컨텐츠 업데이트 및 릴리스 관리 방법
콘텐츠 릴리스는 관리 작업입니다. 아이디어는 아티, 텍스트, 구성 요소 및 수학으로 바뀌고 테스트되고 계획에 따라 롤아웃되며 메트릭으로 측정됩니다. 릴리스의 성공은 추가 된 컨텐츠의 양이 아니라 예측 가능성, 속도 및 품질로 측정됩니다. 아래는 라이브 제품 (슬롯, 소셜 카지노, F2P 게임, 게임 플랫폼) 을위한 실용적인 시스템입니다.
1) 전략과 계획
1. 1 Livops 캘린더
계절, 이벤트, 주제 컬렉션, 토너먼트, 프로모션 패키지.
정보 피드를위한 3-6 개월 + 2-4 주 동안의 "해골".
게임/레벨, 스킨, 이벤트 규칙, 저장 자산, 텍스트, matem 구성과 같은 컨텐츠 유형으로 나뉩니다.
1. 2 개의 릴리스 목표 및 KPI
제품: D1/D7 보존, "aha" 까지의 시간, 이벤트 참여.
수익 창출: ARPDAU/ARPPU, 새로운 콘텐츠 수익의 비율, ROAS 캠페인.
기술/품질: 충돌/ANR, p95 대기 시간, 현지화 오류.
책임있는 놀이/윤리: 적용 범위 제한, 불만, NPS/CSAT.
2) 파이프 라인 내용 (아이디어에서 제작까지)
2. 1 개의 리포지토리 및 구조
데이터로서의 내용: JSON/YAML/ScriptableObjects/paytable.
예술/사운드 - DAM/클라우드 스토리지; 해시 자산 나타남 (SRI).
수학/논리 및 시각/텍스트의 분리.
2. 2 개의 분기 및 버전
'main '/' release/'/' features/' (새 컨텐츠).
시맨틱 버전: 'vX 컨텐츠. Y와 'vA 클라이언트. B '.
컨텐츠 호환성: "두 버전" 의 규칙-새로운 클라이언트 어셈블리는 vN 및 vN-1 컨텐츠를 읽습니다.
2. 3 가지 도구
레벨/슬롯/이벤트 편집기, 설정 유효성 검사기, 미리보기 장면, 재생.
현지화 파이프 라인 (키, 플레이스 홀더, ICU 형식).
검사: JSON (AJV) 체계, 린터, 스크린 샷 UI 테스트.
3) 품질 관리 및 자동 점검
3. 지점 당 1 CI
린트/다이어그램/단위 → 미리보기 → 스크립트 자동 테스트 → 아티팩트 생성
인터페이스 스냅 샷 (비주얼 디프) 및 애니메이션 회귀.
수학 심 (게임/슬롯의 경우): 공차의 RTP/주파수, 최대 노출.
3. QA 체크 포인트 2 개
기능성: 이벤트 목표/메커니즘, 가용성, 입력/출력.
현지화: 라인 길이, 하이픈, 통화/날짜 형식.
준수: 관할권 제한 (구매 기능, 자동 회전, 최소 RTP, 연령 게이트).
성능: 최초의 플레이 가능, FPS, 번들 크기, p95 API.
4) Ficheflags 및 구성 드라이브
깃발: 클라이언트 릴리스없이 컨텐츠를 활성화/비활성
게이트: 지오, 버전, 장치, 세그먼트, 시간별.
안전한 기본값: 플래그가 기본적으로 꺼져 있습니다 카나리아를 통해 전원을 켜십시오.
롤아웃 템플릿: 1% → 5% → 25% → 50% → 100% 시간별/일.
5) 우리는 자산을 게시합니다: CDN과 캐시 베이스팅
자산 나타남: 해시 이름 ('이미지. ab12cd. png '), 무결성 태그.
캐시 전략: 다양한 파일에 대해 불변화; 매니페스트의 짧은 TTL.
국경: 지역/PoR, 워밍업 우선 순위 (아이콘/첫 번째 화면).
번들 제한: 화면 당 및 이벤트 당 무게 예산 (예: 3-5MB).
6) 레이아웃 아키텍처
6. 1 미디어
Dev → QA → 준비 → Prod.
파트너 및 규제 기관을위한 샌드 박스; 테스트 지갑/PSP/DSP.
6. 2 릴리스 전략
카나리아: 일부 트래픽에는 새로운 컨텐츠/설정이 제공됩니다.
청록색: 두 개의 수영장: 경로 전환.
그림자: 플레이어에게 영향을 미치지 않는 "드라이 런" 이벤트.
6. 3 지역 및 파트너 별
시간대, 피크 창, 관할 구역.
분쟁 자산 및 기계공에 대한 블록 목록/흰색 목록.
7) 현지화 및 법적 뉘앙스
스트림 "소스 → TMS → 리뷰 → 빌드"; 키는 시간이 지남에 따라 안정적입니다
텍스트 검증 (금지 단어/문자, 길이).
관할권 텍스트: 면책 조항, 연령, RG 링크, 통화 및 세금 분야.
8) 사고 관리 및 기계 반동
가드 레일: p95 대기 시간, 5xx, 충돌/ANR, 불만 제기, 전환 감소.
플레이 북: 플래그 별 빠른 오프 스위치, 설정/자산의 롤백, 이벤트의 "동결".
다운 타임없이 롤백: N-1 버전의 컨텐츠를 병렬로 저장하십시오. 클라이언트는 전환 방법을 알고 있습니
사후: RCA, "계급 문제에 대한 보호" 라는 용어를 수정하십시오.
9) 마케팅 및 매장 절차
Stora 자산 (아이콘/스크린 샷/비디오) -버전 및 현지화; 섹터의 A/B (사용 가능한 경우).
키트 및 인플 루 언서 패키지: 예술, 텍스트, 법적 조건.
거래 커뮤니케이션: 이벤트 시작/종료 알림, 개인화를 통한 "새로운 기능".
캠페인 일정 스케줄 (복잡한 기능으로 매일 피하십시오).
10) 관찰 가능성 및 릴리스 메트릭
기술: p50/p95 API, 로딩 자산, 오류, FPS, 메모리.
제품: 이벤트 참여, 첫 수상 시간, 단계 전환, 코호트 유지.
수익 창출: ARPDAU/ARPPU, 지불/구매 CR, 평균 수표, 수익에서 새로운 콘텐츠의 비율.
품질: 등급, 불만/1000 세션, NPS/CSAT, 현지화 오류.
RG: 한계, 현실 점검, 야간 세션 (가드 레일) 을 가진 플레이어의 공유.
11) 일반적인 릴리스의 타임 라인 (참조)
T-21... 14 일: 키 수학/규칙 동결; 초안 지역화; 미디어 계획.
T-14... 7: 준비, 심/로드, 파트너/자매에 대한 미리보기; 해시와 함께 내용이 나타납니다.
T-7... 3: 카나리아 1-5%; 편집; 롤백 계획 준비; CDN을 예열하십시오.
T-2... 0: 최대 100% (지역별) 출시, 플래그 포함; "시간 X" 모니터링
T + 1... 7: 안정화, 플래그/설정을 통해서만 핫 픽스; 분석 후 보고서.
12) 큰 릴리스 점검표
내용과 구성
- 모든 파일이 회로도/린트/검토를 통과했습니다
- 버전 및 호환성은 vN/vN-1 고정
- 언어, ICU/형식을 대상으로하는 현지화
장비
- 자산 예산 (무게/메모리) 완료
- 미리보기/재생/스크린 샷 테스트 녹색
- CDN이 예열되고 캐시 바스팅 구성
준수/RG
- 관할 깃발/제한
- 연령/지리, 면책 조항, RTP/속도 (해당되는 경우)
- 책임있는 놀이 정책 고려
계산
- 카나리아 계획/지역 별 승인
- 롤백 계획 및 오프 스위치 테스트
- 상태 페이지/Comms 준비
관찰 가능
- SLI/SLO 및 제품 KPI 대시 보드
- 드리프트 경고 및 오류
- 레트로 포스트 릴리스 계획
13) 빈번한 실수와 피하는 방법
모든 것의 단일 "두꺼운" 릴리스는 → 한 번에 롤백하기가 어렵습니다. 솔루션: 모듈성 및 플래그.
캐시 베이스팅 → 일부 플레이어는 오래된 자산을 가지고 있지 않습니 솔루션: 선언문의 해시 이름과 짧은 TTL.
원격 측정 및 감사 → 무거운 통나무와 혼란. 솔루션: 별도의 채널.
데모는 이벤트에서 확률의 향상/대체로 신뢰/준수의 실패입니다. 해결책: 하나의 수학, 투명한 규칙.
롤백 계획 부족 → 긴 다운 타임. 솔루션: 사전 테스트 된 롤백.
막판 현지화 → UI가 깨졌습니다. 솔루션: 사전에 키/레이아웃, 길이 및 플레이스 홀더의 자동 점검.
14) 미니 치트 아티팩트 시트
'콘텐츠 매니페스트. json '-해시 및 TTL이있는 자산 목록.
'릴리스 노트. md '-무엇이 바뀌 었습니까 (플레이어/파트너의 경우).
'깃발. yaml '- 기능/지역/임계 값 맵.
'관할권. yaml '- 국가/연령별 기능 규칙.
'롤백. md '-단계별 롤백 계획 및 책임자.
'메트릭. json '-모니터링을위한 대상 및 데이터 소스.
강력한 컨텐츠 프로세스는 버전, 플래그, 파이프 라인, 점검 및 관찰 성과 같은 마술 대신 데이터입니다. 다음과 같은 경우 팀이 승리합니다
1. 릴리스는 작고 관리 가능합니다 .2. 내용은 클라이언트와 분리되어 있으며 플래그 3에 포함되어 있습니다. CDN과 캐시 전략은 "팬텀" 오류를 제거합니다 .4. 메트릭 및 경고는 몇 분 안에 드리프트를 잡습니다. 5. 롤백은 빠르고 안전합니다.
따라서 릴리스는 "신경" 이되지 않고 예측 가능하고 투명하며 수익성있는 성장 리듬이됩니다.