고대 중국의 도박장 역사
소개: 의식과 시장 사이
중국 전통에 대한 흥분은 결코 "시간 경과" 가 아닙니다. "그는 의식, 운세, 휴일 및 도시 여가 옆에 걸었습니다. 도시와 공예품이 성장함에 따라 게임은 집을 떠나 선술집을 떠났습니다. 도박장 (Duchan, Duchan), 당국은 도덕성, 질서, 경제 사이의 균형을 유지하면서 교대로 금지하고 용인했습니다.
1) 기원: 주사위, 스틱, 보드 게임 (Zhou-Han)
주사위와 로트를 재생하십시오. 초기 시대 (Zhou, Han) 에는 뼈와 막대기가 게임과 점의 방법으로 사용되었습니다. 의식과 오락의 교차점에서 "경쟁의 순간" 이 생겼습니다. 내기는 상징적이거나 의복 일 수 있습니다.
"리우보 '와" 야드 게임'. "한에서 인기있는 리우보 보드 게임은 전략과 행운을 결합했습니다. 베팅에 대한 직접적인 증거는 거의 없지만, 법정과 귀족들 사이에서 경쟁의 미학은 나중에 상과의 경쟁 문화의 프롤로그가되었습니다.
초기 도덕 평가. 유교 사상은 무엇보다도 연구와 서비스를 제공하는 "빈 오락" 에주의를 기울였다. 그러나 휴일과 우호적 인 회의의 일환으로 가정 게임이 살았습니다.
2) 탕: 도시화, 티하우스 및 법적 금지
도시와 야시장. Tang에서는 도시 생활이 가속화되고 있으며, 사람들이 작은 베팅을하는 차와 와인 하우스가 증가하고 있습니다.
코드와 처벌. 당나라 법은 매춘 업소의 프로 선수와 조직자에 대한 기사를 알고있었습니다. 당국은 싸움, 부채 및 범죄를 두려워했습니
음악, 연극, 게임. 엔터테인먼트 장소에는 음악가 및 스토리 텔러와 함께 "게임 마스터" 가 나타납니다. 이는 미래의 "전문가" 장소의 첫 번째 그림자입니다.
3) 노래: "상업 혁명" 과 도시 "두칸" 의 탄생
경제 회복. 송 시대는 공예, 무역 및 도시 문화의 전성기입니다. 엔터테인먼트 쿼터 (당신의 골란, 엄마) 는 극장, 곡예사, 스토리 텔러 및 게임 장소를위한 무대를 제공합니다.
제품으로서의 게임. 도미노 선구자, 카드 세트, 뼈 (toushay), 동물 경쟁 및 수수께끼에 베팅하는 전문 객실이 나타납니다. 주최측은 테이블에서 "커미션" 을 받거나 음료/간식을 판매합니다.
소셜 슬라이스. 플레이어는 장인, 상인, 군대, 때로는 학생입니다. 엘리트는 더 "고귀한" 직업 (이동, 시) 을 선호하지만 종종 "관심있는" 연주를합니다.
권력은 이제 "반대", "근처에 있습니다. "금지는 정기적으로 업데이트되지만 수수료와 벌금은 재무부로갑니다. 또한 "배출" 게임은 거리 긴장을 줄입니다. 따라서 도덕적 비 승인 + 실용적 관용이라는 하이브리드가 형성됩니
4) Yuan-Ming: 중국 도미노, 지도 및 구색 합병증
중국 도미노 및 카드 프로토 타입. XIII-XVI 세기에는 도미노 세트가 수정되었으며 초기 형태의 카드 게임이 나타났습니다. 동시에, 선술집과 주택에는 가정용 선호도와 같은 층과 "안경" (최대 21 개 옵션) 이 공존합니다.
개인 정보 보호 및 홍보. 대부분의 요금은 선술집의 반 개인 실에 있습니다. 특수 공작은 돈이 밀집된 항구와 대도시 지역에서 발생합니다.
규정 및 처벌. 민스크 법령은 특히 부채, 폭력, 매춘 및 고리와의 관계에 대해 주최측을 정기적으로 처벌합니다.
5) 초기 청나라: "백색 비둘기" 와 지속적인 신화
Baige piao (확장) - "흰 비둘기. "남부 지방의 복권 관행은 상징/상형 문자와 추첨을 사용했습니다. 나중에 그들은 고대의 "만리장성의 자금 조달" 과 관련되기 시작했습니다. 이것은 역사적인 신화입니다. 한족과의 체계적인 연관성이 없으며 대량 복권 문화는 훨씬 나중에 형성됩니다.
지하 주최자. Duchan과 "복권" 은 "지붕" 을 찾고 있으며, 분기 감독들과 협상하고 있습니다. 당국은 특히 휴가 기간 동안 무언의 관용으로 공격을 번갈아 가며 진행합니다.
6) 게임 메뉴: 주사위에서 복잡한 시스템까지
뼈/그림 뼈. 간단한 던지기에서 시퀀스에 대한 결합 된 베팅에 이르기까지 가장 오래된 라인.
도미노 및 카드 세트. 중국 도미노는 많은 규칙의 기초입니다. 중세 말의 카드 세트 (표지판이있는 종이 스트립) 는 게임의 다양한 "가족" 을 제공합니다.
관심있는 전략적 게임. Guo () 와 xiangqi (떻게) 는 의식적으로 "도박이 아님" 이지만 실제 도시 관행에서는 분쟁과 상징적 인 베팅을했습니다.
고대에는 없었습니다. Mahjong은 Qing/Republic 후기 (XIX-Early XX 세기) 의 산물이며 고대에는 속하지 않습니다. 만리장성에 자금을 지원 한 "한 시대 케노" 는 대중적인 신화입니다.
7) Duchans의 공간과 "디자인"
위치. 시장, 항구 구역, 문 근처의 거리 줄, "야간 경제 구역. "오후에는 상점과 티하우스, 저녁에는 테이블, 램프, 스크린이 있습니다.
역할. 입구를 "보고있는" 집 주인, 갑판/돌을 바꾸는 조수, 분쟁을 해결하기 위해 "평화를 만드는 사람".
금융. 차, 간식, 때로는 음악가의 공연을 통해 손님을 "지연" 시키는 것과 동시에 빠른 회전율 인 "커미션 임대료" 가있는 작은 요금.
위험. 부채, 싸움, 도난, 경찰 급습; 따라서 코드 문구, "비상 출구", 폐쇄 일정.
8) 도덕성과 법: 세 가지 영향력
1. 유교 적 도덕성: 연구와 봉사의 우선 순위-가치의 규모가 낮아지는 흥분; 가족 및 평판에 대한 존중은 공공 놀이에 제한을 둡니다.
2. 도교-불교 각도: 운명주의와 행운의주기는 민속 종교에 존재한다. 운세, 부적, "행복한 날" 은 게임과 쉽게 공존하고 기호로 공급합니다.
3. 제국 법: 굴, 폭력, 고리 및 "부정 행위 평민" 에 대한 정기적 인 금지, 벌금 및 체벌.
9) 성별, 부동산 및 공휴일
남성 여가. 대부분의 방문객은 장인, 선원, 말 메신저, 휴가중인 군인, 소규모 상인입니다.
여성 존재. Duchans 옆의 엔터테인먼트 지구에서는 음악과 춤의 집이 운영되었습니다. 때때로 여주인/직원은 저녁의 "사회적 부분" 에 참여했지만 여성은 게임 주최자가 거의 없었습니다.
휴일 봉우리. 새해, 등불 축제 및 가을 박람회는 "올해의 행운을 위해" 베팅에 대한 테이블과 관용의 수를 늘 렸습니다.
10) 지역 기능
남부 항구 (광동, 복건): 레저 활동의 초기 상용화, 해변 이동성, 복권 문화의 요소 및 도미노.
북쪽과 수도: 엄격한 법령이지만 시장, 선술집 및 "이야기의 우물" (이야기꾼을위한 장소) 근처의 보헤미안 서클.
산악 및 국경 지역: 동물 경쟁, 파워 콘테스트, 여관의 뼈 롤에 베팅합니다.
11) 긴 그림자: 고대에서 현대로 온 것
장소 형식. 호스트, 테이블, "커미션" 및 음료가있는 특수 공간은 현대 도박장의 프로토 타입입니다.
규제 논리. 진자 "금지-관용-규제" 는 이미 식민지 항구 지역과 공화당 중국에서 반복됩니다.
문화적 행운 코드. 기호 (동전, 물고기, 상형 문자 "fu"), "행복한 숫자", 계절 의식-이 모든 "프레임" 게임 관행.
12) 신화와 사실: 짧은 점검표
"케노는 만리장성을 지었다" 는 신화입니다. 후기 제국 시대의 복권 관행은 고대 정부 프로그램과 같지 않습니다.
"고대 중국에서 가장 오래된 게임 인 Mahjong" - 아니오: 청나라 후기/초기 XX 세기.
"유교는 흥분을 완전히 파괴했다" -아니오: 그것은 도덕적 틀을 설정했다; 실제로 휴일과 개인 영역에서 "낮은 위험" 에 대한 내성이있었습니다.
"Duchans는 어디에나 개방되어 있었다" -아니오: 더 자주 액세스 코드가있는 반 개인 공간, 특히 엄격한 금지 시대에.
결론: 제국, 도시 및 영원한 놀이
고대 중국의 도박장은 의식, 축하 및 시장의 교차점에서 태어났습니다. 그들의 운명은 도시화와 인간 위험 식욕의 두 가지 엔진에 의해 결정되었습니다. 당국은 압박을 받거나 견뎌냈으며 사회는 비난을 받고... 다시왔다. 이러한 역학에서 특수 공간, 주사위에서 도미노까지 게임의 "메뉴", 행운의 상징 및 규제의 진자 등 동아시아 게임 문화의 친숙한 기능이 커졌습니다. 이 이야기를 이해하면 전통, 오락 및 책임 사이의 경계가있는 현대 분쟁을 냉정하게 살펴볼 수 있습니다.