Რატომ არის შეთქმულება უფრო მნიშვნელოვანი, ვიდრე მექანიკა თანამედროვე სლოტებში
მოკლედ
დღეს ის იგებს სლოტს, რომელიც საკუთარ თავს სიტყვების გარეშე ხსნის და ემოციას იწვევს პირველ 30-60 წამში. მექანიკა (RTP, დისპერსია, ფიჩები) მნიშვნელოვანია, მაგრამ ეს არის შეთქმულება - ვიზუალურად აუდიო მოთხრობა გასაგები არქეტიპებით - რაც მექანიკას აშუქებს ხილულ, დასამახსოვრებელ და სასურველ. სლოტი ნაკვეთის გარეშე არის „წესები მნიშვნელობის გარეშე“.
1) რა არის „შეთქმულება“ სლოტისთვის
არა „რომანი“ და არა გრძელი კატის სცენები. ეს არის სისტემა, სადაც:- არქეტიპი/სამყარო (გმირი, არტეფაქტი, ელემენტი) განსაზღვრავს მიზანს.
- სიმბოლოების სემანტიკა დაუყოვნებლივ განმარტავს, თუ რა არის მნიშვნელოვანი (ელვისებური = ფაქტორი, ნიღაბი = mystery, გულმკერდი = პრემია).
- ემოციური მრუდი იწვევს მოთამაშეს მოლოდინიდან დაკავებამდე.
- ხმა და ვიბრაცია ადასტურებს მნიშვნელობას (დარტყმა = x ფაქტორი, გუნდი = ფრისპინის შესასვლელი).
- მეტა პროგრესი აკავშირებს მოკლე სესიებს: კოლექციებს, „პასებს“, ნაბიჯებს.
2) რატომ „წყვეტს“ შეთქმულება მექანიკას
1. შემეცნებითი დატვირთვის შემცირება. მოთამაშეს ესმის, თუ რატომ იბრძვის მანუალის წაკითხვის გარეშე.
2. პირველი „ვაუს“ აჩქარება. შეთქმულება აცნობებს ანიმაციებისა და ბგერების დროს ისე, რომ ემოციების მწვერვალი ადრე მოვიდა, დისპერსიის გარეშე.
3. აღიარება და მარკეტინგი. ნაკვეთი ქმნის ხატს, ტიზერს, ეკრანს - და ზრდის CTR- ს და არა მხოლოდ „გრაფიკას გრაფიკის გულისთვის“.
4. Retenschen შედეგის მოლოდინის გამო. ისინი არ ბრუნდებიან "+ 0. 2 x რესპირატორზე" და "დატენეთ ჩაქუჩი/შეარჩიეთ არტეფაქტები".
5. ლოკალიზაცია მათემატიკის შეცვლის გარეშე. იგივე ჩარჩო მუშაობს ბერძნულ/ნორდიულ/აზიურ გარემოში.
3) როგორ ახერხებს შეთქმულება მექანიკას გასაგებად
წესი: ნებისმიერ ფიგურას აქვს ერთი კითხვის რიტუალი და ხმა. არ არის „უსინათლო“ ეფექტები.
4) მობილური კუთხე: ნაკვეთი იკითხება 1-2 წამში
დიდი ფორმები და რიცხვები, შეზღუდული პალიტრა. ფონი ემსახურება სიმბოლოებს და არ კამათობს მათთან.
საკვანძო ანიმაცია - 800-1200 ms, მიკროტალღური მოძრაობა - 300 ms.
გრძელი ტუტორიალის ნაცვლად, Storis tiser fishi პირველი sping- ის წინ.
ღილაკები თითის ზონაში, „rebet/undo/double“ იქვე - ნაკვეთი არ უნდა დაიშალოს.
5) ხმა - ნაკვეთის ნახევარი
მოვლენების უნიკალური „ხმები“: კოლექცია, განახლება, ბონუსის შესვლა, „მაიორი ღვინო“.
სამი სინქრონული: flash × ხმა × (სურვილისამებრ) ვიბრო.
დუმილი არის ინსტრუმენტი. პაუზებში შეთქმულება „სუნთქავს“ და არ დაიღალა.
6) Live opses: როგორ განვახორციელოთ ნაკვეთი მათემატიკის რედაქტირების გარეშე
სეზონური ტყავი (ზამთარი/ფესტივალი/იოლი) იმავე RTP- ზე.
სტუმარი/“ პასები“ ერთი კვირის განმავლობაში: ვიზუალური რუკა, ჯილდოს სტიკერები, ტაიმერი.
სპრინტის ტურნირები 10-30 წუთი: „ღმერთების გაბრაზება x2 ბოლო 5 წუთში“.
UGC მომენტები: ვერტიკალური კლიპები „ჩაქუჩი × 100“ - ნაკვეთის მაღალტექნოლოგიური არხები/მყისიერი მესინჯერი.
7) მეტრიკა, რომლითაც ჩანს ნაკვეთის სიძლიერე
CR 0-50 უკანა (პირველი გაცნობის შენარჩუნება).
პირველი „ვაუ მოვლენამდე“ დრო (სამიზნე ფანჯარა 20-90 წამი).
ბონუსში შესვლის წილი და ბონუსის საშუალო ხანგრძლივობა (ემოცია გაჭიანურებული გარეშე).
კოჰორტული Retention D1/D7/D30 კლდეებზე/თემებზე.
UI კითხვის სიჩქარე: დაჭერის შეცდომები, ღილაკების ძიების დრო.
CTR კრეატიული და CR დემო - თამაში სცენარისთვის.
8) პროცესი: როგორ შევქმნათ „პირველი შეთქმულება“ სლოტი
1. არქეტიპი და კონფლიქტი: 1 გმირული სიმბოლო + 1 არის დიდი მიზანი (დატენვა/გახსნა/გამარჯვება).
2. Mapping მექანიკოსი რიტუალებში: თითოეული ხრიკისთვის - საკუთარი ვიზუალური და ხმა.
3. Storis-tiser: 5-8 წამის ვერტიკალური ვიდეო, რომელიც განმარტავს არსს.
4. ბარიერების სისტემა: პროგრესის ორი ან სამი ნათელი „ეტაპი“.
5. ხმის ბიბლიოთეკა: მოვლენების ცალკეული ფენები + „მშვიდი“ მარყუჟები.
6. A/B პაკეტი: ხატი/გმირი, ფონის პალიტრა, მოგების ბანერი, ციმციმების ხანგრძლივობა.
7. ცოცხალი შინაარსის გეგმა: სეზონური ფენები, სტუმარი, ტურნირის თხრობა.
9) სტუდიის/გამომცემლის ჩეკის სია
- ერთი გმირი და ერთი საკვანძო ფიგურა; დანარჩენი მეორეხარისხოვანია.
- სიმბოლოები განიხილება ნაცრისფერ გრადუსებში; რიცხვები დიდია.
მთავარი ანიმაცია - 1. 2 c; მიკრო მოძრაობები - 0. 3 c.
- თითოეული მექანიკისთვის არის ვიზუალური რიტუალი და უნიკალური ხმა.
- Storis tiser მზად არის (5-8 გ), მცირე ზომის ტექსტის გარეშე.
- სტუმარი/პასები და სეზონური ტყავი არ ცვლის მათემატიკას.
- Dashboards: CR 0-50, „Wow Timing“, შესასვლელი პრემია, კოჰორტის რეტენსია.
- განყოფილება „პასუხისმგებელი თამაში“ ვხედავთ და ხელმისაწვდომია 1 ტაპზე.
10) ანტი-ნიმუშები (რის თავიდან აცილება)
„მექანიკა მექანიკის გულისთვის“. ბევრი დარტყმა მნიშვნელობის გარეშე = ხმაური და დაღლილობა.
გრძელი კატის სცენები. >1. 5-2 ს - მოთამაშე „გამოდის“ რიტმიდან.
ტყუპების სიმბოლოები. ცუდი იერარქია არის გამოტოვება და დაბნეულობა.
ტოქსიკური პალიტრები და ძალიან მუქი სცენები ბიუჯეტის ეკრანებზე.
მარკეტინგი ნაკვეთის გარეშე. სკრინ „უბრალოდ დასარტყამი“ არ ყიდის იდეას.
11) ეთიკა და საპასუხისმგებლო თამაში
გულწრფელი მოლოდინები: ვიზუალური არ გვპირდება „გარანტიებს“ და არ შენიღბავს რისკებს.
მოთამაშის კონტროლი: ანაბრის/დრო/ზარალის შეზღუდვები, პაუზები, თვითგამორკვევა - ყოველთვის ხელით.
კულტურული სისუფთავე: სიმბოლოების პატივისცემა და რელიგიური მოტივები.
თანამედროვე სლოტებში შეთქმულება მექანიკის ინტერფეისია. ის ამცირებს გაგების გზას, ადგენს ემოციურ რიტმს, აძლიერებს მარკეტინგს და ზრდის შენარჩუნებას - მათემატიკის გართულების აუცილებლობის გარეშე. გუნდები, რომლებიც შეთქმულებას პირველ რიგში აყენებენ, მიიღებენ პირველ სესიებს უფრო მაღალ CR- ს, სტაბილურ რეტენსს და გრძელი LTV- ს - ექვემდებარება გულწრფელ UX- ს და საპასუხისმგებლო თამაშის ინსტრუმენტებს.