예술가들이 흥분과 놀이를 묘사하는 방
소개: 게임이 그림에서 "작동하는" 이유
흥분은 기성품 드라마입니다. 베팅 → 기대 → 결정입니다. 시각 예술은 그러한 상황을 좋아합니다. 제스처, 시선 및 빛의 세 가지로 구성 할 수 있기 때문입니다. 내기는 보이고 (카드, 뼈, 칩) 느낌은 눈으로들을 수 있으며 (손가락의 장력, 쪼그리고 앉음) 마무리는 구성 (대각선, 빈 일시 정지, "어두운" 모서리) 에 의해 전송됩니다.
동기의 짧은 역사
1) 초기 근대: 유혹과 경고
Caravaggio, "Shulera" (c. 1594) -속임수 장면의 원형: 젊은 귀족, "친절한" 파티 및 엿보는 파트너. 빛은 손과 지도를 빼앗아갑니다. 도덕성은 말없이 분명합니다.
Georges de Latour, "Ace with Clubs/Peak" (1630 년대) - 시선의 공모에 관한 챔버 "놀이". 바로크 양식의 제스처 경제는 음모를 밀도있게 만들고 양초는 판사입니다.
노던 스쿨 (Jan Sten et al.) 선술집 장르를 개발합니다: 소음, 와인, 사소한 사기와 같은 도덕의 구부러진 거울로 재생.
2) XVIII-XIX 세기: 소셜 장면으로서의 게임
"vices" 에 관한 조각과 시트의 Goya는 게임을 사회적 질병 (아첨, 부채, 폭력) 으로 보여줍니다.
석판화와 오일의 Domier는 풍자와 공감의 드문 균형입니다. 카드 뒤의 부르주아는 말도 안되고 한심합니다. 구성은 구부러진 등받이와 무거운 공기 위에 만들어졌습니다.
"카드 플레이어" (1890 년대) 시리즈 Cezanne-공예 집중과 도박 플래시의 반대: 침묵, 따뜻한 황토, 구두. 여기서 게임은 죄나 매력이 아니라 관심 상태입니다.
3) 모더니즘: 형태처럼 연주
피카소/결혼, "카드 플레이어" (1913 년 이후) -입체파는 카드를 비행기와 표지판으로 변환합니다. 케이스는 구성이됩니다.
Fernand Leger, "플레이어" -기계 리듬, 산업 레저 게임.
오토 딕스, "Stingray Players-Disabled by War" (1920) -외상과 냉소주의: 보철, 만화 같은 잔인 함, 잊고 볼 수없는 방법으로 행동.
4) XX 세기-네온과 다큐멘터리
라스베가스의 포스터와 사진 (로버트 프랭크에서 마틴 파라까지) 은 카펫, 기관총, 하프 톤 얼굴 등 홀의 의식을 기록합니다.
팝 아트는 카지노 상징주의 (세븐, 칩, 룰렛) 를 미학적으로 보편적 인 기회 로고로 바꿉니다.
비주얼 아티스트와 개념 주의자 (음악의 John Cage에서 "랜덤" 알고리즘을 가진 아티스트에 이르기까지) 는 악기로서 무작위로 작동합니다. 주사위의 롤은 그림을 제어하고 프로그램은 구성을 제어합니다.
도박 장면의 도해 법: 시청자가 "읽는 것"
카드와 주사위는 우연의 표시입니다. 별도의 트럼프/에이스는 비밀 이점의 상징입니다.
프레임 가장자리의 손은 "선택의 순간" 입니다.
벌거 벗은 테이블/천- 해결을위한 "장면"; (PHP 3 = 3.0.6, PHP 4)
촛불/램프의 빛은 지방 법원입니다. 빛에있는 사람은 도덕의 초점에 있습니다.
거울/창은 자기 관찰의 주제이며 다른 사람의 시선 (현대의 "하늘의 눈") 입니다.
눈에 띄는 돈이 항상 탐욕은 아닙니다. 종종 얼굴의 가격.
구성 스트레스 기술
1. 기저귀 (이웃의 손 → 카드 → 눈) 는 "사기 계획에 따라" 보입니다.
2. 머리와 손의 리듬은 분포의 "펄스" 를 만듭니다. 가장자리의 여분의 머리는 감시/담합 신호입니다.
3. 직물의 대조: 벨벳/천 대 가죽/금속 (베팅의 감각 "유조성").
4. 공간의 일시 정지: 결정적인지도 앞에있는 테이블의 "구멍" 은 장면의 "호흡" 입니다.
5. 관점: 약간 더 높은 - "눈 도둑"; 테이블 수준에서-주관적인 참여.
도덕성과 정치: 전파에서 공감까지
교육 (XVII 세기): 게임 = vice → 시청자는 밖에서 자신을보고 부끄러워해야합니다.
리얼리즘 (XIX): 포스터 작업이 적고 사회적 유형이 더 많습니다.
XX 세기: 시스템에 대한 비판 (전쟁, 계급 피로, 레저 산업) 및 캐릭터 약점에 대한 미세 공감.
오늘: 중독, 알고리즘, 하우스 엣지 및 마케팅에 대해 이야기합니다. 작가는 플레이어의 몸짓뿐만 아니라 유혹 구조로 작업합니다.
다재다능한 직업/알아야 할 영역
1. Caravaggio-I Bari/" Schuler "
2. Georges de Latour- "에이스 클럽/스페이드가있는 Chuler".
3. Jan Sten- "플레이어 및 메리 메이커" (장르 장면의 변형).
4. Francisco Goya-악에 관한 시트 (시리즈 "Caprichos", "Lottery").
5. Honoré Daumier- "플레이어" (석판화/오일).
6. Paul Cézanne- "카드 플레이어" 시리즈.
7. Pablo Picasso- "카드 플레이어" (Cubist 버전).
8. Fernand Léger- "플레이어".
9. 오토 딕스- "Stingray Players - Invalids of War".
10. Edgar Degas-경마장 장면 (모양과 위치로 베팅).
11. 라스베가스 사진-Robert Frank, Harry Winokur/Winougrand, Martin Parr (다양한 시대).
12. 네온/팝 아트-세븐과 칩이 시대의 표시가되는 포스터와 물건.
현대 이야기와 미디어
설치 및 비디오 아트: 홀 시뮬레이션, 알고리즘 룰렛, 모터로서의 무작위.
거리 예술: 카드 기호 → 위험 자본주의에 대한 의견의 언어.
NFT/생성: "확률" 이 코드에 포함되어 있으며 수집가 "재생" 은 드 rare니다.
게임 장면을 "읽는" 방법: 관중 표현 가이드
누가 누구를보고 있습니까? 전망은 권력의 통화입니다.
광원은 어디에 있습니까? 그는 의미의 원천입니다.
어느 손이 "결정" 합니까? 그리고 그녀의 이중 (사기꾼/공범/카메라) 은 어디에 있습니까?
테이블 주위에 얼마나 많은 공기가 있습 많은 것-우리는 추론 중입니다. 작은-우리는 갇혀 있습니다.
프레임에 결과가 있습니까? 의무, 경찰, 아침-훌륭한 예술가가 결정 비용을 암시합니다.
게임에 관한 전시회를 기획하십시오 (골격 박람회)
1. 도덕성과 마스크: 바로크 양식, 캐러밴 연주자, 라투르.
2. 사회로서의 홀: Daumier, Goya, Cezanne.
3. 형태의 게임: 큐비스트, 아방가르드.
4. 외상과 아이러니: 딕스, 전쟁 현실주의.
5. 네온과 카메라: 라스베가스 사진 및 포스터.
6. 알고리즘 및 사례: 미디어 아트, 생성 프로젝트.
각 블록에는 "실시간" 객체 (맵, 칩, 일치 상자) 가있어 촉각이 비주얼 스토리를 지원합니다.
결론: 시스템 제스처
예술가들은 "cheater = sin" 의 도덕적 인 그림에서 유혹, 기회 및 통제 시스템에 대한 복잡한 대화로 바뀌 었습니다. 그러나 커널은 변하지 않습니다.지도와 모양을 통해 모든 것이 결정되며, 그렇지 않은 곳에서 자신감을 찾고 있습니다. 예술은이 순간을 포착하고 상기시켜줍니다. 게임은 이미지로 시작하여 우리가 제공 할 준비가 된 것의 캐릭터, 측정 및 가격에 대한 질문으로 끝납니다.