초현실주의와 아르누보 예술에 흥분
소개: 예술이 내기를 만들 때
초현실주의와 모더니즘 (광범위한 모더니즘) 은 위험과 놀이의 영역에서 만났다. 전자의 경우, 이 사건은 "마음의 고정" 을 열고 무의식을 풀겠다고 약속했다. 두 번째로, 위험은 공학을 형성하는 것이 었습니다. 아카데미에서 나와 새로운 언어를 발명하는 방법입니다. 여기서 흥분은 칩이있는 카지노가 아니라 운영 방식입니다. 예측할 수없는 것을 입고 의미, 형태 및 윤리 수준에서 결과를 받아들이는 것입니다.
1) 우연한 이론: "객관적인 사례" 에서 "통제 된 불확실성" 까지
Andre Breton은 hasard objitif (객관적인 사례) 를 "내면과 외부의 만남" 이라고 불렀습니다. 마치 합리적인 검열을 제거하면 세상이 무의식과 함께 노는 것처럼 보입니다.
Jean (Hans) Arp는 바닥에 잘린 종이 조각을 던져서 누워있는 곳에 고정했습니다. 예술가는 고전적인 의미의 작가가 아니라 우연의 증인이자 공동 저자입니다.
포토 그램의 Laszlo Mohoy-Nagy와 Man Ray는 빛이 종이로 "재생" 할 수있게 해주었습니다. 광학과 화학은 양식의 위치를 결정합니다.
바우 하우스 버전과 "새로운 것" 의 모더니즘은 통제 된 위험을 공식화합니다: 엄격하게 정의 된 시스템 (그리드, 재료) + 무작위 결과의 허용 오차 (질감, 지문, 빛 거부).
2) 초현실주의 게임 관행
절묘한 시체
각 참가자가 이전 참가자의 보이지 않는 부분을 계속하는 집단 그림/텍스트. 규칙은 간단하지만 결과는 예측할 수 없습니다. 선은 선과 충돌하며 의미는 넌센스입니다. 흥분-시트가 펼쳐질 때 denouement를 기다립니다.
자동 쓰기 및 그림
손은 생각보다 빠르게 움직이며 혀는 "넘어지고" 예기치 않은 이미지를 생성합니다. 여기서 내기는 검열을 우회하여 욕망의 진실이 시내에서 나타날 것입니다.
초현실적 인 방식으로 타로 연주
1941 년에이 그룹은 왕 대신 시인과 반란군이있는 "타로" 갑판 인 "Jeu de Marseille" 을 만들었습니다. 이것은 운세와 신화의 의식에 대한 아이러니입니다. 기회는 음모 도구가됩니다.
3) Duchamp: 룰렛에서 체스까지-게임의 경제와 논리
"Monte Carlo Bond" (1924) - "회사" Prose Sélavy의 가상 채권으로 룰렛에서 승리를 약속합니다. 작가는 도박을 재무 성과로 바꿉니다. 내 시스템에 투자하십시오. 존재합니까?
"3 개의 표준 정류장" (1913-14) - 3 개의 나사산이 미터 높이에서 떨어지면서 예측할 수없는 곡선이 수정됩니다. 이 사례는 미터법에 아이러니 한 척도가됩니다.
Chess (magna) 는 우연의 게임입니다. Duchamp의 흥분은 룰렛 위험에서 순수한 이유의 전략으로 바뀌 었습니다. 현대의 역설: 행사에 항복하기 위해-필요하지 않은 곳을보다 정확하게 확인하십시오.
4) Ernst의 촉각 위험과 Miro의 시각적 함정
Max Ernst는 거품과 그 로티지를 발명했습니다. 거친 표면의 종이, 흑연 마찰; 그런 다음 페인트 층을 긁습니다. 질감은 예술가를 위해 "결정" 하고, 예술가는 조류, 숲, 괴물을 반점에서 인식합니다.
Joan Miró는 반점과 선의 자체 형성된 "알파벳" 을 준수했습니다. 인물의 모습은 계획이 아니라 이벤트입니다. 흥분은 사건을 교살하지 않고 형성하는 것입니다.
5) 바우 하우스와 현대: 제어 무작위 연구소
Mohoy-Nagy는 광: 포토 그램 ", 광 공간 변조기로 실험을 설정합니다. "결과는 저자가 조건 엔지니어 인 물리학의 성능입니다.
폴 클리 (Paul Klee) 는 "산책을위한 선을 이끌고있다". Klee의 일기는 분명한 기회의 표현입니다.
피터 베렌스 (Peter Behrens), 몬드리안 (Mondrian) 및 합리주의 자들은 표면에 대한 최소한의 위험, 축소에 대한 최대 베팅, 새로운 질서를 위해 "침묵" 을 겪을 의지와 반대되는 효과를 낳습니다.
6) 추상 표현주의와 "관리 가능한 사례"
Jackson Pollock: "드리핑" - 제스처, 중력, 점도, 일시 정지. 룰렛은 없지만 돌이킬 수 없습니다. 페인트의 모든 실은 취소 할 수없는 이벤트입니다.
Helen Frankenthaler, Morris Louis-페인트 유출은 캔버스의 경사에 의해 제어됩니다. 신체, 물질 및 기회는 공동 저자가됩니다.
7) 게임의 윤리와 정치: 공감에서 아이러니까지
초현실주의 자들은 사건 해방을 고려했다: 부르주아의 마음에서 벗어나는 길 ". "그러나 게임은 모든 것을 미학적으로 만들려는 유혹으로 가득 차 있습니다. Modern은 규율을 충족합니다. 한계가 보이면 사례가 가능합니다 (프레임, 규칙, 프로토콜).
20 세기 예술이 시청자에게 묻는 몇 가지 질문:- 작가, 자료, 시청자 등 누가 우연히 지불합니까?
- 최종 게임은 어디에 있습니까? 의미의 발견 또는 속임수의 즐거움에서?
8) 흥분의 시각적 문법: 작품에서 무엇을 찾아야하는지
절차의 흔적: 방울, 인쇄물, 접힘, 낙하 선 - 작업 수행 방식의 "증거".
돌이킬 수없는 지점: 순간이 보이는 곳에서 제스처를 취소 할 수 없습니다.
의식과 실패: 규칙 (그리드, 연속성) 과 아티스트가 의미있는 규칙이 있습니다.
"다른 요원" 의 존재: 중력, 빛, 화학, 집단 - 다른 사람은 여기서 "연주" 합니까?
에코 이미지: 새, 얼굴, 지도, 표시 등 임의의 형태로 나타나는 것은 무엇입니까? 이것이 시청자의 이익입니다.
9) 미니 케이 북 (손바닥에 6 가지 예)
1. Arp, "우연의 법칙에 따른 콜라주" (1916-17) - 공동 저자로서의 중력; 구성의 평온은 무작위 순서의 역설입니다.
2. Duchamp, "3 개의 표준 정지" - "실수" 에 의해 생성 된 메트릭: 과학이 게임을 만납니다.
3. Ernst, "Gradopolis" - 임의의 질감의 숲; 신화는 촉각 실험에서 태어났습니다.
4. Man Ray, "Rayographs" -빛이 예술가 대신 주사위를 던지는 사진 그램.
5. Mohoy-Nagy, "Photograms" - 빛의 룰렛으로서의 기술; 렌즈가없는 이미지의 발명.
6. Pollock, "Number 1A" - "제어 된 임의성" 의 선언문: 제스처의 리듬과 반복의 불가능성.
10) 전시회의 큐레이터 제도 "방법으로서의 흥분"
1. 우연의 선언: Breton, Arp, 초기 Dada.
2. 촉각 절차: Ernst, Miro, Klee.
3. 가벼운 게임: Man Ray, Mohoy-Nagy, 실험 사진.
4. 경제와 아이러니: Duchamp (채권, 정지), sur-tarot.
5. 관리 사례: Pollock, Frankenthaler, Louis.
6. 오늘의 에코: 알고리즘 생성 시리즈, 무작위로 성능.
"데모 스테이션" 이있는 각 블록: "기회의 콜라주" 를위한 컷 아웃이있는 트레이, 포토 그램이있는 미니 포토 랩, 자체 "정지" 를위한 "스레드 메트릭".
11) 시청 방법 (트릭을 "구매" 하지 않음)
프로토콜에 대해 질문하십시오: 생성 될 때 어떤 규칙이 적용되었습니까?
역학과 분리 된 신화: "무의식" 은 어디에 있고 물질과 물리는 어디에 있습니까?
가격을 찾으십시오: 명성, 통제, 결과 등 아티스트의 위험은 무엇입니까?
제스처의 침묵을 들어보십시오. 강력한 작품은 "와우 효과" 를 오랫동안 살펴볼 여지를 남깁니다.
12) 결론: 페어 플레이로서의 예술
초현실주의와 아르누보는 기회가 형태의 적이 아니라 촉매제임을 증명했습니다. 흥분-" 행운/불운 "에 관한 것이 아니라 창의성의 일부로 미지의 것을 받아들이려는 의지에 대한 것입니다. 이 영역에서 최고의 작품은 두 가지 지원으로 유지됩니다
1. 행사 자체가 나타날 수있는 의식/프레임;
2. 결과에 대한 저자의 책임은 미학과 의미 론입니다.
이것이 수렴 될 때, 예술은 대박에서 이기지 못하지만 전혀 위험한 것은 세상의 새로운 모습과 자신과의 새로운 대화 언어입니다.