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20 세기 영화 산업의 흥분

흥분은 지난 세기의 가장 "영화 적" 음모 중 하나입니다. 코드 (카드, 칩, 룰렛) 는 간단하고 의미는 무한합니다. 계산에 대한 행운, 성격에 대한 시스템, 도덕에 대한 유혹. 20 세기에는 영화관에 도시, 네온 및 돈 음악의 새로운 리듬이 주어졌으며 그들과 함께 영웅 플레이어, 사기꾼, 북 메이커 및 카지노 소유자의 전체 갤러리가있었습니다. 이 기사는 미학, 주요 영화, 긴장 기술 및 베팅 언어를 통한 자유와 중독에 대해 업계가 말한 방식과 같은 스크린 흥분의 진화입니다.


1) 기원: 조용한 영화, 표현주의 및 게임의 예측 (1900 년대 ~ 1920 년대)

초기 영화는 장르의 체계화 이전에도 유혹과 기회의 심리학을 연구했습니다. 조용한 화면은 손, 얼굴, 몸짓의 클로즈업에 끌렸다. 이것이 허세의 시각적 문법이 탄생 한 방식이다. 독일 표현주의는 그림자, 대각선, 혼란스러운 음악 및 조작 인물을 추가했습니다.이 게임은 운명에 대한 힘의 은유가되었습니다. 여기의 흥분은 단지 카드가 아닙니다. 그것은 미래의 느와르 파티를 예상하는 유혹과 통제의 구조입니다.

주요 기간 요소:
  • 도덕적 논평으로서 빛과 그림자의 대조;
  • "시스템 압력" 으로서의 비대칭 풍경;
  • 정체성 상실을 보여주는 방법으로 게임.

2) 헤이즈 코드, 누아르 및 의심의 미학 (1930 년대 ~ 1950 년대)

할리우드에서 느와르는 비, 눈부신 헤드 라이트, 음성 해설 및 치명적인 오류로 가득 차있었습니다. 카지노와 지하 게임은 종종 음모 노드가되었습니다. 돈, 범죄 및 열정이 여기에 수렴합니다. 헤이즈 코드가 도입되면서 도덕적 결정이 강화되었습니다. 영화는 유혹으로 반짝일 수 있지만 시스템은 "계산이 필요했습니다. 그래서 캐논이 일어났습니다. 플레이어는 현장에서 이기지 만 운명을 잃습니다.

아이디어와 기술:
  • 극적인 구조로서의 허세 (영웅은 진실을 숨기고 제 시간에 끌기);
  • 녹색 천 위의 "위에서" 빛-시각적 전압 메트론;
  • 위험과 자유의 대리인으로서의 여성 캐릭터는 현 상태를 손상시킵니다.
프론티어 영화:
  • Jean-Pierre Melville의 "Bob le flambeur" (1956) - 유럽의 hepister와 미래의 네온의 다리;
  • "신시내티 키드" (1965) 는 심리적 포커 교과서로, 카드 자체보다 눈이 더 중요합니다.

3) "큰 사기" 와 징계의 새로운 물결 (1960 년대 ~ 1970 년대)

60 년대와 70 년대는 사기를 위험의 오케스트레이션으로 화면에 가져 왔습니다. 포스트 클래식 할리우드 시스템을 통해 영웅들은 더 모호하고 결말이 덜 도덕적이었습니다. 편집은 더욱 긴장 해지고 소리는 더 다큐멘터리이며 게임은 사회 전략의 분야입니다.

주요 제목과 수업:
  • "Ocean's Eleven" (1960, 오리지널) - 세련된 "재즈" 강도의 장면으로 카지노.
  • "The Hustler" (1961) 와 "The Color of Money" (1986) - 포커의 기본 자매로서의 당구: 자금 조달 훈련, 성격, 자존심 비용.
  • "The Sting" (1973) - 발레로서의 사기: 편집, 음악, 신뢰와 배신의 의식.
  • "캘리포니아 스 플리트" (1974) -플레이어의 일상 생활: 중독은 결승이 아니라 일상 생활의 구조에 있습니다.
  • "도박꾼" (1974) - 삶의 가장자리를 찾는 방법으로 내기.
기술적으로 변화하는 것:
  • 긴 계획과 "숨겨진" 편집은 존재를 강화합니다.
  • 새로운 진실성으로서 소리의 사실성 (칩 클릭, 청중의 마른 기침).

4) 네온, 마피아와 유혹의 경제 (1980 년대 ~ 1990 년대)

20 세기 후반에 영화 라스 베이거스는 도시뿐만 아니라 욕망을 처리하기위한 기계로 신화를 주었다. 흥분의 인프라는 관리, 보안, "집의 규칙", 돈의 원산지입니다. 카메라는 테이블뿐만 아니라 백 오피스도 검사합니다. 흥분은 우연한 열정으로 멈추고 규칙을 가진 산업으로 변합니다.

주요 영화와 그 요령:
  • "애틀랜틱 시티" (1980) 는 성숙한 캐릭터로서 카지노 도시입니다.
  • "돈의 색" (1986) - 멘토/학습자: 양도 위험 기술.
  • "Rain Man" (1988) - 게임의 확률과 의식에 대한 인사 실험실로서 Vegas를 통과하는 도로.
  • "카지노" (1995) - 카지노 해부학: 식물상에서 보고서까지; 네온 스타일, 속도 저하 및 비하인드 스토리.
  • "Rounders" (1998) - 포커의 포스트 소비에트 및 포스트 인터넷 시대의 탄생: 갈대, 자금 조달 관리, 징계.
시대 미학:
  • 투명성/환상의 상징 인 네온과 유리;
  • 홀을 통과하는 steadicam 통로 - 지속적인 내기의 효과;
  • 전압 "커서" (비트, 리플, 틱) 로서의 사운드 트랙.

5) 글로벌 궤적: 할리우드뿐만 아니라

XX 세기-화면에 흥분의 세계화 시간.

프랑스: Melville and After-구속과 명예의 학교로서의 Poker/Heist.

이탈리아와 스페인: 흥분은 멜로 드라마와 정치적 맥락에 새겨 져 있습니다. 내기는 오락뿐만 아니라 운명의 한 형태입니다.

홍콩과 일본: 마카오 영화, 야쿠자 드라마-명예, 의무 및 테이블 의식 시연의 혼합.

동유럽: 시스템의 엄격한 규칙에 따라 희소성과 "인생 허세" 에 대한 은유로서의 흥분.


6) 영화가 "게임" 장면의 긴장을 구축하는 방법

시각적으로:
  • 손을 클로즈업 한 다음 눈-질서가 중요합니다. 이것이 시청자가 촉각을 읽은 다음 심리학을 읽는 방법입니다.
  • 위에서 점 빛-테이블을 분리하고 "작동 진실" 을 만듭니다.
  • 원 구성-카메라가 테이블 주위를 돌아 다니며 의식에서 "닫힙니다".
사운드 편집:
  • "조용한 홀" 과 칩의 악센트 클릭-위험의 메트로놈;
  • 허위 접착제 (쇼 반응, 숨기기 맵) - 블러 프 장착;
  • 열기 전에 일시 중지-시청자의 호흡 제어.
Dramaturgically:
  • 산술이 아닌 도덕적 선택으로 내기;
  • "의무/범죄/사랑" -영웅을 스트레칭하는 세 가지 힘;
  • 승리의 가격은 항상 돈보다 높습니다: 존중, 자유, 이름.

7) 표현의 경제: 로맨스에서 규정에 이르기까지

업계가 성숙함에 따라 영화는 운의 낭만적 인 화에서 규칙의 담론으로 이동합니다. 규정 준수, 관찰, "하나님의 눈" 이 표 위에 있습니다. 20 세기 화면의 카지노는 이미 확률 알고리즘이 내부에 내장 된 회사입니다. 영웅은 한 번 이길 수 있지만 예상 가치는 집에 남아 있습니다. 영화는 결승전의 균형을 바꾸어 정직하게 강조합니다.


8) 성별, 수업, 마이그레이션

20 세기의 도박 음모는 사회적 계층을 보여줍니다

한계에서의 남성 성-상태 및 위험 점검;

여성 역할은 "치명적인" 대행사 (멘토, 게임 파트너, 사기 조직자) 의 진부함에서 나옵니다.

이주 광학-라스베가스와 애틀랜틱 시티는 사회적 기회 엘리베이터와 함정으로 동시에.


9) 윤리적 선: 책임 대 중독

20 세기의 영화관은 중독의 발판을 반복해서 보여줍니다. 베팅이 선택의 도구가 아니라 탈출 의식이 될 때. 가장 세련된 사기에서도 마지막 화음은 관계의 죽음, 얼굴의 상실, 승리의 공허함 등 경고입니다. 스크린 흥분은 우리에게 훈련 기술로서의 놀이와 자기 파괴의 나선으로서의 놀이를 구별하도록 가르칩니다.


10) 21 세기의 유산

XX 세기의 마지막 ("Casino", "Rounders") 은 다음과 같이 요약했습니다. 흥분은 더 이상 사례가 아니라 규칙, 관찰 및 수학이있는 생태계입니다. 21 세기에는이 생태계에 온라인 인터페이스와 새로운 시장이 추가 될 것이지만, 클로즈업, 개봉 전 침묵, 칩 클릭 등 긴장의 언어는 동일하게 유지 될 것입니다. 모든 현대 "소설" 영화관이 어떻게 든 돌아 오는 캐논을 설정하는 것은 20 세기입니다.


큐레이터, 편집자 및 제작자

선택: "네온과 느와르: 멜빌에서 스콜세지까지의 흥분에 관한 15 편의 영화".

교육 모듈: 미니 강의 "확률 및 편집: 허세가 화면에서 작동하는 이유".

무대 워크샵: 1960 년대 ~ 1990 년대의 참고 문헌에 대한 "클로즈업-일시 정지-부검" 분석.


20 세기는 흥분을지도와 룰렛을 통해 수업, 정체성, 탐욕, 희망 및 훈련에 대해 이야기하는 보편적 인 영화 언어로 바꿨습니다. 화면은 게임이 테이블에 내기 일뿐만 아니라 자신에 대한 내기이기도합니다. 사건이 당신을 상대 할 때 당신은 누구이며, 당신은 이름, 사랑 또는 자유.

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