인류 역사상 최초의 도박이 어떻게 나타 났는
흥분은 글쓰기보다 오래되었습니다. 카지노보다 오래 전에 사람들은 동물 뼈를 던지고 많은 것을 뽑았으며 경주 테이블을 연주하고 사냥, 경주 또는 스포츠의 결과에 베팅했습니다 처음에 게임은 의식과 운세와 밀접한 관련이있었습니다. 많은 것은 신들의 목소리로 여겨졌으며, 상금은 호의의 표시였습니다. 점차적으로 신성한 의미는 엔터테인먼트와 베팅, 규칙, 은행, 제한, 심지어 최초의 "규제 기관", 즉 사원과 권력에 영향을 미쳤습니다.
아래는 첫 번째 도박의 역사에 추가 된 시대, 인공물 및 주요 플롯에 대한 개요입니다.
1) 주사위까지: 뼈와 많은
Astragalus (유제류 관절의 뼈) - 가장 오래된 "기회의 도구. "그들은 중동에서 유라시아 대초원까지의 사이트에서 발견됩니다. 그들은 궁금해하고, 안경을 쓰고, 많이 던졌습니다.
스틱, 씨앗, 자갈-동전과 복권이 자라는 "두 상태" (떨어지거나 떨어지지 않음) 가있는 간단한 품목.
이 사건은 초자연적 인 힘의 의지로 해석되었다. 승리는 상징적 인 자본을 주었고 물질을 주었다.
2) 중동: 점에서 테이블 경주까지
메소포타미아 (BC III 천년): 초기 사면체 "큐브" 및 점 표시가있는 정제.
"The Royal Game of Ur" (c. XXVI 세기 BC): 주사위/스틱을 던지는 트랙의 레이싱 보드 게임. 이것은 아직 카지노가 아니지만 이미 위험 구조 인 사례 + 전략 + 베팅 (아마도 가정용 베팅) 입니다.
성전과 궁전은 휴일과 경쟁을 통제하여 실제로 게임의 사회적 "규칙" 을 설정했습니다.
3) 이집트: 운명의 모델로서의 게임
Senet (c. XXXI-XX BC BC) 은 내세와 관련된 컬트 보드 게임입니다. 직접 베팅은 수정되지 않지만 던지기, 경쟁력 및 명성에 대한 많은/단계가 있습니다.
사면체 뼈, 막대기 및 식탁보가 발견되었습니다. 재미와 의식을 위해 연주하십시오.
4) 인도: 서사시 음모로서의 "게임"
"Mahabharata" (기원전 1 천년) 는 주사위 게임 (dyuta) 을 베팅, 오만, 재산 상실 및 명예와 같은 소셜 드라마로 묘사합니다.
동시에 복잡한 보드 게임과 점수가 개발되어 규칙과 윤리를 추구합니다.
5) 그리스와 로마: 영웅에서 선술집까지
그리스: 포인트와 행운의 게임으로서의 로트 컬트 (결정과 점술), 뼈/뼈 (아스트라 갈리아); 운동 선수와 전차 경주에 베팅.
로마: 게임 alea (양면/6면 뼈), tabula (주사위 놀이 프로토 타입), 휴일 로테리아가 인기가 있습니다. 법적으로-스윙: 금지 또는 방종. 게임의 벌금, "타이밍", 상금 인출-규제의 초기 프로토 타입이 있습니다.
은행가, 도둑 맞은 사람, 북 메이커 (배아 형태) 의 역할은 분기됩니다.
6) 중국: 복권, 카드 및 경품의 프로토 타입
초기 복권 관행: 공공 요구를위한 모금 활동; 게임 문화는 티켓과 일정을 빠르게 마스터하고 있습니다.
카드 재생: 중국 (중세) 에 종이 문자 세트 (계산 게임 → 베팅) 로 나타납니다. 무역 경로를 통해 카드는 페르시아와 유럽에 도달하여 포커/스펙터클 가족을 일으킬 것입니다.
7) 규칙의 탄생: 의식에서 계약까지
세 가지 움직임은 "신들의 의지에 대한 기회" 를 승리를 위해 흥분으로 바꿉니다
1. 코드 및 점수: 기록 규칙, 포인트, 조합-게임은 참가자 간의 계약이됩니다.
2. 보편적 인 내기로서의 돈: 선물을 동전으로 교환하는 것; 은행, 대출, 부채가 나타납니다.
3. 놀이 장소: 광장과 사원에서 주최자, 재고 및 감독이있는 전문 주택 (선술집, 클럽, 카지노의 전신) 에 이르기까지.
8) 사회가 금지되고 허용 된 이유
위험: 부채, 가족 갈등, 사기, 뼈 교환, 장치의 "비틀기".
장점: 기금 모금, 휴일 통합, 사회화, "증기 방출".
따라서 규정이 발생합니다. 인벤토리의 정직 (뼈 측정에서 바퀴 교정에 이르기까지) 과 분쟁 순서를 담당합니다.
9) 고대에 "정직한" 것으로 간주 된 것
중립 인벤토리: 언더컷, 스틱, 동일한 토큰이없는 뼈.
주요 행동의 홍보: "테이블에" 던지기, 결과 발표, 증인.
위험에 동의: 사전 합의 된 요율 및 한계, 결과의 불가분성 인식 (로트는 최종).
집의 중재자/소유자: 분쟁을 해결하고 현재 도둑질/규제 기관의 프로토 타입 인 인벤토리를 모니터링합니다.
10) 첫 게임의 긴 그림자
던지기 → 노드/크랩/테이블 레이스가있는 테이블 게임.
로트/로트 → 주 복권, 초안, 장소 추첨.
카드 기호 → 수많은 점수/조합 및 전략 게임.
중재자 및 규칙 → 규제 기관, 라이센스, RNG 감사 및 실시간 절차.
이정표 (조건부 타임 라인)
글을 쓰기 전에-아스트라 갈라, 로트, 사냥/스포츠에 베팅.
III-II 밀레니엄 기원전 e., 메소포타미아/이집트-테이블 레이스, 뼈/스틱, 의식 + 게임.
BC 주 밀레니엄 e., 인도/그리스-주사위 게임, 경쟁에 대한 베팅, 흥분에 대한 최초의 도덕적 분쟁.
기원전 천 년. -서기 천 년, 로마/중국-가정 복권, 선술집, 규제; 중국의 프로토 타입 맵.
중세 → 현대-유라시아 카드, 도시 복권, 길드 규칙-주 독점 및 최초의 "카지노".
오늘날 이해하는 데 중요한 것은 무엇입
1. 흥분은 운명과 대화하려는 시도에서 많은 것에서 태어났다. 이것은 의식과 미신의 활력을 설명합니다.
2. 정직은 항상 절차의 문제였습니다: 공개 던지기, 검증 가능한 재고, 중재자-현대 RNG 인증 및 라이브 테이블 규칙의 직접적인 조상.
3. 규제는 불가피합니다. 이해 상충, 규칙, 감사 및 책임이있는 곳에 나타납니다.
고대 흥분의 짧은 용어집
Astragalus-관절 뼈, 초기 "큐브".
로트-복권의 조상 인 선택/예측의 의식 방법.
레이싱 보드-칩과 던지기가있는 트랙 ("행운을위한 보드" 의 프로토 타입).
Alea는 기회 게임 (일반적으로 "위험한 기업") 의 로마 용어입니다.
초기 도박은 많은 것과 의식에서 자랐지 만 규칙, 베팅 및 게임 장소를 통해 오늘날 우리가 알고있는 것이되었습니다. Astragalus는 뼈와 큐브, 로트, 카드, 복잡한 보드 게임, 중재자 등으로 규제 및 감사원으로 바뀌 었습니다. 역사는 간단한 것을 보여줍니다. 정직한 절차에서 위험이 구성되는 경우 게임은 동물 뼈에서 디지털 테이블에 이르기까지 수세기 동안 지속됩
