첫 TV 게임 쇼 및 그 영향
게임 쇼는 텔레비전 자체와 거의 동시에 방송되었습니다. 간단한 규칙, 명확한 드라마 "질문-답변-상", 생생한 감정 및 "일반인" 의 참여는 즉시 형식을 등급 엔진으로 바 꾸었습니다. 초기 프로그램은 TV의 시각 및 오디오 언어에 대한 표준을 설정했을뿐만 아니라 광고 시장을 재구성하여 독립적 인 제작 및 국제 형식 공유 산업을 창출했습니다.
라디오 퀴즈에서 TV 드라마까지
프로토 타입으로 라디오. TV가 출현하기 전에 대중 청중은 음성 역학, 타이머, "승리 징글" 과 같은 상으로 라디오 퀴즈를 연주하도록 배웠습니다. "텔레비전은 얼굴, 제스처, 표정, 소품 및 시노 그래피와 같은 결정적인 가시성을 추가했습니다.
최초의 방송 실험 (1930 년대). 영국에서 1930 년대 후반 BBC는 카메라가 순간의 긴장을 "포착" 할 수있는 방법을 보여주는 최초의 텔레비전 퀴즈 중 하나 인 "맞춤법 꿀벌" 을 출판했습니다.
장르의 형성 (1940 년대 - 1950 년대). 미국과 영국은 정식이 될 양식을 시작합니다. 직업과 성격을 추측하는 패널 쇼 ("내 라인은 무엇입니까? "), 시간을위한 경쟁 작업 (" Beat the Clock "), 일상 이야기 및 청중 동정 (" Queen for a Day "와 같은" 공감 "쇼) 및 초기 버전의 가격 형식 (" The Price Is "의 선구자).
작동 한 이유: 첫 번째 쇼의 언어
1. 즉석 선명도 역학. 시청자는 10 초 안에 규칙을 이해하고 참가자와 "재생" 하기 시작합니다. 추측, 믿음, 주장.
2. "진실 탐지기" 로서의 카메라. "클로즈업, 땀이 나는 손바닥, 떨리는 목소리-이러한 세부 사항은 일반적인 질문을 작은 드라마로 바꿨습니
3. 긴장 의식. 타이머, 최종 봉투, 드럼 롤-이 모든 것은 나중에 뉴스, 스포츠 및 토크쇼를 채택한 표준입니다.
4. "평범한 사람들의 참여. "텔레비전은 별을 보여줄뿐만 아니라; 그것은 거리 영웅들에게 이웃을 만들었습니다. 이것은 사회 엘리베이터에 대한 청중의 믿음을 강화시켰다.
형식 경제학: 광고주, 스폰서, 제작
후원 통합. 초기 쇼에는 종종 "타이틀 스폰서" 가있었습니다.이 제품은 호스트의 풍경, 상 및 복제품에 존재했습니다. 그래서 네이티브 광고가 탄생했습니다
저렴한 생산-큰 평가. 게임 쇼는 드라마보다 저렴하고 스타 요금이 불필요했지만 지속적으로 프라임 타임을 유지했습니다.
생산 주택 및 형식 시장. 국제 적응의 시대를 열어 "프레임 워크" 형식 (개념, 규칙, 비주얼 패키지) 을 만들고 판매 한 전문 회사가 등장했습니다.
성공의 어두운면: 스캔들과 규제
1950 년대 중반, 프라임 타임 베팅이 너무 커져서 결과를 조작하려는 유혹이 체계화되었습니다. 주요 퀴즈에서 답변과 "단계적" 결승에 대한 이야기는 대중의 외침을 불러 일으켰고 더 엄격한 규칙을 이끌어 냈습니다.
결론: 업계는 정직의 표준을 공식화하고 편집위원회와 후원자의 기능을 분리하며 법적 준수를 강화했습니다. 역설적으로 스캔들은 장르를 강화했습니다. 신뢰는 투명한 절차, 문제 검증 및 엄격한 규제를 통해 돌아 왔습니다.
모든 것을 바꾼 기술
Kinescope와 조기 편집을 통해 성공적인 에피소드를 반복하고 스테이션간에 배포 할 수있었습
비디오 레코더 (1950 년대 후반) 는 신디케이션의 길을 열었습니다. 하나의 성공적인 형식은 다른 슬롯과 지역에서 판매 및 재생할 수 있습니다.
사운드 디자인과 징글은 쇼 브랜드의 대표적인 부분이되었습니다. 업계의 오디오 아이덴티티에 대한 초기 교훈입니다.
사회적 영향: 가족 의식과 새로운 역할
가족보기. 게임 쇼는 저녁 의식을 형성했습니다: 화면의 온 가족, 공동 추측, 토론, "아이스크림" 베팅.
부드러운 교육학. 퀴즈는 건식, 산술, 빠른 사고 및 압력 의사 소통 기술을 대중화했습니다.
성별과 포용. 다양한 사회 계층의 대표자뿐만 아니라 여성 참가자와 발표자가 화면에 더 자주 나타났습니다. 이는 광범위한 표현을 향한 중요한 단계입니다.
국가 코드. 영국은 지적 및 패널 형식을 개발했습니다. 미국-높은 드라마 요금과 후원 광채; 나중에 다른 국가들은이 모델을 문화적 규범에 맞게 조정했습니다.
첫 번째 형식의 Dramaturgy: 우리가 물려받은 기술
1. "상금 사다리. "레벨을 진행함에 따라 금액이 증가 할뿐만 아니라 오류의 심리적 비용도 증가합니다.
2. "대답은 혀 끝에 있습니다. "일시 중지 및 클로즈업은 시청자의 공모의 영향을 만듭니다.
3. "주요 지휘자. "카리스마와 발표자의 페이스 감각은 청중의 감정을 제어하고 상업적 휴식과 결승에 대한 리듬을 설정합니다.
4. "팀 대 팀. "경쟁의 사회화는 지식을 스포츠로 바꾼다.
5. "예기치 않은 카테고리. "테마 또는" 조커 "를 변경하면 예측 가능성이 재설정됩니다.
TV 및 미디어에 대한 장기적인 영향
프라임 타임 패턴. 세그먼트의 명확한 구조 (라운드-광고-클라이맥스) 는 미묘한 그리드의 범용 골격이되었습니다.
장르 간 영향. 토크쇼, 뉴스 퀴즈, 스포츠 분석-모두가 타이머, 그래픽, 질문 및 답변 드라마를 채택했습니다.
형식 산업. 지역 스튜디오에서 글로벌 거래에 이르기까지: 하나의 성공적인 형식은 적응을 통해 수십 년 동안 산다.
게임의 윤리와 규칙. 투명성, 청중 및 참가자 보호에 대한 요구 사항이 법적 로드맵, 독립 편집자, 명확한 상금 조건으로 표준이되었습니다.
첫 공연에서 디지털 시대까지
디지털 플랫폼과 스트리밍은 즉시 이해할 수있는 규칙, 짧은 전압주기, 집단 추측과 같은 핵심을 물려 받았 이제 상호 작용 (투표, 응용 프로그램-초 화면), 마이크로 상품 및 무제한 모듈성이 추가되었습니다. 클립, 스토리 및 스트림에서 동일한 극적인 패턴이 작동합니다.
이정표 사례 (추가 심화)
텔레비전 윤리와 리듬을위한 실험실로서 초기 영국 퀴즈.
미국 패널과 퀴즈는 스폰서 십 통합 및 프라임 타임 드라마 학교로 보여줍니다.
1950 년대는 공중에서 공정한 놀이 규칙을위한 결정화 지점으로 스캔들입니다.
브랜딩 및 국제 신디케이션의 기초로서의 기술 변화 (녹음, 징글, 그래픽).
최초의 텔레비전 게임 쇼는 문자 그대로 비 유적으로 텔레비전을 대량 게임으로 만들었습니다 그들은 업계에 짧고 이해하기 쉽고 감정적으로 강렬한 관심주기를 만들도록 가르쳤다. 광고주-줄거리를 통해 말하십시오. 관중-참여하고 공감합니다. 그들의 유산은 단지 퀴즈와 상에 관한 것이 아닙니다. 이것은 방송 드라마의 아키텍처로, 프라임 타임부터 모바일 스트림까지 여전히 화면에서 우리를 유지합니다.
