라이브 딜러 라이브 스트리밍 작동 방식
1) "실제" 현실이 필요한 이유
라이브 카지노는 비디오 제작과 거래 논리의 조합입니다. 모든 값은 동기성에 있습니다. 플레이어는 딜러를보고 "Put" 을 클릭하고 백엔드는 베팅을 "더 이상 베팅 없음" 으로 수정하며 결과는 투명하게 계산됩니다. 잘못된 정렬 (비디오 지연, "늦은" 베팅) 은 VOID, 분쟁 또는 신뢰 상실로 변환됩니다.
2) 스튜디오에서 플레이어로 경쟁
Studio → Ingest → 오케스트레이터 → 배달 → 플레이어
1. 스튜디오: 1080p/60 (또는 4K/60) 카메라, 마이크, 조명, 믹서, 오버레이 키어 (타이머/프롬프트).
2. 섭취: SDI/NDI → 인코더 (h. 264/h. 265, Opus/AAC) → 수신을위한 SRT/RTMP.
3. 처리: 오버레이 복합, 아카이브 기록, CV/RFID 이벤트, 타임 코드 동기화.
4. 트랜스 코드: 네트워크/장치 용 프로필 (1080p/720p/480p), GOP 0. 5-1 초
5. 배포:- WebRTC - 주요 저 특허 경로 (p95 150-500 ms), LL-HLS/DASH-폴백 (2-5 초), DataChannel/WebSocket-베팅/타이머 신호.
- 6. 플레이어: 서버 시간 (UTC) 과 동기화하고 타이머를 그리며 결정을 내립니다.
3) 프로토콜: 적절한 위치
WebRTC: 브라우저/모바일, UDP, 혼잡 제어, 양방향 데이터 채널에 가장 빠릅니다.
SRT: 스튜디오에서 안정적으로 섭취하고 (ARQ, 암호화) 헤드 엔드 전에 지터/손실에 적합합니다.
LL-HLS/DASH: 질량 폴백/CTV, 세그먼트 1-2 초, 빈번한 부분 업데이트; 지연은 더 높지만 스케일은 더 저렴합니다.
RTMP: 클라이언트 전달이 아닌 호환성 (가장 인상적인) 을위한 "마지막 세기" 로만 사용됩니다.
4) 라운드 및 베팅 동기화
진실은 서버 시간입니다. 클라이언트는 주기적으로 (NTP와 같은 핑) 을 동기화하고 로컬 오프셋을 조정합니다.
라이프 사이클:1. '라운드. 열기 '- 베팅 창이 활성화됩니다 (예: 15 초).
2. '라운드. 닫기 '-서버가 베팅 수락을 중지하고 UI가 차단됩니다.
3. '라운드. 결과 '-CV/RFID/연산자의 결과.
4. '라운드. 결제 '-지갑의 지불/상각.
불변량: 서버 마감일은 클라이언트보다 "더 힘들다". 네트워크가 지연되면 "공 후" 를 받아들이는 것보다 내기를 거부하는 것이 좋습니다.
5) 데이터 채널 및 API
신호 (실시간): DataChannel/WebSocket-테이블 상태, 타이머, 베팅 확인.
거래 (통화): demotency ('X-Idempotency-Key') 및 HMAC 서명이있는 REST/gRPC.
QoS 원격 측정: RTT, 패킷 손실, 비트 전송률, 드롭 프레임, 대기 시간. 수락 '.
'라운드 예. 닫기 ':json
{
"이벤트": "라운드. 닫기 "," tableID ":" evo _ blackjack _ 23 "," roundID ":" R-2025-10-17T14: 23: 10Z-evo-23 "," ts ":" 2025-10-17T14: 23:12. 000Z "," serverTime ":" 2025-10-17T14: 23:12. 000Z "
}
베팅의 예 (demempotent):
http
POST/live/bet/place
X 이데올로기 키: 9a7f-2b1c
콘텐츠 유형: 응용 프로그램/json
{
"플레이 에르": "p _ 123", "테이블": "evo _ blackjack _ 23", "round": "R-2025-10-17T14: 23: 10Z-evo-23", "선택": [{"market": "플레이어", "양": "10. 00 "}]," 통화 ":" EUR "
}
6) 타이밍 및 지연 예산 (대상)
지갑에서 → '보류' 를 클릭하십시오: p95 λ150-250 ms.
'라운드. 닫기 '→ 수신 중지: 서버에서 약 50 ms + 인스턴트 UI 차단.
'결과' → '해결': p95 λ1-2 초 (CV/RFID 확인 포함).
비디오 지연: WebRTC p95 λ500 ms; LL-HLS
신호: 해당 지역의 데이터 채널 p95 λ150 ms.
7) 스케일링 및 엣지 아키텍처
지역별 Edge-SFU/WebRTC 노드 (EU/UK/CA/LA/SEA) -플레이어와 더 가깝습니다.
지리 라우팅 (Anycast/DNA) 및 QoS 건강 샘플 (RTT/PLR).
가입자 수, 비트 전송률 및 저하 신호에 의한 자동 스케일.
LL-HLS 용 원본 차폐 (에지 재생 목록/세그먼트 캐시).
프로필 풀: 네트워크 (UDP 최적화), CPU가 많은 (트랜스 코드), 메모리가 많은 (버퍼링).
8) 비디오 및 오버레이 처리
서버의 오버레이 (복합): 항상 비디오와 일치하지만 트랜스 코드 비용이 더 비쌉니다.
클라이언트 오버레이 (IM/CSS/Canvas): 저렴하고 유연합니다. 동일한 서버 시간과 이벤트 마커를 갖는 것이 중요합니다.
추천: 타이머/" 더 이상 베팅 없음 "-클라이언트에 대한 오버레이이이지만 백엔드에" 하드 "서버 마감일이 있습니다.
9) 품질 (QoS) 및 관찰 가능성
Tech-SLO: WebRTC RTT, 패킷 손실, 비트 전송률, 서버-클라이언트 시간 차이, 요율. ',' VOID/REFUND '거부.
비즈니스 SLO: 세션 보류, 중단 라운드, 불만, CR 로비 → 게임.
대시 보드: 엔드 투 엔드 트레이스 ('trace': 플레이어 → API → 지갑 → 공급자 → 웹 후크), 지리/통신 사업자를위한 QoS 카드.
경고: 서지 'VOID', RTT 성장> 300 ms, 패킷 손실> 5%, 성장 '베팅'. 거부 '> 0. 2%.
10) 안전과 무결성
웹 후크의 서비스/제공 업체, HMAC 간의 mTLS.
재생 안티 리플레이: 'X-Request-Timestamp/Nonce', о벌집
'bet. 장소', '지불금. ', 웹 후크 PSP.
둥근 무결성: 감사/분쟁을 위해 WORM 저장소에서 스튜디오 비디오, CV/RFID 태그 및 딜러 클릭 기록.
플레이어 도메인에 대한 CSP/Referrer-Policy; 짧은 TTL의 액세스 토큰.
11) CV/RFID의 작업과 "진리의 원천"
RFID: 칩/룰렛 셀/베팅 필드.
이력서: 카드/볼 인식, 딜러 손 추적.
선거: 센서가 정책에 의한 우선 순위 인 CV (일반적으로 RFID → CV → ruchnoy 입력) 와 논쟁하는 경우 모든 결정은 로그에 있습니다.
12) 추락 및 분해
WebRTC 성능 저하 → LL-HLS의 부드러운 폴백, UI는 베팅 창을 미리 줄입니다 (예: 1-2 초).
CV/RFID를 사용할 수 없음 → 이중 점검 결과의 수동 항목; 의심 스럽다-VOID.
에지 노드 오버로드 → 인스턴트 DNA/애니 캐스트 재조정; 유료 테이블/지역의 우선 순위.
13) 준수 및 RG
지오 펜싱: 국가 별 테이블/공급자 가용성.
Locali 언어로 된 법률/연령 오버레이.
RG 정책: 위험 패턴에 대한 소프트 프롬프트/타임 아웃; 요율/세션 제한.
PII 격리: 플레이어는 PII를 전송하지 않으며 별칭 'playerID' 만 전송합니다.
14) DR/HA: "블랙 스크린" 에 대한 권리 없음
다중 AZ 스튜디오 또는 백업 사이트; 인코더/네트워크 중복.
둥근 신호 (오케 스트레이터/CV) 를 독립적 인 스토리지로 이중 기록.
통신 템플릿 및 타이밍이있는 VOID/REFUND 계획.
규칙적인 연습: AZ 종료, 네트워크 저하, CV 손실.
15) 반 패턴
진실로 고객의 시간에 동의하십시오.
WebRTC 문제에 대한 LL-HLS 폴백 → 블랙 스크린은 없습니다.
OLTP 지갑 → 대기 시간 스파이크 및 '거부 _ rate' 에 스트림 분석을 배치하십시오.
돈/웹 후크에 demotency 및 HMAC 부족.
버전없이 자산/오버레이를 "조용히" 대체합니다 (고장난 클라이언트).
데이터 채널/웹 소켓 (플러드/DoS 채팅) 에 대한 제로 제한.
WORM 아카이브 부족: 정직을 증명할 것이 없습니다.
16) 라이브 스트림 출시 점검표
스튜디오/인제 스트
- 카메라/인코더 복제본, UPS; 암호화로 SRT 섭취.
- CV/RFID 교정, 딜러 페달 동기화.
미디어 스택
- WebRTC p95
- 1080/720/480 프로파일, GOP 계정 1c, Opus/AAC 오디오.
동기/게임 플레이
- 클라이언트의 서버 시간, 마감일. '체크' 를 닫습니다.
- 타이머-클라이언트 + "하드" 서버 정지의 오버레이와 같습니다.
금융/보안
- 돈/웹 후크 demempotency, HMAC + mSL, 재생 방지.
- WORM의 라운드 및 비디오 로그; 지갑 PITR.
관찰 가능
- QoS 대시 보드 (RTT/PLR/비트 전송률), 'bet. 거부', 'VOID', '정착 p95'.
- 악화 경보 및 타이밍 드리프트.
DR/운영
- 백업 스튜디오/채널, 폴백 스크립트 및 VOID/REFUND.
- 런북, 커뮤니케이션 템플릿, 정기적 인 연습.
딜러의 실제 라이브 스트림은 정확하게 동기화 된 미디어 파이프 라인 및 머니 엔진입니다 WebRTC는 속도, LL-HLS-안정적인 폴백, SRT-신뢰할 수있는 섭취를 제공합니다. 데이터 채널은 중요한 신호를 전송하고 서버 시간은 라운드의 정직성을 강화합니다. QoS 원격 측정, idempotent 자금, 보안 및 DR을 추가하면 플레이어는 자연스럽고 빠르며 공정한 게임을 볼 수 있으며 운영자는 예측 가능한 SLO 및 마진을받습니다.