი და იმედგაცრუება. როდესაც გვესმის, ჩნდება ქცევის კონტროლი და პატიოსანი პროდუქტი.
1) ძირითადი იდეები: მოკლედ და საქმეში
დამოუკიდებლობა: შედეგებს არ ახსოვს წარსული. გუშინდელი სერია ხვალინდელ წარმატებას არ უახლოვდება.
მოსალოდნელი მნიშვნელობა (EV): საშუალო შედეგი გრძელი მანძილზე:[
EV=\sum p_i \cdot v_i - \text{cost}
]
დისპერსია და სერია: მოკლევადიანი შედეგები გადმოწერილი იქნება; გრძელი „იღბლიანი/არა იღბალი“ - ნორმალური ხმაური.
დიდი რიცხვების კანონი: მრავალი მცდელობით, საშუალო შედეგი ეძებს EV- ს და არა „წარმატების გრძნობას“.
მცირე ალბათობა: ადამიანები აფასებენ პაწაწინა (პ) - ლატარიის შედეგები „უფრო ახლოს გამოიყურება“.
2) რატომ „დაბრკოლდება“ ტვინი
ჯილდოს პროგნოზირების შეცდომა (RPE): ნათელი იღბალი ან თითქმის მოგება იძლევა დოფამინის „ნაპერწკალს“ - ტვინი გადამზადებულია „კიდევ ერთხელ შემოწმებისთვის“.
ევრისტიკა: გამბერის შეცდომა („მთელი რიგი წარუმატებლობის შემდეგ“), „ცხელი ხელი“, კონტროლის ილუზია, წვდომის ეფექტი.
ჩარჩო: „1000-დან 1“ სხვაგვარად გრძნობს თავს, ვიდრე „ვინმე იმარჯვებს ყოველ ათასს“.
დასკვნა: აშკარა წესებისა და რიცხვების გარეშე, ჩვენ ვაფასებთ „შეგრძნების“ შანსებს და ის სისტემატურად გადაადგილდება.
3) მინი მათემატიკა, რომელიც უბრუნებს სიფხიზლეს
3. 1. მოსალოდნელი მნიშვნელობა
თუ (EV <0), „გრძელი თამაში“ გადაიქცევა მინუსში, თუნდაც იშვიათი დარტყმებით.
3. 2. დამოუკიდებელი მოვლენები
წარმატების ალბათობა (n) დამოუკიდებელი მცდელობებით:[
P (\text {მინიმუმ 1 წარმატება}) = 1 - (1-p) ^ n
]
სასარგებლოა იმის გაგება, თუ რამდენ ხანს უნდა დაველოდოთ.
3. 3. სერია და დისპერსია
„ხუთი ზედიზედ წარუმატებლობა“ (p = 0 {,} 3) აქვს შანსი (0 {, 7) ^ 5\approx 16 {,} 8%) იშვიათი არ არის. სერია არ არის „ამოწურული“.
3. 4. დაბალი ალბათობის ფასი
მცირე (პ) სუბიექტური შეფასება, როგორც წესი, გადაჭარბებულია - ლატარიები უფრო მეტს იზიდავს, ვიდრე მათემატიკა ამბობს.
4) ტიპიური აღქმის შეცდომები და როგორ შეკეთება
5) Near-miss: წაგება, რომელიც შენიღბულია როგორც შანსი
თითქმის მოგება ააქტიურებს იგივე „მნიშვნელობის“ ჯაჭვებს, როგორც გამარჯვება, თუმცა სინამდვილეში შანსი არ იცვლება. თუ ინტერფეისი აღნიშნავს near-miss „გამარჯვებული“ ხმით, ალბათობის გადაფასება გაძლიერებულია. სწორი ხელმოწერა: „თითქმის მოგება“.
6) ალბათობის გასაგები „ერთეულებად“ გადათარგმნა
წუთი/რაუნდი: „დარჩა 120 ქულა 8 რაუნდი (6-8 წუთი)“ - უფრო გულწრფელია, ვიდრე „ცოტა“.
სიხშირე პროცენტის ნაცვლად: „500-დან 1“ გასაგებია „0.2%“.
პრემიუმ-ეკვივალენტი: "FS 10 ×, 0.10 = 1; wager × 15; იწვის 72 საათის შემდეგ."
7) პრაქტიკული ნაკრები მოთამაშისთვის (დაწყებისთვის 10 წუთი)
თამაშამდე (1 წუთი):- მიზანი: გართობა, არა მოგება.
- ლიმიტები: 20 წთ, ბიუჯეტი _ _, Stop-loss X/Stop-win Y.
- პაუზა 60-90 წამი: „არსებობს იმპულსი, რომ დაიჭიროთ/დაიჯეროთ „სერია“? გაჩერდით“.
- დღიური 3 სტრიქონი: დრო, ± თანხა, ემოციები 1-10.
- თუ გაღიზიანება/დოგონი - დრო-დრო 24 საათი და ლიმიტების შემცირება.
- "თითქმის დანაკარგია. შემდეგი (p) არ შეცვლილა."
- "გეგმა უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე იმპულსი. მე ვაკონტროლებ დროს და ფულს, არა შანსი."
8) გულწრფელი საკვები ნიმუშები (ოპერატორები)
8. 1. გამჭვირვალობა
ტულა „როგორც ითვლება“: შანსი, თამაშების წვლილი, ბონუსის მოპოვება კლიკამდე.
Near-miss - გამარჯვებული ხმის/კონფეტის გარეშე; ხელმოწერა „თითქმის მოგება“.
8. 2. რიტმი და მიზნები
კიბეები T1 - T2 - Final ჯილდოს ხატებით.
„რამდენი დარჩა“ წუთებში/რაუნდებში და არა მხოლოდ ქულები.
OR მიზნები (სათვალეები/უკანა/ფაქტორი) ნამდვილი არჩევანია გრინდის გარეშე.
8. 3. RG ნაგულისხმევი
დეპოზიტების/ზარალის/დროის შეზღუდვები 1-2 დაწკაპუნებით; time-out/თვითგამოცხადება.
Quiet hours; Suppression promo პაუზის/მკაცრი ლიმიტების დროს.
ენა - "მოწვევა, არა ზეწოლა": "შესვენება გააკეთე? ».
9) „ალბათობის ჯანმრთელობის“ მეტრიკა (დაშბორდში)
ქცევა: მცდელობები 60 წამის შემდეგ; Early-exit - 5 წუთი; Avg/Median Session Time.
ხარისხი: საჩივრები/1k; თიკეტები „ითვლება“; RG მოქმედება.
ეკონომიკა: CARPU (net); Prize&Bonus/Active; საბრუნავი პრემიები.
ტრენინგი/ნდობა: CTR თითო ტულაზე, გამჭვირვალეობის NPS.
10) A/B იდეები გარდერობებით
Near-miss: დუმილი და ნეიტრალური ხმა - მცდელობები „შემდეგ“, საჩივრები/1k.
„ტექსტის შანსი“ vs „შანსი + პიქტოგრამები 1/1000“ - გაგება/თიკეტები.
შოუ „რამდენი დარჩა“ წუთებში on/off - ადრეული გასასვლელი, თამაში.
ბონუსის exvivalent on/off ბარათზე - breakage, საჩივრები, DARPU (net).
Guardrails: SRM, საჩივრების ზრდა/1k, RG ინციდენტები - ტესტის გაჩერება.
11) ხშირი კითხვები (მოკლედ)
შესაძლებელია „ჯდომა“ და „წარმატების მოლოდინი“?
უფრო გრძელი = უფრო მეტი მცდელობა, მაგრამ EV არ იცვლება. გრძელი დისტანციაზე, თქვენ მიაღწევთ EV- ს და არა „გეგმის პლუსს“.
არის თუ არა ზურგზე „სწორი მომენტი“?
არა. დამოუკიდებელი მოვლენებისთვის, მომენტი გავლენას არ ახდენს შანსზე; გავლენას ახდენს არჩეული რეჟიმის მხოლოდ ღირებულება/დისპერსია.
რატომ გრძნობს ფული სხვაგვარად, ვიდრე პრემია?
გონებრივი აღრიცხვა: პრემია - „უცხო“ ჩიპები - უფრო თამამად ხარჯავენ. თარგმნეთ და უყურეთ პირობებს.
12) ჩეკის სია (მოთამაშე, ყოველდღიურად)
- ფულის/დროის ლიმიტები შედის; ჩაწერილია Stop-loss/Stop-win.
- ტაიმერი 15-30 წუთი და „მშვიდი საათი“ აქტიურია.
- near-miss- ის შემდეგ - 60 წამის პაუზა: „შანსი არ გაიზარდა“.
- პრემია გადაირიცხა; პირობები გასაგებია.
- 3 სტრიქონის დღიური სავსეა.
13) სამართლიანი დიზაინის ჩეკის სია (ოპერატორი)
- შანსი/ლოგიკა და ბონუსების გამოგონება - კლიკამდე.
- Near-miss გამარჯვებული ეტიკეტის გარეშე; info-tul „რატომ არ არის გამარჯვება“.
- კიბეები და „რამდენი დარჩა“ წუთებში/რაუნდებში.
- ან მიზნები და ტაიმბოქსი; პაუზა არ ცვლის პროგრესს.
- ლიმიტები/პაუზა/თვითგამოცხადება 1-2 დაწკაპუნებით; quiet hours; Supression promo.
- ჯანმრთელობის მეტრიკა მონიტორინგში: საჩივრები/1c, დოგონი, „გადაჭარბებული“ ნიმუშების წილი.
14) მინი შემთხვევა (სინთეზური)
ადრე: ნათელი near-miss ხმით, „შანსები“ იმალება, პრემიები, რომლებიც არ არის გამოგონილი. საჩივრები/1k - 8. 0; დოგონი მაღალი.
ამის შემდეგ: ტულა „ითვლება“ ღილაკების გვერდით, ნეიტრალური ნეიტრალური მისიები, „რამდენიც დარჩა“ წუთებში, ბონუსის ბარათები, რომელსაც აქვს პრემია და ვადა; სწრაფი ლიმიტები და quiet hours.
8 კვირა (holdout 15%): საჩივრები/1k − 29%, დოგონი - 18%, მოთამაშეთა წილი ლიმიტით + 15 პროცენტული პუნქტით, Retention L30 + 2. 1 გვ., ARPPU (net) სტაბილური; „გადაჭარბებული“ შაბლონების წილი არის 10%.
შემთხვევითი და ალბათობის გაგება არის ფარი კოგნიტური ხაფანგებისა და კომპასებისგან პროდუქტისთვის. ეს ეხმარება მოთამაშეს შეინარჩუნოს კონტროლი (ლიმიტები, ტაიმერი, დღიური) და ოპერატორს დაპროექტდეს გულწრფელი ინტერფეისები (გამჭვირვალე შანსები, ნეიტრალური ნეიტრალური შიშები, „რამდენი დარჩა“ წუთებში). შემდეგ აღფრთოვანება ემოციად რჩება, გადაწყვეტილებები ფხიზელია, ხოლო პროდუქტთან ურთიერთობა სტაბილური და სანდოა.