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오프라인 vs 온라인 (멕시코)

1) 비교 기준: "시장" 으로 간주되는 것

전체 시장 (오프라인 + 온라인): 미화 11 달러로 추정됩니다. 2024 년에는 370 억 달러로 최대 40 달러가 예상됩니다. 2033 년까지 640 억 (Astute Analytica 모델에 따른 시장 가치/GGR).

온라인 세그먼트 (베팅을 포함한 iGaming): US $1. 2024 년에는 620 억 달러로 3 달러가 예상됩니다. 2030 년까지 160 억; 가장 큰 유형은 스포츠 베팅입니다.

💡 이것이 "파이의 분할" 에 대해 무엇을 의미합니까? "모두 함께" 370 억, "1". 2024 년에는 "순 온라인" 으로 620 억 달러, 홀에서 오프라인 + 오프라인 요금은 ~ US $9를 주문합니다. 70 억, 온라인- 전체 거래량의 ~ 14%. 그러나 다른 소스는 다른 방법 (GGR/NGR/시장 가치 및 다른 범위) 을 사용하므로 주식이 다양합니다.

2024 년의 "전체 산업" 이 미화 2 달러로 추정되는 보수적 인 리뷰도 있습니다. 70 억-이것은 일반적으로 디지털 슬라이스 또는 좁은 모델에 관한 것이며 온라인 전체가 아닙니다. 이러한 추정치를 "공통 시장" 과 혼동하지 마십시오.


2) 오늘 오프라인: 네트워크와 돈

이 나라에는 350 개의 라이센스 카지노가 있습니다 (DGJS 데이터 30 개). 09. 2025); 개별 산업 보고서에 따르면 347 개의 홀이 네트워크의 "핵심" 이라고합니다.

업계 보고서에 따르면 2023 년 347 개의 육상 카지노 매출은 약 1 달러에 달했습니다. 40 억 (전체 베팅/온라인 스펙트럼 제외).

💡 "오프라인" 이 여전히 돈을 위해 더 많은 이유: 홀의 슬롯 및 테이블 외에도 오프라인 베팅 수익, F&B, 여행 구역의 "클러스터" 수익 (Tijuana, Cancun, CDM) 이 일반 시장에 진입합니다. 큰 모델에서 오프라인 점유율. 동시에, 업계의 "넓은 생태계" 는 업계에서 5,256 개의 경제 단위 (DATE-2025) 로 성장하고 있습니다.

3) 온라인: 시장보다 빠른 성장

2024 년 iGaming Mexico - US $1. 6,690 억, CAGR ~ 11. 9% (2025-2030); 스포츠는 가장 크고 빠르게 성장하는 하위 범주입니다.

대체 소스는 "높은" 궤도를 그립니다 (iGaming 약 US $2). 2024 년 70 억), 따라서 뉴스의 불일치; 그 이유는 다른 방법 론적 바구니입니다.

온라인 드라이버: 83% 이상의 인터넷 범위, 이동성, 현지 결제 (SPEI/CoDi), 강력 함. mx 브랜드와 스포츠 아젠다-디지털로의 수익 흐름을 가속화하는 브랜드입니다. (관련 자료의 인터넷 잠재 고객 및 관광 데이터도 참조하십시오.)


4) 숫자가 소스간에 "이길 수없는" 이유 (및 올바르게 비교하는 방법)

1. 계산 기반: GGR vs NGR vs "시장 가치".

2. 적용 범위: 온라인 전용 vs 온라인 + 오프라인 파라 게임 소득 항목이 포함되거나 포함되지 않습니다.

3. 기간: 연도/반년 및 환율 가정.

비교 규칙: 하나의 기술을 하나의 소스 내에 유지하십시오. 예를 들어 Astute: 11을 사용합니다. 370 억 (모두) → 40. 2033 년까지 640 억. 온라인 용-Grand View: 1. 6,690 억 → 3. 2030 년까지 1,650 억 그런 다음 "점프" 없이 역학과 공유를 읽습니다.


5) 세금: IEPS-2026 변경 사항

Economic Package-2026은 게임에 대한 IEPS를 높이고 30% 에서 50% 로 끌어 올려 온라인 및 비거주자 (과세 장소-멕시코의 플레이어 위치) 로 직접 확장 할 것을 제안합니다. 의회가 2025 년 10 월 31 일까지 승인하면이 규범은 2026 년 1 월 1 일에 발효됩니다.

주식에 대한 의미:
  • 오프라인: 슬롯/테이블의 여백이 처지지 만 관광 클러스터 (Cancun, Tijuana, CDM) 는 부분적으로 손님의 흐름을 보상합니다.
  • 온라인: 마케팅 및 보너스가 더욱 경제적이 될 것입니다. "화이트 워시" 에 대한 인센티브 (현지). mx 파트너십, MXN 결제) -이는 높은 세율에도 불구하고 시장 구조에서 "법적" 온라인 점유율을 증가시킬 수 있습니다.

6) 오프라인이 "더 강한" 위치와 온라인이 "더 빠른" 위치

오프라인은 절대 금액 (특히 "전체 시장" 모델) 으로 승리합니다. 홀, F&B 및 경기장/리조트 클러스터의 기여는 강력한 기반을 만듭니다.

온라인 승리: 두 자리 수의 CAGR ~ 2030, 피크-스포츠 + 모바일 카지노; 그러나 규제에 대한 의존성 (IEPS/광고/KYC) 은 더 높습니다.


7) 비즈니스에 대한 실질적인 결론

오프라인 연산자

관광 및 스포츠 (경기 일, 경기장/호텔과의 협업) 와 "번들" 을 강화하고 온라인으로 교차 판매를 개발하십시오. mx 라이센스.

IEPS 50% 에서 P & L을 다시 계산하십시오: "무거운" 보너스 감소, 더 많은 캐쉬백/미션 및 이벤트 마케팅.

온라인 운영자 (.mx)

지불 현지화 (SPEI/CoDi) 및 제품 로비를 가속화하고 RG 도구를 강화하십시오 (제한, 자체 제외). 규제 및 유지가 모두 필요합니다.

CPA에서 유지/ARPU, 로드맵-라이브 쇼, 토너먼트, 개인 선택에 중점을 둡니다.


8) 짧은 "TL; DR "숫자와 공유

모두 함께 (오프라인 + 온라인): 미화 11 달러. 370 억 (2024) → US $40. 2033 년까지 640 억. 이 모델의 오프라인은 대부분의 파이로 남아 있습니다.

온라인 (iGaming): US $1. 620 억 (2024) → US $3. 2030 년까지 160 억, 빠른 궤도, 리더-베팅.

오프라인 네트워크: 유효한 라이센스를 가진> 350 카지 업계 보고서는 종종 347 개의 홀을 작업 핵심이라고합니다.

세금 요인 2026: 온라인 및 비거주자를 포함한 베팅/드로우에 대한 IEPS 50% 초안은 프로모션 경제를 재구성하고 온라인 화이트 워시를 추진할 수 있습니다.


오늘날 오프라인 부문 ("전체 시장" 이라는 의미에서) 은 절대 소득이 더 큰 반면 온라인은 더 빠르게 성장하고 점유율을 높이고 있습니다. 2024 년에는 ~ US $11처럼 보였습니다. 총 시장의 370 억 대 ~ US $1. 온라인 620 억; 2030-2033 년까지 온라인은 두 배가되며 총 시장은 유리한 규제로 증가 할 것입니다. 핵심 포크는 세금 2026입니다. IEPS가 50% 로 인상되어 온라인/비거주자로 확대되면 회사는 "하드 CPA" 에서 유지, 현지화 및 책임있는 플레이로 초점을 전환해야합니다. 멕시코에서 온라인으로 오프라인으로 다시 그립니다.

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