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상금 인식의 심리학에 관한 사실

소개: 왜 승리가 손실보다 밝아 보이는가

기대치가 부정적이더라도 주관적인 성공 감각은 높을 수 있습니다. 그 이유는인지 왜곡, 도파민 보상 시스템 및 환경 설계의 조합 때문입니다 (소리, 섬광, 거의 승리). 그 결과 우리는 승리를 밝고 오랫동안 기억하며 손실은 단편적이고 "그림자" 입니다.


1) 상금에 대한 주요인지 왜곡

확인 편향. 우리는 더 잘 기억하고 "운이 좋다" 는 사실을 확인하는 사실을 찾습니다. "큰 스키드는 한 달 동안 쉽게 메모리를 다시 씁니다.

가용성 효과. 밝고 감정적 인 상금이 더 쉽게 기억되어 승리의 빈도에 대한 잘못된 감각을 형성합니다.

생존자 효과. 소셜 미디어 피드 및 채팅은 승자로 가득합니다. "침묵" 단점은 보이지 않습니다.

피크 엔드 규칙. 세션의 점수는 결과의 합이 아니라 감정의 최고점과 결말에 의해 결정됩니다. 마지막에 하나의 "서사시" 스키드가 전체 경험을 다시 그립니다.

정신 회계. "돈 원" 은 위험하기 쉬운 것으로 생각되며 ("낯선 사람을 상대로 연주") 후속 결정을 왜곡합니다.

손실 (손실 회피) 과 다릅니다. 손실은 주관적으로 동등한 이익보다 더 고통 스럽습니다. 정신은 드문 승리를 과대 평가하여이를 보상합니다.

통제의 환상. 순간, 정지 버튼 또는 직관의 선택이 결과에 영향을 미치는 것 같습니다.

뜨거운 손 효과. 일련의 승리는 "형태" 또는 "손이 간다" 로 인식되지만, 더 자주 우연한 클러스터입니다.


2) 보상 신경 심리학

도파민은 승리하는 것이 아니라 기다리는 것입니다. 최대 "스파클링" 모멘트는 결과 이전 또는 거의 승리 할 때입니다. 이것은 새로운 라운드의 추구를 강화합니다.

가변 비율 일정. 예측할 수없는 보상은 뇌가 안정된 보상보다 더 강하게 돌아 오도록 훈련시킵니다. 이것이 얼마나 많은 게임주기

Hedonic 적응. 승리의 인상은 빠르게 "정상화" 된다. 이전의 감정적 반응을 얻기 위해 플레이어는 게임의 위험 또는 빈도를 증가시킵니다.

감각 승리 마크. 소리, 애니메이션, 진동은 에피소드를 메모리에 고정시켜 "더 많은 삶" 으로 만듭니다.


3) 승리의 감각을 향상시키는 인터페이스

거의 승리 (미스 근처). 시각적/음향 적으로, 그들은 승리하고 기대를 활성화시키는 것과 유사합니 새로운 결과의 가능성은 변하지 않았지만 플레이어는 "나는 가까웠다" 고 생각합니다.

마이크로 보상. 금리 이하의 소액 지불에는 "휴일" 이 수반되어 자금 조달이 감소하고 있지만 "승리" 의 소음이 발생합니다.

사회적 증거 신호. 리본은 "누군가가 이겼다" 고 토너먼트 탑은 "항상 승리" 라는 느낌을 증가시킵니다.

진보의 게임 화. 계층 밴드, 수상 상자, 임무는 재무 성과에서 "성취" 로 초점을 이동시킵니다.


4) 왜 큰 승리가 그들보다 더 일반적으로 보이는가

회계 대신 메모리 점수. 잡지는 보관되지 않으며 기억은 희귀 피크보다 "무게" 입니다.

최근 경험에 대한 편견. 마지막 밝은 승리는 미래에 추정됩니다 ("나는 시리즈에 있습니다").

마케팅 환경. 스키드 스토리-높은 범위의 콘텐츠; 결점의 역사-아니요.


5) 종종 지불금과 많은 지불금을 비교할 때 잘못되는 방법

동일한 RTP = 동일한 경로. 저 변동성 게임은 많은 작은 "승리" 를 만들어 성공의 환상을 만듭니다. 매우 휘발성-드물지만 큰 피크.

혼합 빈도와 크기. 결과는 부정적 일 수 있지만 "종종 돈을받습니다" 는 "종종 승리" 로 인식됩니다.

"거의 승리로 이동하십시오. "뇌는 그것들을" 승리 연대기 "로 기록하여 주관적인 통계를 변화시킵니다.


6) 승리 후 감정과 위험

집 돈 효과. 승리 후 위험을 감수하려는 의지가 증가합니다. 금리는 자금 조달보다 빠르게 증가합니다.

과신감 효과. 승리는 자신의 "감각/기술" 에 기인합니다. 위험 프로파일이 더욱 공격적이됩니다.

후회 최소화. "다음 물결이 빠졌다" 는 두려움은 기대를 다시 계산하지 않고 게임의 연속으로 이어집니다.


7) 냉정한 모습을위한 미니 실험

1. 감정이 아닌 사실의 일기. 입찰, 결과, 누적, 시간 기록. 500-1000 라운드 후 메모리와 숫자를 비교하십시오.

2. 조용한 모드. 소리/진동없이 재생하고 가능한 경우 팝업 "승리" 애니메이션을 음소거하십시오. "나는 끊임없이 이기고있다" 는 느낌이 어떻게 변하고 있는지 평가하십시오

3. 맹인 결말. 알람 설정: 결과에 관계없이 세션이 N 분 안에 종료됩니다. 피크 이벤트에서 엔딩이 "리깅" 되지 않은 경우 인식의 차이를 추정하십시오.

4. 결과 분류. 지불금을 <베팅 (마이크로), = 베팅 (중립), 5 배 베팅 (중요한) 으로 나눕니다. 주파수를 "느낌" 과 비교하십시오.


8) 플레이어를위한 실제 규칙

출시 전에 목표 및 손실 제한을 수정하십시오. 결승전은 현재 라운드의 감정에 의존해서는 안됩니다.

측정, 추측하지 마십시오. 로그 + 제어 메트릭 (EV/시간, 분산) 은 "직관" 보다 낫습니다.

금융과 별도의 엔터테인먼트. "한 시간의 놀이 비용" 을 여가로 평가하십시오.

제어 자극제. 볼륨, 플래시, 승리 채팅은 확률이 아니라 감정의 증폭기입니다.

계획이 일시 중지됩니다. 감정의 절정은 내기의 두 배가 아니라 멈추는 이유입니다.


9) 운영자와 디자이너에게 중요한 것 (UX 윤리)

투명한 원격 측정. 지불금을 "승리" 가 아닌 "부분 보상" 으로 표시합니다.

카운터 기능 종속성. 시간/예산 알림, 쉬운 제한, 명확한 세션 기록.

정직한 거의 승리. 역학에 대한 설명없이 과도한 "거의" 는 왜곡을 증가시킵니다.

게임 후 피드백. 세션 결과: 총 요율, 수익률, 순 결과, 시간-피크 엔드 효과를 제거하십시오.


10) 신화와 사실

오해: "게임이 더 크고 자주 축하할수록 더 많이 이깁니다".

사실: 소리와 애니메이션은 수학이 아니라 감정의 표식입니다.

오해: "자주 지불하면-나는 검은 색입니다".

사실: 중요한 것은 플래시 속도가 아니라 상대 베팅 비율과 거리입니다.

오해: "큰 스키드는 내가 슬롯을 찾았 음을 증명합니다".

사실: 이것은 드문 높은 분산 이벤트입니다. 다음 세그먼트는 운을 반복 할 필요가 없습니다.


11) 상식 상금의 짧은 점검표

나는 잡지를 보관하고 밝은 에피소드가 아닌 총 결과를 봅니다.

선택한 게임의 변동성을 이해하고 "빈" 세그먼트를 기대합니다.

시간/손실 제한과 정지 규칙이 있습니다.

감정이 아닌 숫자로 세션이 성공한 이유를 설명 할 수 있습니다.

사운드/애니메이션없이 재생할 수 있으며 제어력을 잃을 수 없


상금에 대한 인식은 수학의 거울이 아니라 많은 왜곡이있는 정서적 광학입니다. 도파민 보상 시스템, 가변 보강, 감각 "축하" 및 사회 이야기는 승리를 불균형 적으로 중요하게 만듭니다. 해독제는 회계, 거리, 계획 및 인센티브 제한입니다. 그런 다음 실제 결과는 밝은 섬광 뒤에 숨어있는 것을 멈추고 해결책은 "지속적으로 승리하고 있습니다" 라는 느낌 뒤에 있습니다.

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