주사위가 시작된 방법과 기회가있는 첫 번째 게임
소개: 수학 전에 무작위로 놀기
사람은 공식과 확률 이론 이전에 우연히 놀기 시작했습니다. 첫째-의식과 운세에서 "운명의 목소리" 와 같이; 그런 다음 오락과 분쟁을 해결하는 방법과 마찬가지로; 베팅과 경쟁의 기초와 마찬가지로 나중에도. 주사위의 역사는 규칙을 설정하고 결과를 기록하며 "공정한 던지기" 와기만을 구별함으로써 사회가 어떻게 기회를 길들였는지에 대한 이야기입니다.
Astragans: 첫 번째 "뼈"
아스트라간은 무엇입니까? 4 개의 안정적인 착륙 위치를 가진 유제류 (보통 양/염소) 의 작은 관절 뼈입니다. 그녀는 의식과 작은 게임에 던져졌다. "좋은 가장자리" 는 신들의 표시로 간주되었고 나중에는 "승리" 로 여겨졌다.
사인에서 게임으로 전환. 운세에서-여가에는 한 단계 만 있습니다. 어떤 라인이 "더 나은" 것에 동의하고 점수를 유지하기에 충분합니다. 그래서 첫 번째 "미니 복권" 과 어린이의 즐거움이 생겨 났고, "작은" (음식, 음료, 보석류) 성인 베팅이있었습니다.
Astragans에서 Cubes까지: 재료 및 모양
재료. 나무, 뼈, 뿔, 점토, 돌, 나중에-청동과 유리. 선택은 접근성과 과제에 의해 결정되었습니다: 더 우아하고 선술집을위한 성전 의식-간단합니다.
왜 정확히 큐브입니까? 큐브는 대칭과 예상되는면 확률을 제공합니다 (기하학적으로 균일 한 경우). 이것은 결과를 "매력적으로" 만들고 논쟁을 최소화합니다.
얼굴 레이아웃. 초기 부호는 노치, 점, 기호입니다. 점차적으로 "점의 언어" (핍스) 가 개최되었습니다. "1-6" 과 "2-5" 쌍도 반대편 "3-4" 에 위치했습니다. 키트를 확인하고 대체품을 쉽게 확인할 수 있습니다.
어디서 어떻게 "깨어 난" 게임 기회
메소포타미아와 이집트. 의식, 아스트라간 및 초기 "피라미드" 뼈가 많이 있습니다. 특수 케이지가있는 테이블 레이스 ("행운" 정지 효과).
인도. 다자간 뼈와 서사시 음모의 부지; 위험이 사회적 명예 코드와 얽혀있는 게임의 병렬 개발.
중국. "두 뼈", "시트" 카드 게임의 조합론이있는 로트, 도미노; 점차적으로-내부 규칙을 가진 도시 형태의 여가.
그리스와 로마. 잔치와 선술집의 일부인 Astragans/cubes; 경주 및 전략 보드; 금지와 내성 사이의 법적 진자.
점에서 베팅으로: 전환의 사회학
1. 의식: "운명을 물어보십시오" -신성한 행동으로 많이.
2. 중재: 누가 시작하고 드문 자원을 얻는 "공정한 기회" 로 분쟁을 해결합니다.
3. 여가: 재미, 점수, 우호적 인 경쟁을 위해 던집니다.
4. 흥분: 고정 규칙, 요율, 은행 및 증인.
다른 지역에서이 경로는 다른 방식으로 통과되었지만 논리는 동일합니다. 안정적인 규칙과 반복성이 발생하자마자 처음에는 상징적이지만 베팅이 나타납니다.
"공정한 놀이" 의 탄생
증인과 홍보. 궤도를 "비틀지 않도록" 때로는 특수 슈트/보울에서 던지기도했습니다.
재고 표준. 매끄러운 얼굴, 균일 한 칩 크기, 대칭 점검. 많은 도시에서 시설의 소유자는 사전에 규칙을 선언하고 "집의 가장자리" 의 초기 형식 인 "커미션" 을 취했습니다.
부정 행위에 대한 처벌. "로드 된" 뼈 (납 내부), 톱니 모양, 끈적 끈적한 손바닥-이 모든 생성 된 수표, 압수 및 평판 제재. 사회는 사기와 기회를 구별하도록 훈련되었습니다.
도미노와 "두 큐브의 논리"
핵심 단계는 두 뼈 (2-12) 의 모든 합과 주파수를 고정하는 것입니다. 중국의 전통은 이것을 각 뼈가 가능한 양을 "알려주는" 도미노 인 "핍스" 쌍을 가진 판으로 바꿨습니다. 그래서 기회는 시각적 조합론을 얻었고 게임은 선택 전략의 기초를 얻었습니다.
수천 년 동안 살아남은 간단한 역학
레이싱 보드 + 로트: 칩을 떨어 뜨린 숫자, 특수 셀-보너스/페널티로 옮깁니다.
녹아웃/주변: 케이스는 이동, 전술-위치 이점을 위해 행운의 교환을 결정합니다.
첫 번째 이동/우선 순위: 로트는 싸움없이 "빠른 정의" 를 시작할 권리를 분배합니다.
미니 뱅크: 상징적 인 베팅은 게임을 "유형적" 으로 만들지 만 파괴적이지는 않습니다.
초기 플레이어의 심리학
인지 함정. "핫" 과 "콜드" 숫자 시리즈의 환상; "손" 에 대한 믿음, 행운의 의식.
사회적 접착제. 던지기는 함께 모여 농담하고 작은 내기를 만들고 지역 사회의 유대를 강화하는 이유입니다.
위험 훈련. Microrisk는 손실 제한에 익숙했습니다. "속도 제한" 과 "공정 기회" 라는 아이디어가 점차 표준이되었습니다.
임의성의 "수학" 이 나타 났을 때
공식이 있기 훨씬 전에 사람들은 연습을 알고있었습니다. 두 뼈의 빈번한 합이 "더 자주" 빠져 나갔습니다. 실제로 7은 2 또는 12보다 자주 발생합니다. 이 경험적 지식은 규칙에서 표현되었다: "7은 강하다", "특별한 세포는 드물다. "나중에 그러한 관찰은 확률 이론의 문화적 기초를 준비했다: 먼저 사례를 세고 나서 기회를 계산한다.
"곡선 큐브" 와 싸우기
의심스러운 징후. 불평등 칩, 다른 점의 깊이, 유리 내부의 거품, 무게 중심이 이동했습니다.
공정한 던지기 프로토콜 타워/보울에서 평평한 표면에 테이블에 던지십시오. 큐브를 물에서 점검하십시오 (부력은 때때로 "화물" 을 나왔습니다).
사회 제재. 게임에서 파문, 소유자에게 벌금, 재고 압류. 기관의 명성은 귀중한 자산이되었습니다.
에볼루션 캘린더 (단순화)
Astragan 무대: "사인을 위해 연주하는" 의식이 많이 있습니다.
초기 큐브: 나무/뼈, 핍이 아닌 노치; 규칙은 여전히 현지입니다.
핍스 표준화: 반대 합 1-6, 2-5, 3-4; "세트" 의 출현.
조합: 도미노, "두 주사위" 게임, "빈번한" 양에 대한 인식.
공공 규칙: 증인, 은행, 커미션; 정직의 프로토콜이 떠오르고 있습니다
기회 공식: 경험가는 미래의 확률에 대한 다리 인 여러 사례로 바뀝니다.
기여의 지리
초승달 (Mesopotamia-Levant-Egypt): 아스트라 가나, 로트, 초기 뼈; "성공적인 세포" 를 가진 테이블 레이스.
인도: 다각적 인 뼈, 의식 및 가정 위험; 도박 부채의 영향에 관한 초기 텍스트.
중국: 뼈 쌍 → 도미노; 도시 도박 형식, 카드 "시트", 초기 "감독 및 수수료".
지중해: 심포지엄, 선술집, 용어; 일상 기회의 언어로서의 alea; "커미션" 및 위조 방지 개발.
신화와 깔끔함
"뼈는 한 사람을 생각해 냈습니다. "정확하지 않음: 때로는 무역을 통한 아이디어 교환과 함께 다른 지역의 병렬 발명품.
"종교를 위해서만 사용되었습니다. "담배는 중요했지만 국내 여가와 베팅은 매우 일찍 일어났습니다.
"페어 플레이-뉴 에이지의 발명. "이미 고대 공동체는 표준, 점검 및 던지기 프로토콜을 알고있었습니다.
"모든 게임은 이익에 관한 것입니다. "오랫동안 내기는 의사 소통과 의식 조치에서 가치라는 상징적이었습니다.
용어집
Astragan은 4 개의 안정된 위치를 가진 초기 "로트" 인 관절 뼈입니다.
칩-큐브면에 점을 표시합니다.
도미노 - "핍스" 쌍을 가진 판; 두 뼈의 시각적 조합.
하우스 엣지 ("커미션") -규칙/수집으로 인한 기관의 이점.
공정한 던지기-결과의 조작을 배제하는 의식/절차.
테이크 아웃: 기회가 문화가되었을 때
주사위는 의식과 삶의 교차점에서 태어 났으며 단순성, 반복성 및 사회적 혜택 덕분에 살아 남았습니다. 그들은 사람들에게 규칙을 협상하고 정직을 소중히 여기며 위험을 제한하도록 아스트라간과 큐브에서 도미노, 카드 및 보드 게임이 성장했으며 나중에 엔터테인먼트 산업 전체와 수학적 확률 언어가 성장했습니다. 뼈의 역사는 기회가 어떻게 "신들의 목소리" 에서 이해하고 관리 가능한 문화 요소로 진화했는지에 대한 이야기입니다.
