WinUpGo
찾다
CASWINO
SKYSLOTS
BRAMA
TETHERPAY
777 FREE SPINS + 300%
암호 화폐 카지노 크립토 카지노 Torrent Gear는 다목적 급류 검색입니다! 토렌트 기어

고대 중국의 흥분: 행운의 탄생

소개: 왜 중국이 게임 형태의 "크래들" 인가

중국의 흥분에 대한 이야기는 단지 너클과 카드가 아닙니다. 이것은 공예 (뼈, 대나무, 비단), 도시 여가, 종교 및 철학적 토론 및 국가의 재정적 요구가 융합 된 것입니다. 도미노, 카드 놀이, 복권 추첨과 같은 많은 일반적인 형식이 이곳에서 초기 양식을 받고 아시아, 중동 및 유럽으로의 무역로를 따라 "항해" 되었습니다.


초기 형태의 행운: 뼈에서 도미노까지

뼈와 많은. Zhou Han 시대의 고고 학적 단지에는 주사위와 부지의 전신 인 자국이있는 뼈와 나무 막대가 있습니다. 그들은 운과 행운의 게임에 사용되었습니다.

도미노와 "포인트" 논리. 노래 기간 동안 중국 도미노가 형성됩니다. 판에 "핍스" 쌍이 두 개의 뼈를 던지는 조합론을 재현합니다. 이 세트는 지적 재미와 여관에서의 베팅의 기초로 사용되었습니다.


중국지도: "시트" 에서 데크까지

"시트" 게임 (누리꾼). Tan Song에서는 이미 "시트" 가있는 게임 (표지판과 구절이있는 직사각형 종이/실크 스트립) 이 기록됩니다. 그들은 문학적 놀이와 흥분을 결합했다. 시적 형태 뒤에는 선배 분포의 수학이 있었다.

노래와 위안 아래 헤이 데이. 정장과 순위가있는 시스템 데크가 나타납니다. 중국지도는 한국/일본 전통과 실크로드, 중동 및 유럽 관행에 영향을 미칩니다. 시각적 언어 (점, 기능, 상형 문자) 는 엠블럼과 관련이없는 "추상적 인" 슈트의 기초를 마련합니다.


로테 리아, "새 티켓" 및 만리장성에 대한 신화

도시 경품. 남쪽의 항구 지역에서는 상형 문자/기호가 추측되는 복권 게임이 발생합니다. "흰색 비둘기 티켓" (구어체 구어체 "새 티켓") 이 널리 퍼져 있으므로 메신저 비둘기 집 때문에 별명이 붙습니다.

정부의 관심. 다른 시대에, 당국은 재무부와 자선 재단을 보충하기 위해 통제 된 추첨을 금지하거나 의존했습니다.

신화에 대한 중요한 분석. "중국 케노" 가 만리장성 건설에 자금을 지원 한 대중적인 음모는 늦은 전설을 말합니다. 역사가들은 강조한다: 고대의 특정 추첨과 벽 구성 사이의 연결은 문서화되어 있지 않다. 당국이 도시 요구와 인프라에 복권 요금을 사용하려는 정기적 인 시도에 대해 이야기하는 것이 더 옳습니다.


놀이 공간: 다실에서 매춘 업소까지

티하우스, 여관, 야시장. 도시 생활이 여기에서 돌고 있었고 "행운의 구석" 이 나타났습니다: 도미노, 뼈, 카드 파티.

Brothels 및 "서비스 제품군. "즐거움의 4 분의 1에서 흥분은 음악, 보드 게임, 시와 함께 패키지에 들어갔다. 게임 팔러는 공무원과 현지 품위 규칙에 대한 기여를 통해 "정당성" 을 찾았습니다.

주변 및 박람회. 시골 거래에서-간단한 로또, 던지기, 상징을 추측하십시오. 속도는 작지만 질량 특성은 큽니다.


철학과 도덕성: 공자, 군단 및 불교도

유교 조항. 유교인들은 "li" (행동의 규범) 를 분해하고 시간을 낭비하는 위험으로 흥분을 의심했지만 부채와 가족을 파괴하지 않는 오락을 허용했습니다.

레거시 (fa-jia). 합법주의자들은 실용적으로 생각했다: 도덕이 아니라 통제와 형벌. 게임이 무질서를 초래한다면-금지; 질서와 세금이 관용이라면.

불교 광학. 흥분은 애정과 고통과 관련이있었습니다. 수도원 헌장에는 승려에 대한 금지가 있지만 평신도 불교 중에는 "축제 게임", 특히 새해에 공존했습니다.


법과 규제: 금지 및 허가의 진자

진자 시대. 도시가 게임 하우스에서 수수료를 징수 할 때 가혹한 법령 (고리, 범죄와의 싸움) 기간이 "관용의 창" 으로 대체되었습니다.

지역 규칙. 종종 모든 것이 카운티 공무원에 의해 결정되었습니다: 어딘가 도미노-베팅이없는 문화 게임, 어딘가에 세금의 대상.

사회적 효과. 부채의 성장과 재산의 서약이 통제 불능 상태가되었을 때 금지가 강화되었습니다. 정규화-다시 합법화, 감독 대상.


문화적 발자국: 문학, 잠언, 휴일

문학. "Shui hu zhuan" ("River Backwaters") 에는 도박 장면이 있습니다. Ming-Qing의 도시 소설에서이 게임은 도덕과 사기의 배경입니다.

잠언과 행운의 상형 문자. 행복한 표지판을 장식 한 카드 세트; 말은 경고했다: "작은 이익-우정, 큰-적대감".

휴일과 준수. 새해에 가족들은 집에 "행운을 불러" 라는 상징적 인 베팅을했습니다. 여기서 흥분은 사회적 시멘트이며 풍요로운 길이 아닙니다.


숫자, 확률 및 "민속 수학"

공식적인 확률 이론이 없어도 플레이어는 경험적 패턴을 축적했습니다

시리즈와 점수. 도미노와 카드에서는 낙하 조합의 수, 데크의 "메모리" 가 인기가 있습니다.

군중 효과. 수학적으로 기대는 변하지 않았지만 그룹 비율은 종종 위험 "보험" 으로 인식되었습니다.

가정의 이점. 주택 소유자는 "커미션" 또는 균형을 바꾸는 규칙-초기 형태의 "집 가장자리" 를 도입했습니다.


고대부터 현대성까지: 중국이 게임의 세계에 준 것

재료 및 디자인. 대나무, 뼈, 실크 및 종이는 가볍고 싸고 복제 가능한 게임 미디어를 만들었습니다.

조합. 중국의 도미노 및 카드 세트는 글로벌 표준화의 기초 인 계층 구조 및 정장을 조기에 통합했습니다.

레저 조직. 티 하우스, 정원, 엔터테인먼트 지구는 규칙, 감독 및 "포장 된" 경험을 갖춘 "가벼운 여가" 산업의 프로토 타입입니다.


연대기 (단순화)

Zhou-Han: 바/뼈, 로트; 신성한 관행과 함께 행운의 원형 게임.

당나라: "잎" 게임, 초기 카드; 도시 형태의 여가 디자인.

Yuan-Ming-Qing: 대량 도미노 및 카드; 현지 복권/추첨; 금지/권한주기.

늦은 청나라: 남부 항구의 "새 티켓"; 추첨을 통한 최초의 지속 가능한 커뮤니티 비용 모델.


해석의 신화와 정확성

"케노는 벽을지었습니다. "아름다운 전설이지만 역사적 확인은 없습니다.

"흥분은 항상 중국에서 금지되어왔다. "사실, 거친 법령에서 세금에 대한 실용적 관용에 이르기까지 물결과 같은 정책이 있습니다.

"카드는 유럽에서 나왔습니다. "반대로: 중국의" 시트 "와 데크는 세계 카드 전통의 원천 중 하나입니다.


용어집

도미노 (도미노): 점이있는 판 세트-두 개의 뼈가 결합되어 있습니다.

"시트 (Sheet)" 게임: 종이/실크에 초기 카드가 형성됩니다.

"새 티켓" (자작 나무): 현지 복권은 "비둘기" 를 우편으로 그립니다.

Liubo (을): 고대 보드 게임; 항상 도박이 아니라 게임 문화의 중요한 문화적 배경입니다.


결론: 사회 공학 학교로서의 중국 흥분

고대 중국 게임은 사회가 기회를 길들이는 방법에 대한 실험실입니다. 규칙을 설정하고 위험을 측정하며 윤리와 축하로 게임을 구성하고 세금과 감독을 통해 국가를 구성합니다. 뼈 막대에서 카드 정장, 티하우스에서 복권에 이르기까지 오늘날 세상에서 이해할 수있는 행운의 언어가 발전한 곳입니다.


웹 사이트에서 자세한 내용은

중국 카드의 진화: 정장, 순위, 수출 전통

도미노와 조합론: "핍스" 가 도시를 정복 한 이유

복권 및 도시 금융: '추첨' 이 관리 도구가 된 방법

신화에서 사실까지: 게임 전설과 실제 역사를 구별하는 방법

× 게임으로 검색
검색을 시작하려면 최소 3자를 입력하세요.