데모 및 무료 게임 모드 생성 방법
데모 버전과 무료 플레이 모드는 재정적 위험없이 게임에 안전하게 진입합니다. 사용자는 메커니즘, 페이스 및 분위기를 시도하고 제품 팀은 훈련하고 관심있는 신호를 수집하며 본격적인 게임으로의 전환을 향상시킵니다. 잘 만들어진 데모 모드는 수학을 왜곡하지 않으며 플랫폼 및 규제 기관의 규칙을 존중하며 트래픽을 거의 소비하지 않으며 제품 결정을 내리는 데 도움이됩니다. 아래는 목적 및 설계에서 릴리스 및 사후 분석에 이르기까지 전체 파이프 라인입니다.
1) 무료 플레이가 필요한 이유: 목표 및 측정 가능한 결과
온 보딩 및 교육: 90 초 안에 안전한 "aha-moment" (주요 기능) 를 제공하십시오.
마찰 감소: 나중에 등록; 먼저 시도하십시오.
연구 관심사: 어떤 역학이 "잡기" (히트 맵 동작, 깔때기) 를 이해하는 것.
마케팅 및 SEO/ASO: 데모 방문 페이지, "지금 시도" 위젯.
RG/윤리: 수익 창출 전에 정직한 역학 및 자체 제어 도구를 표시하십시오.
레이어 KPI: CTR "Try →" 시작률, 튜토리얼 완료, Time to aha, 유지 D1 (무료), 전체 전환, QoE (CSAT), Crash/ANR, p95 다운로드.
2) 제품 디자인 데모
볼륨: 3-10 분의 "깨끗한" 게임 또는 1-2 키주기 (코어 루프).
내용: 메뉴를 초과하지 않고 하나의 "영웅" 기능 + 1 지원.
템포 제어: 진행 상황이 가속화되었지만 확률을 대체하고 행운을 부정 행위하지 않았습니다.
완료 마커: 이해할 수있는 CTA가있는 소프트 화면 "데모를 통과했습니다": "완전히 재생", "나중에 계속하십시오", "시간 제한 설정".
진행 상황 저장: 등록 할 때 게스트 프로필 (로컬) → "리프트" 계정으로 이동
접근성: 대형 CTA, 대비, 자막, 한 손으로 작동, "조용한 모드".
3) 수학과 RNG의 정직
동일한 수학: 데모 = 정식 버전의 RTP/휘발성/주파수 (데모가 동일한 모드를 모방 한 경우).
RNG 서버 권한: 결과는 서버, 클라이언트에서 해결되며 시각화 만 가능합니다.
"데모 부스트" 없음: "아름다움을위한" 확률의 숨겨진 금지-이것은 신뢰와 준수에 영향을 미칩니다.
투명성: 데모 규칙에서 기능이 꺼져 있는지 (예: 구매/잭팟) 표시합니다.
4) 프리 플레이 아키텍처
주요 구성 요소:- 게스트 에뮬레이터 지갑: 한계 (밸런스 캡, 자동 탑업) 가있는 가상 통화, 실제 지갑과는 별도의 네임 스페이스.
- 세션 프로필: 장치 지문 → guest _ id, TTL (백엔드 캐시) 에 로컬로 + 저장됨.
- RNG 및 게임 논리: 데모 및 완료에 공통; 차이점-" 정책 "(실제 지불 금지) 에서만 가능합니다.
- Phicheflags: 'mode = demo' 에는 필요한 UI 블록 및 제약 조건이 포함됩니다.
- 원격 측정: 생산 경제와 혼합되지 않도록 데모 이벤트가 표시됩니다.
- 소프트 게이트: 진행 상황을 재설정하지 않고 "X 잠금 해제" → 등록/인증.
- 스마트 핸드 오프: 등록 후-데모 상태를 전투 프로필로 이전 (규칙에 따라: 가상 상금을 실제 상품으로 변환하지 않고).
5) UX 온 보딩 패턴
짧은 인트로 투어 (보통 45 초): "텍스트 벽" 이없는 케이스에 대한 세 가지 팁.
당첨 예: 역학 (페이 테이블, 승수) 을 설명하기위한 계산을 보여줍니다.
샌드 박스 모드: 고급 기능 (Bet Builder, 보너스 라운드) 을 안전하게 시도하십시오.
현실 점검: 타이머, 진행 시간 표시 줄, 버튼 "일시 정지", "제한 설정".
데모 경계를 지우십시오: 사용자를 혼동하지 않도록 화면에 "DEMO" 배지.
6) 제한과 학대 방지
속도 제한: 장치/IP에서 시작하기위한 세션 지속 시간 (예: 20-30 분/일) 별 캡.
"농장" 데모 성과 금지: 화장품/진행-확인, 실제 돈으로의 직접 전환-아니오.
봇 방지: 기본 휴리스틱 (클릭 속도, 일시 정지 없음), 이상에 대한 숨겨진 캡카.
법적 제한: 금지 된 지리/연령 (관할 구역, COPPA/GDPR-K) 으로 데모를 숨깁니다.
7) 내용 및 데모 옵션
수직 슬라이스: 완성 된 게임의 "조각" 이 정확한 평가를위한 최상의 옵션입니다.
시나리오 데모: 짧은 보너스 기능 시나리오 (세로 슬라이스가 너무 무거운 경우).
타임 박스 데모: 전체 경험이지만 제한된 시간 동안.
기능 잠금: 초보자에게 과부하가 걸리지 않도록 UI 및 메타의 일부가 숨겨져 있습니다.
8) A/B 테스트 및 분석
테스트를위한 가설:- 데모 길이 (3 대 8 분), 학습 순서 (첫 번째 기본 스핀 → 보너스 또는 그 반대), 완료시 CTA (등록 대 알림 구독), 고급 기능 샌드 박스를 표시하거나 전체 모드까지 숨깁니다.
주요 지표는 다음과 같습니다
시작 속도 데모, 튜토리얼 완료, Time to aha, D0 세션 길이 (과열없이), D1 무료 보존, 전체 전환 (법률 분야에서 등록, 다운로드, 예치), QoE: 데모, 불만에 대한 CSAT/NPS, 보풀의 거부.
가드 레일:- 충돌/ANR, p95 다운로드 시간, 불만/구독 금지, RG 지표 (야간 세션, 과도한 세션).
9) 준수 및 플랫폼 정책
마킹: 카드/랜딩에서 "데모/프리 플레이" 가 두드러집니다.
나이/지오: 필터, 팝업 "연령 확인? ».
개인 정보 보호 설계: 최소 개인 데이터; 손님을 위해-별칭 처리 된 ID.
책임있는 플레이: 한계/일시 정지/자기 배제에 빠르게 액세스.
저장/웹 규칙: 올바른 면책 조항, 오해의 소지가없는 "부스트".
10) 성능 및 배포
빠른 시작: 목표-첫 번째 재생 가능 <3-5 초 (랜딩/웹), 10 초 (모바일).
가벼운 자산: 스프라이트 아틀라스, WebP/AVIF, 게으른로드 보너스 장면.
웹 위젯: 데모를 랜딩/미디어 (iframe/post 메시지 프로토콜) 에 포함합니다.
SEO/ASO: 개별 "시도" 페이지, 스키마 마크 업, 비디오 미리보기, 접근성 설명자.
11) 수익 창출 및 공정한 경계
데모에서 허용되는 것: 화장품/상태 상, 알림 구독, 위시리스트.
피해야 할 것: "모든 단계에서" 공격적인 페이 월, "어두운 패턴" (타이머 압력, 허위 결함).
전체 모드로의 교량: 패배의 순간이 아니라 "쾌락 선반" 이후의 부드러운 제안.
12) 기술 구현 세부 사항
모드 스위치-모드 플래그는 RNG/페이 테이블이 아닌 결제 가용성/기능에만 영향을 미칩니다.
저장: 암호화/서명이있는 로컬 (IndexedDB/Keychain); 로그인-규칙에 따라 진행을 지연시킵니다.
감사 로그: 데모의 디버그 케이스에 결과 수정 (시드/논/스텝).
업데이트: 기능 플래그를 사용하면 전체 게임을 릴리스하지 않고도 데모 편집을 릴리스 할 수
13) 사례 (단순화)
"3 분 세로 슬라이스": 95 초에서 45 초까지의 D0 타임-투-아하 (Do-to-aha), 튜토리얼 완성 JP로 18 pp, 전체 + 3으로 변환. 2 p.p.; 불만은 변경되지 않았습
"보너스 샌드 박스": 별도의 보너스 장면을 보여 주면 게임에 대한 관심이 높아지지만 (+ 12% CTR "Play Full") 확률 조작 (RTP 동일) 이 없습니다.
"소프트 핸드 오프": 게스트 진행 상황을 계정으로 자동 이전하면 초기 기능의 활성화에 + 7% 가되었습니다.
14) 대형 데모 출시 점검표/무료 플레이
제품
- 아하, 90 초; 1-2 주요 기능; DEMO 배지
- 명확한 CTA가있는 최종 화면; "나중에 계속하십시오
- 현실 점검 및 한계에 대한 빠른 액세스
장비
- 일반 수학 및 RNG; 서버 권한
- 손님 지갑, 마우스 가드 및 TTL; 계정으로 저장 및 전송
- 데모 플래그가있는 원격 측정; 피체 플라 그
규정 준수/윤리
- 연령/지리 필터; 프라이버시; RG 도구
- 데모 부스트 금지; 투명한 규칙/면책 조항
마케팅/배포
- 가벼운 자산; 첫 플레이 가능 <5-10 c
- "시도" 착륙, SEO/ASO; UTM/귀속
- 지원 스크립트, 데모 FAQ
분석/실험
- 대시 보드: 시작, 완료, TTA, D1 프리, 전체 전환
- A/B 계획 (데모 길이, 교육 순서, CTA)
- Guardrails: 충돌/ANR, p95 다운로드, 불만, RG 신호
15) 피해야 할 실수
데모에서 "달콤한" 행운 → 전환 후 신뢰의 하락.
과도한 복잡성 → 사용자는 "aha" 전에 떠납니다.
데모 데이터를 혼합하고 경제와 싸우다 → 잘못된 결론.
패배 당시의 하드 페이 월 → 분노와 유출.
전체 모드로 슬러드 전환 → 동기 부여가 손실됩니다.
데모 및 프리 플레이는 마케팅 화면이 아니라 제품의 중요한 부분입니다. 마찰을 줄이고 신호를 수집하며 신뢰를 구축합니다. 이기는 팀은 다음과 같습니다
1. 정직한 수학과 투명한 UX, 2를 보존합니다. 조작없이 가치 경로를 가속화합니다 .3. 전체 모드에서 소프트 브리지를 설계합니다 .4 "연속적인 모든 것" 이 아니라 증분을 측정합니다. 5. 프라이버시, 연령 및 책임있는 게임을 존중합니다.
따라서 데모 레이어는 "맛있는 미끼" 가되지 않고 플레이어를 존중하고 브랜드를 강화하는 제어 된 성장 도구로 바뀝니다.