Როგორ იქმნება ქარხნები Unreal Engine და Unity
შესავალი: „სამყარო, როგორც პლატფორმა“
Metauselnaya არ არის „დიდი თამაში“, არამედ ცოცხალი სამყაროს პლატფორმა: პიროვნული მდგომარეობა, მასშტაბური სცენები, სოციალური ყოფნა, მომხმარებლის შინაარსი (UGC), შიდა ეკონომიკა და მოვლენების კალენდარი. Unreal Engine და Unity იძლევა ორ სექსუალურ გზას ასეთი პლატფორმისკენ: პირველი - კინემატოგრაფიული სურათის აქცენტით და მზა მაღალი დონის ქსელის დასტის საშუალებით; მეორე - ფართო ჯვარედინი პლატფორმა, მოდულარობა და მსუბუქი შესასვლელი UGC ინსტრუმენტებისთვის.
1) მაღალი კალათის არქიტექტურა
კლიენტები: desktop/console/mobile/VR/AR (ერთობა - უფრო ძლიერი მობილური/VR/AR; Unreal — в PC/console/visual fidelity).
Edge/ღრუბელი: ავტორიტარული თამაშის სერვერები, ნამდვილი ტიპის კარიბჭეები (WebSocket/UDP), მატჩების სერვისები/ინსტანციები.
პლატფორმის სერვისები: ანგარიშები/პროფილები, ინვენტარი, შინაარსის კატალოგები, UGC პაკეტი, მოდერაცია, ეკონომიკა/გადახდები, ნოტიფიკაცია.
მონაცემები: ტელემეტრია, ანტიფროზი, შესაბამისობის მოხსენებები, მოვლენების ანალიტიკა, შინაარსის ინდექსები.
Admin/შემქმნელის პანელი: ტირიფის გაშვების ინსტრუმენტები, A/B, ადგილმდებარეობის კონტროლი, UGC რედაქტორები.
2) Unreal vs Unity: როდის უნდა აირჩიოთ რა
Unreal Engine - „კინო და ყუთის მულტიპლიკატორი“
გრაფიკა/render: Nanite/Lumen, მაღალი პრესეტები, კინემატოგრაფიული ეფექტები.
ქსელის ბირთვი: მსახიობის/კომპონენტების რეპლიკაცია, RPC, პრედიკაცია, Dedicated Server; მოსახერხებელია „ცოცხალი სცენებისთვის“.
ინსტრუმენტები: Blueprints + C++; Sequencer, Control Rig, MetaSounds; Verse/UEFN (UGC შემთხვევებისთვის, რომელიც დაფუძნებულია Fortnite ეკოსისტემაზე).
უარყოფითი მხარეები: უფრო „მძიმე“ შესასვლელი, რკინის მაღალი მოთხოვნები; მობილური ოპტიმიზაცია მოითხოვს დისციპლინას.
კავშირი - „მასშტაბები, მოწყობილობები, UGC ეკოსისტემა“
ჯვარედინი პლატფორმა: ძლიერი მობილური და XR (AR ფონდი), WebGL/WebGPU; სწრაფი ბილეთები.
ქსელის დასტის: Netcode for GameObjects, Netcode for Enties (ECS/DOTS) მაღალი დონის; Transport (UDP/RPC); მესამე მხარის ჩარჩოები (Photon/Fish-Net/Mirror).
ინსტრუმენტები: Shader Graph/VFX Graph, Timeline/Cinemachine, Addressables, DOTS პროდუქტიულობის, Scriptable Render Pipelines (us).
უარყოფითი მხარეები: „ყუთიდან“ ნაკლებია მაღალი დონის გადაწყვეტილებები დიდი იუმორისტული სცენებისთვის; გრაფიკა „ყუთიდან“ ნაკლებად „კინო“, მაგრამ კონფიგურაცია.
არჩევანის მოკლე ლოგიკა:- გააკეთეთ „პრემია სცენა“, ცოცხალი ტირაჟი, მსროლელი/მოქმედება მდიდარი სურათით - Unreal.
- გააკეთეთ crossplatform metausion ძლიერი mobile/XR და სწრაფი UGC შინაარსი - Unity.
3) ქსელის დიზაინი და პიროვნება
მსოფლიოს მოდელი:- სპილო: ლობი/სოფი-კერა (ასობით მოთამაშე), სცენის ინსტანციები (20-100), პირადი ოთახები (2-16).
- შარდვა: რეგიონები/დატვირთვის შემთხვევები; მატჩის შემქმნელი ანაწილებს ინსტანციებს QoS- ზე.
- პერსონალის ობიექტები: მონაცემთა ბაზა (NoSQL + ქეში), ღონისძიების საბურავი (Kafka/PubSub) მსოფლიოს ლოგოებისთვის.
- ავტორიტარული სერვერი: მდგომარეობა/შედეგები სერვერზე; კლიენტები - „თხელი“.
- რეპლიკაცია და LOD ქსელები: შორეული მსახიობების იშვიათი გაფართოება; უფრო მნიშვნელოვანი - უფრო ხშირად; ხალხის შეკრება.
- პროგნოზი და ჩანაწერების გაკეთება: მოძრაობა/ჟესტებისთვის; ლაგების შენიღბვა.
- Voice/Spatial-audio: ცალკეული მედია შემქმნელი, საშუალო ხმების პრიორიტეტი.
4) შინაარსი და UGC
DCC და ასეტები: Blender/Maya/Max - ექსპორტი (FBX/GLB/UDIM), შეჯახების სპეკი/LOD/მასალები.
Dev პაკეტი შემქმნელებისთვის:- Unreal: Blueprints/ინსტრუმენტების ნაკრები + DataAssets; „ოთახის/სცენის“ შაბლონები, ასეტების წამყვანები, ბილეთების მეურნეობის ხუმრობა.
- Unity: ScriptableObjects, Addressables, pressets URP/HDRP, სცენის „strafares“ ასამბლეა (შეავსეთ, ტრიგერები, ინტერაქტიული).
- წინასწარი სავალდებულო (ნაგავსაყრელები, ტექსტურები, სკრიპტები, დახურული „ქვიშის ყუთი“), სკანირება აკრძალული შინაარსისთვის.
- კატალოგი და მოდერაცია: გადახედვა, რეიტინგი, საჩივრები, A/B როტაცია.
- სტაბილურობა: ძრავის ვერსია/SDK „გაყინულია“ შემქმნელებისთვის; მიგრაცია „ვერსიის კიბეებზე“.
5) გეიმპლეი-მომსახურების ფენა
ანგარიში/პროფილები/DID: საჭიროების შემთხვევაში sotz-logins/საფულეების სავალდებულო; კონფიდენციალურობა.
ინვენტარი და ეკონომიკა: საგნები, ტყავი, წვდომა; ფასები, ფასდაკლება, ბანდლა.
ტირიფი და გრაფიკი: სეზონური, კონცერტები, ტურნირები, კვირის დავალებები.
მისიები/სტუმარი: სერვერის პროგრესი, ანტიპამი, ქუდები ფერმაში.
ნოტიფიკაციები: in-world დისპლეი, იარაღი, ელექტრონული ფოსტის/chat-bot.
6) გრაფიკა და შესრულება
Unreal: Nanite/Lumen (desktop/console), Virtual Shadow Maps; მობილური ფილიალი - baked + LOD, მობილური HDR, Niagara განათება ბიუჯეტებით.
Unity: URP მობილური, HDRP Premium; GPU instancing, Occlusion, Light/Reflection Probes; DOTS/ECS ხალხისთვის.
ზოგადი პრინციპები:- სტაბილური FPS უფრო მნიშვნელოვანია, ვიდრე wow.
- შინაარსის ბიუჯეტები: ნაგავსაყრელები/მასალები/ნაწილაკები/ჩონჩხი/ტექსტები.
- ასეტების ნაკადი: Addressables/Unreal Streamable მენეჯერი; დატვირთვა ზონებში.
- Foveated rendering (XR): დინამიური; პოსტ-პროცენტი თავშეკავებულია.
7) აუდიო და სოციალური
Spatial audio: წყაროების პრიორიტეტი, „მშვიდი/ხმამაღალი ზონები“, პირადი „ბუშტები“.
ხმის მოდერაცია: ფილტრები, მანქანები პატარა, რეპორტები; მოვლენების ლოზუნგირება (კონფიდენციალურობის შესაბამისად).
ღონისძიების მიქსი: კონცერტებისა და შოუს „რეჟისორი“ (Unreal Sequencer/Unity Timeline).
8) უსაფრთხოება, მოდერაცია, შესაბამისობა
ანტიჩიტი/ანტიბოტი: ქცევითი პროფილები, მოწყობილობები-ბინდი, კლიენტის გადამოწმება, სერვერის უფლებამოსილება.
UGC მოდერაცია: ავტომატური კლასიფიკატორები + ხელით გადასინჯვა; ავტორთა შავი/თეთრი სიები.
პოლიტიკოსები: 18 +, რეკლამა, მონაცემთა დაცვა, მოხსენებები; აუდიტის ჟურნალი (ვინ/რა შეიცვალა).
გადახდა/KYC/AML (თუ არსებობს): კლიენტის გარეთ ონბორდი, სანქციების ფილტრები, ლიმიტები, შევსებას შორის „გაგრილება“.
Responsible UX: დრო, პაუზები, სიკაშკაშის/ხმის პარამეტრები, ჯანმრთელობის გაფრთხილებები (XR).
9) ეკონომიკა და მონეტიზაცია
ციფრული საქონელი/UGC როიალტი: ჯვარედინი სცენები, სეზონური გამოტოვება.
ტირიფები: ბილეთები, VIP ზონები, სპონსორი სივრცეები.
გამოწერები: გაფართოებული სლოტები, პრივატ-ოთახები, ადრეული დაშვება ადგილებზე.
ბაზარი: შიდა ვალუტა, საიტის გადასახადები, რეფანდები; ასეტის გამჭვირვალე „პასპორტი“ (ვერსია, ავტორი, სამართალი).
სურვილისამებრ Web3: ონჩეინის პასპორტები შინაარსისთვის, ბილეთები-NFT, split გადახდები - მხოლოდ მაშინ, როდესაც თავსებადია უფლებებთან/პოლიტიკოსებთან.
10) ანალიტიკა, ML და Live ops
ტელემეტრია: შესასვლელი/სესიები/გადასვლები, heatmap სცენები, onboarding ძაბვები, ტირიფის კონვერტაცია.
ML ფენები: ადგილმდებარეობის რეკომენდაციები, ანტიბიოტიკები, უარის თქმის პროგნოზი, ჯანმრთელობის დაცვა FPS.
A/B: სცენის/ბანერების როტაცია, ფასები, გრაფიკი.
ცოცხალი პანელი: რეგიონების სტატუსი, ინციდენტები, გამონაყარი/როლბეკი, გაფრთხილებები.
11) Pipline წარმოება
Unreal (მაგალითი):- Perforce/Git LFS - UGS (Unreal Game Sync) - ავტომატური ბილეთების აგენტები (Cook/Build/Package) - Dedicated Server & CDN კლიენტის ბილეთები.
- შინაარსი: DDC (Derived Data Cache), ასეტის გადამცემი, ავტომატური LOD/კონფლიქტი.
- Git LFS/Plastic SCM, Cloud Build/TeamCity/Jenkins Addressables კატალოგების კატალოგები CDN/განახლებები Crash/Perf დირექტორიების მიხედვით.
- შინაარსი: GUID სტაბილურობა, AssetPostprocessor, Addressables შესაბამისობა.
12) Crossplatformence და XR
კავშირი: ერთი პროექტი - iOS/Android/Standalone/WebGL targets; AR Foundation для ARKit/ARCore; XR Interaction Toolkit.
Unreal: ერთი შინაარსი პლატფორმის პროფილებით; VRTemplate, OpenXR; მობილური/VR პროფილები განათება/შეიდერი.
პრაქტიკა: ორი Render Pipeline/პროფილი (მობილური „მსუბუქი“, desktop „სრული“), საერთო გეიმპლეის ფენა.
13) შინაარსის ინტეგრირება
ფორმატები: GLTF/GLB, როგორც გაცვლა; მასალების/კონფლიქტების საერთო ნომენკლატურა.
ლექსიკონები/მეტამონაცემები: საგნების ერთიანი სქემები, მოქმედების ჭდეები, ფილტრაციის კატეგორიები.
მესამე მხარის ძრავები/ვებ: სცენის პრესეტების ექსპორტი WebGL/WebGPU- სთვის.
14) KPI მეტაფორა
DAU/MAU, CCU და სოციალური სიმკვრივე (სცენაზე მომხმარებლები).
Activation - First Event/Interaction (onboarding - პირველი მოქმედება).
Session Comfort/FPS p95 (განსაკუთრებით XR), ადრეული გასასვლელები <5 წუთი.
UGC Output: აქტიური შემქმნელები, პუბლიკაციები/კვირა, ზომიერების დრო.
Economy Mix: UGC გაყიდვების/Ivents/ხელმოწერების წილი; ARPPU/LTV.
Safety/Compliance: ინციდენტები/1000 სესია, საჩივრების დახურვის დრო, დამტკიცებული შემოქმედების წილი.
Uptime/MTTR: რეგიონების/ინსტანციების სტაბილურობა.
15) საგზაო რუქები (რეფერენდუმები)
ა) არარეალური გზა (12-24 კვირა)
0-4: ვერტიკალური კერა (Nanite/Lumen desktop), მარტივი რეპლიკაცია, Voice, Ivent Admin პანელი.
4-8: Dedicated Server, მატჩის შემქმნელი, UGC შაბლონები (Blueprint), ასეტის შემსრულებელი, CDN.
8-16: მობილური პროფილი, ოპტიმიზაცია; ხმის მოდერაცია/UGC; ბილეთები/ტირაჟი.
16-24: რეგიონების მასშტაბები, A/B გრაფიკები, როლური წვდომა, ანალიტიკა/ალერტები.
B) ერთიანი გზა (12-24 კვირა)
0-4: URP კერა (მობილური პირველი), Netcode (NGO) + ტრანსპორტი, Addressables, ძირითადი UGC იმპორტი.
4-8: Photon/Fish-Net (თუ სწრაფი მასშტაბები გჭირდებათ), Voice, Moderation SDK, Catalog API.
8-16: DOTS ხალხისთვის, WebGL დემო შესასვლელი, AR ფონდი (ვარიანტი), ეკონომიკა/ბაზარი.
16-24: ადგილმდებარეობის ML რეკომენდაციები, ანტიბოტი, A/B სცენები; DevOps დაშბორდები, rollbacks.
16) ჩეკის სია საჯარო გაშვებამდე
- ქსელი: ავტორიტარული სერვერი, რეპლიკაცია/წინასიტყვაობა; ლობი/ინსტანციები/საშინელება მორგებულია.
- FPS/მეხსიერება: p95 სტაბილური; დაიცვა ასეტების ბიუჯეტები; Addressables/Streamable მენეჯერი მუშაობს.
- UGC: შესაბამისობა, ქვიშის ყუთი, მოდერაცია, მოხსენება; ცნობარი ავტორებისთვის.
- სოციალურობა: spatial-audio, პირადი ოთახები, სწრაფი საშუალო/რეპორტაჟი.
- უსაფრთხოება: ანტიბოტი/ანტიჩიტი, მოწყობილობები-ბინდი, აუდიტის ჟურნალები.
- ეკონომიკა: მაღაზია/ინვენტარი, რეფანდი, ასეტის „პასპორტი“ (ვერსია/სამართალი).
- შესაბამისობა: 18 +, კონფიდენციალურობა, ლოკალიზაცია, გეო შეზღუდვები, RG/ჯანმრთელობა (XR).
- ანალიტიკა/ops: მეტრიკა, ალერტები, A/B, ინციდენტების გეგმა, კანარის გამოშვებები.
მეტროსადგურის შექმნა არის სისტემური ინჟინერია: გააზრებული ქსელის ფენა, სტაბილური FPS, უსაფრთხო სოციალური ფუნქციები, მასშტაბური UGC paypline და პროგნოზირებადი ეკონომიკა. Unreal Engine ანათებს იქ, სადაც კრიტიკულია „კინო“ და ჩაშენებული მაღალი დონის მულტიპლიკატორი; ერთობა - როდესაც პლატფორმების გაშუქება, XR და UGC სიჩქარე მნიშვნელოვანია. გუნდები, რომლებიც ქმნიან პლატფორმის დიზაინს, იმარჯვებენ: შინაარსის მკაფიო ბიუჯეტები, ავტომატიზირებული რულონები, მოდერაცია და ანალიტიკური პანელი. შემდეგ „სამყარო, როგორც პლატფორმა“ დიდხანს ცხოვრობს: შემქმნელები ქმნიან შინაარსს, მომხმარებლები ბრუნდებიან და ბიზნესი მასშტაბურია ხარისხისა და ნდობის დაკარგვის გარეშე.
