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새로운 게임의 출시 단계: 테스트에서 마케팅까지

성공적인 출시는 하나의 "큰 날" 이 아니라 안정적인 구축과 정직한 경제에서 명확한 미디어 계획과 livops 캘린더에 이르기까지 일련의 준비된 단계입니다. 아래는 역할, 주요 결정 및 제어 지표가있는 단계별 계획입니다.


1) 사전 출시: 제품 가용성 (T-8... T-4 주)

1. 1 QA 및 기술 준비

기능 및 회귀 테스트 (중요한 버그는 Sev-1: 0입니다. Sev-2: 스프린트에 수정 사항이있는 방법 3).

교차 장치/크로스 브라우저/플랫폼; FPS/안정성; 콜드 스타트 및 로딩 시간.

로드 테스트: 피크 CCU, 네트워크 저하 (3G/높은 RTT), 우아한 재 연결.

보안: 클라이언트 무결성, 변조 방지/치트 방지, 지불 방지, 해시로 로깅.

1. 2 경제 균형과 디자인

RTP/보상/진행의 마무리 (슬롯의 경우 - "풀" 에 의한 RTP 분포, F2P에 대한 통화 및 진행 곡선의 균형).

입력 임계 값 및 처음 30 분: 튜토리얼, "aha-moment", 주요 기능의 오프닝 속도.

페어 플레이 및 RG (책임 게임): 제한, "현실 점검", "어두운 패턴" 부족.

1. 3 현지화 및 규정 준수

텍스트, 통화, 연령 등급, 면책 조항, 현지 법적 요구 사항.

인증/감사 (필요한 경우): 수학/RNG, 보고서 및 로그, 개인 정보 보호 정책.

종료: 후보 RC-1, 폐쇄 된 알려진 문제, 부드러운 점심 준비.


2) 소프트 런칭: 제한된 트래픽에 대한 가설 테스트 (T-4... T-2)

2. 1 소프트 런처 목표

점검 유지 (D1/D3/D7), 지불 깔때기 (FTD/ARPDAU), 안정성 (충돌 률), 교육 (튜토리얼, FTUI).

단위 경제 식별: pLTV vs CPI, 광고 네트워크/크리에이티브의 투자 회수.

2. 2 지오 및 트래픽

시장을 목표로하는 근접 결제/장치 모델의 1-3 테스트 영역.

채널에 배포되는 소규모 일일 예산 (ASA/Google/App Campaigns/Programmatic/Partners).

2. 3 원격 측정 및 분석

필요한 이벤트: 설치, 튜토리얼 완료, 주요 기능에 대한 전환, 지불, 크러쉬, 지연, 세션 시간.

대시 보드: 보존, ARPDAU/ARPPU, CRASH/ANR, Funnel FTUI, LTV 코호트, 지불 방법.

2. 4 A/B 및 빠른 반복

빌드의 특징: 진행 속도, 기능 가격, 수상 빈도, 복잡성.

크리에이티브 및 상점 자산: 아이콘, 스크린 샷, 비디오, 텍스트; 분할 테스트.

출력: 개선이 고정 된 RC-2; 목표 KPI가 달성되거나 미세 조정 계획이 있습니다.


3) Go/No-Go 및 릴리스 준비 (T-2... T-1)

3. 1 Go/No-Go Committee

버그 상태, 성능, 유지, 지불 지표, 규정 준수, 준비 마케팅 및 지원.

백업 계획: 풀백/핫 수정, 인프라 성장, 확장 된 로그.

3. 상점 및 제품 페이지 2 개

메타 데이터: 현지화 된 제목, 하위 제목, 키워드.

영상: 아이콘, 언어 당 6-8 개의 스크린 샷, 짧고 긴 예고편, 프로모션 배너.

예비 피드백/랭킹: 종자 점수에 대한 마감 테스트/베타 (사용 가능한 경우).

3. 3 운영 절차

인시던트 플레이 북: API의 성장, 대규모 타임 아웃, 지불 실패, 공급자 감소.

의무: 통화 중 엔지니어, 분석가, 마케팅, 커뮤니티/지원.


4) 시작 (T-0): "Day X"

4. 24 시간 동안 릴리스 점검표 1 개

분석 태그 포함, 충돌 리포터 활성, 슬랙/메일 경고.

CNC/캐시가 예열되고 자동 규칙 스케일링이 구성됩니다.

침대의 건물은 승인되었으며 시작 구성의 phicheflags입니다.

4. 오늘의 펄스 지표 2 개

설정, FTUE로 변환, D0 보존 (세션> 1), CRASH/ANR, 주요 API의 대기 시간, 티켓 지원.

마케팅: 채널 별 CPI/CTR/IR, 초기 pLTV 신호 (프록시 메트릭).

4. 3 커뮤니케이

공격적인 보너스없이 프로모션을 시작하여 소셜 네트워크/커뮤니티에서 발표하면 스크립트 별 답변이 지원됩니다


5) 마케팅 및 배포: 360 ° 접근

5. 1 성능 마케팅

ASA/Google/앱 캠페인/Meta/TikTok/Programmatic; 주파수 한도, 속성에 의한 사기 방지.

크리에이티브 팩: 결과에 따라 최소 5-7 개의 비디오 옵션 + 정적, 빠른 회전.

5. 2 ASO 및 저장 최적화

로컬 별 키, A/B 미리보기, 계절 스크린 샷, 리뷰 응답 (SLA <24 h).

5. 3 PR 및 인플 루 언서

프레스 키트: 로고, 예술, 사실, 생산자 인용문.

스트리머 키트: 데모 계정/스크립트, 투명한 협력 조건.

지역 미디어/틈새 커뮤니티: 리뷰, 인터뷰, 팟 캐스트.

5. 4 파트너 및 B2B

집계 자/플랫폼, 공동 토너먼트 및 이벤트, 생태계의 교차 프로모션.

5. 5 CRM 및 보존

온보드 시리즈 (전자 메일/푸시/메신저), 침목을위한 "재 활성화", 가드 레일의 개인 제안.

이벤트 일정: "회전 경주" 가없는 계절, 도전 과제, 주제별 프로모션.


6) 출시 후 안정화 (T + 1... T + 4 주)

6. 1 기술 건강

목표: CRASH <0. 3%, 녹색 영역의 p95 대기 시간> 99. 가동 시간 9%.

우선 순위별로 핫 수정; 새로운 빌드없이 "조용한" 자산 업데이트 (가능한 경우).

6. 2 제품 조정

FTUI 개선, 보상/난이도 균형, 진행 속도.

"삶의 질": 힌트, 가독성, UX 설정.

6. 3 수익 창출과 정직

가격/패키지의 미세 조정 (해당되는 경우), 압력이 없습니다.

ARPDAU/LTV/보존 및 불만/평가에 대한 테스트 효과.


7) Livops: Long Tail (T + 1 개월 이상)

7. 달력 1 개

계절 테마/스킨, 정기 이벤트, 토너먼트 네트, 주제별 컨텐츠 모음.

예기치 않은 뉴스 피드를위한 버퍼로 3-6 개월 전의 콘텐츠 계획.

7. 2 실험 및 분석

영구 A/B: 새로운 기능, 퀘스트, 경제 매개 변수 (주의 사항).

목표: 코호트 보유, 안정적인 NPS/점수에서의 ARPU 성장.

7. 3 커뮤니티 및 지원

AMA/업데이트, 피드백 수집, 공개 다음 로드맵.

부정적인 시나리오 처리: 명확한 보상, 투명한 설명.


8) 주요 KPI 및 목표

품질: Crash/ANR, FPS, 대기 시간, 가동 시간.

온 보딩: 튜토리얼 완료율, D1/D3/D7 유지.

수익 창출: ARPDAU, ARPPU, 채널을 통한 결제로 전환, pLTV.

마케팅: CPI, ROAS D7/D30, 유기농 점유율, 등급 및 리뷰.

지원: 평균 응답 시간, CSAT/NPS, 해결 된 티켓 공유.

RG/윤리: 한계, 적시성, 오해의 소지가있는 역학에 대한 불만이있는 플레이어의 비율.


9) 위험 및 완화 계획

유지 단점: FTUI/보상 리듬 개선, 콘텐츠 이벤트, 교육 기능.

인프라 과열: 자동 스케일링, 공급자 연결 제한, phicheflags.

부정적인 리뷰: 빠른 수정주기, 개인적인 답변, 보상.

ROAS 실패: 크리에이티브 변경, 목표 재 조립, 예산 재분배, ASO 스프린트.

규정 준수/규제: 감사, 텍스트 편집/아이콘, RG 메카닉 포함.


10) 릴리스 타임 라인 (참조)

T-8... T-6 주: 콘텐츠 마무리, 집중적 인 QA, 현지화, 매장 자산 v1.

T-6... T-4: 소프트 런칭 (geo 1-3), 분석, A/B, 수정 패키지.

T-3... T-2: RC-2, 매장 자산 v2, 미디어 계획 마무리, PR 피치.

T-2... T-1: Go/No-Go, CDN의 워밍업, 사건 플레이 북, 근무 중.

T-0: 공개 출시, 펄스 메트릭, 릴리스 팀의 일일 스탠드 업.

T + 1... T + 4 주: 안정화, FTUI/밸런스 픽스, 첫 번째 이벤트, ROAS/LTV 보고서.

T + 1... T + 3 개월: Livops 캘린더, 계절 릴리스, UA 스케일링.


11) 대형 릴리스 점검표

기술적으로

  • 제로 중요한 버그; 충돌 <대상 임계 값
  • 경고 및 모니터링; 스케일링 계획
  • 로그 및 분석이 완료되었습니다. 지불/데이터 보호

콘텐츠/UX

  • 이해할 수있는 튜토리얼과 초기 "와우"
  • 모바일 용 판독 가능한 화면
  • 가용성 설정; 현지화

준수/RG

  • 개인 정보 보호 정책/ToS/면책 조항
  • 한계 및 "현실 점검", 공정한 주식 조건
  • 연령/지역 요구 사항

투어와 홍보

  • 모든 로케일의 아이콘/스크린 샷/비디오
  • 프레스 키트 및 인플 루 언서 키트
  • 피드백 대응 계획 (SLA)

마케팅/CRM

  • 크리에이티브 팩 및 미디어 계획
  • 온보드, 세분화, 재 활성화
  • A/B 계획 및 난간 (NPS/RG/불만)

작업

  • 사건 및 통화 중 플레이 북
  • 롤백/핫 수정 계획
  • 출시 후 보고서 및 복고풍

릴리스는 많은 의존성을 가진 관리 작업입니다. 다음과 같은 경우 팀이 승리합

1. 제품은 안정적이고 이해할 수 있습니다 .2. 경제는 정직하고 예측 가능합니다. 3. 첫날부터 4 일까지 분석 및 라이브 작업이 포함되었습니다. 마케팅은 지구보다 앞서 "발리" 가 아닌 일련의 테스트입니다. 5. RG 및 규정 준수가 디자인에 내장되어 있습니다.

이 경로를 따라 위험을 줄이고 목표 KPI의 달성을 가속화하며 장수의 게임 기반을 마련합니다.

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