유럽의 TOP-10 독립 게임 스튜디오
우리가 선택한 방법
독립성과 창의적 통제: 주요 의사 결정의 자율성 (주요 출판사 소유자가없는 공공 회사 포함).
품질 일관성: 주목할만한 릴리스 또는 지속적인 실시간 지
설계/기술에 미치는 영향: 내러티브, 네트워크 코드, 파이프 라인, 도구에 대한 독점적 접근 방식.
스튜디오 안정성: 성숙한 프로세스, 적절한주기, 커뮤니티와의 투명한 의사 소통.
1) Larian Studios (벨기에)
강력한 점: 시스템 RPG 및 대화 트리의 숙달, 커뮤니티와의 참조 작업 및 조기 액세스.
그들이 아는 것: 신성: Original Sin (I/II), Baldur's Gate 3.
배워야 할 사항: 원격 측정 및 피드백을 기반으로 한 반복 디자인, 수직 슬라이스, "라이브" 퀘스트 상태.
2) 구제 엔터테인먼트 (핀란드)
강력한 점: 자체 엔진의 작가의 내러티브 + 기술 기반, "시네마틱 게임 플레이" 를 구축하는 기능.
그들이 아는 것: Alan Wake, Control.
배워야 할 사항: 환경을 통한 드라마, 모듈 식 컨텐츠 아키텍처, 과부하없이 RT 효과 작업.
3) 보헤미아 인터랙티브 (체코)
강력한 것은 시뮬레이션 샌드 박스, 대규모 네트워크, 모딩 툴입니다.
그들이 아는 것: Arma, DayZ.
배워야 할 사항: 개방형 커뮤니티 도구, 스크립트 편집기, 서버 아키텍처 복
4) IO 인터랙티브 (덴마크)
강한 것보다: 체계적인 스텔스 및 반응성 수준의 "샌드 박스 킬"; 자체 빙하 파이프 라인.
그들이 아는 것: 개발중인 Hitman 시리즈-007 우주의 프로젝트.
배워야 할 것: 원격 측정, 공간의 경제적 재사용 성, 장기 계절 지원.
5) 헬로 게임 (영국)
강한 것보다: 긴 라이브 작전 및 제품 감소 곡선; 작은 팀은 큰 세상입니다.
그들이 아는 것: No Man's Sky.
배워야 할 사항: 체계적인 무료 업데이트, 플레이어 존중, "플라스틱" 기술 기반.
6) 반란 (영국)
강력한 것: 안정적인 AA 황, 독점 IP 및 생산 인프라.
그들이 아는 것: 스나이퍼 엘리트, 좀비 군대.
배워야 할 사항: 포트폴리오 계획, 다양한 예산에 대한 처리 메커니즘, 내부 스튜디오 서비스.
7) 프론티어 개발 (영국)
강력한 것: 깊은 경제와 UGC를 갖춘 관리/시뮬레이션 게임.
그들이 아는 것: Elite Dangerous, Planet Coaster, Planet Zoo.
배워야 할 것: 제작자, 패션/드로잉 마켓, 경제 원격 측정을위한 "샌드 박스".
8) 11 비트 스튜디오 (폴란드)
"의미있는 오락" - 강력한 도덕적 딜레마, 자원 관리 및 대기 예술.
그들이 아는 것: 이 전쟁, Frostpunk.
배워야 할 것: 기계공이 주제를 제공하는 제품 초점; 미묘한 현지화와 문화적 맥락에서 작동합니다.
9) 플레이 데드 (덴마크)
강력한 것: 최소한의 시각적 언어, 조용한 스토리 텔링으로 퍼즐 플랫폼.
그들이 아는 것: Limbo, Inside.
배워야 할 것: "자동" 튜토리얼, 아트 디렉션, 퍼즐 리듬 및 일시 중지.
10) 사람들이 날 수있다 (폴란드)
강력한 것: 독점적 인 "쾌락 물리학" 을 가진 활력있는 저격수, DNA를 보존하면서 큰 출판사를 가진 공동 소녀.
그들이 아는 것: Painkiller, Bulletstorm, Outriders.
배워야 할 것: 수직 조각, "피드백" 무기 튜닝 도구, AAA 규모의 협력.
그들이 공통적으로 가지고있는 것 (그리고 왜 작동하는지)
독점 파이프 라인 및 도구. 엔진에서 편집기까지 스택 제어 = 해제 유연성.
지역 사회 접근. 로드맵, 미리보기 어셈블리, 이벤트 열기; 정직한 사후 사후.
"알아볼 수있는 피치에 내기. "각 스튜디오에는 미니멀리즘에서 조밀 한 시뮬레이션에 이르기까지 고유 한" 필기 "가 있습니다.
스마트 스케일. 야망과 예산의 균형: "가장 비싼" 것을 쫓는 대신 AA 품질.
팀과 출판사에서 배울 수있는 것
데이터 반복: "그래프" 를 위해서가 아니라 페이스와 경제에 대한 결정을 위해 원격 측정을 사용하십시오.
성인 방식의 수직 슬라이스: 데모 룸이 아니라 게임, 카메라 및 인터페이스의 실제 속도 테스트.
"통증" 이없는 프로세스: CI/CD, "골드" 장치 프로파일 링, 1 차 프레임/안정성 목표.
시스템으로서의 이야기: 환경, 사운드, UI 및 리듬은 히스토리 컷 메커니즘을 만듭니다.
커뮤니케이션: 개발자 일기, 정직한 약속, 예측 가능한 컨텐츠 창
독립 스튜디오와 파트너십을 구축하는 방법
브랜드의 DNA를 존중하십시오. 창의적인 솔루션이 스튜디오에 있고 게시자가 배포 및 서비스를 향상시키는 계약.
투명한 경제. 로열티, 진보, 마케팅 예산 및 지표는 첫날부터 테이블에 있습니다.
받아쓰기 대신 기술 지원. 디자인을 강요하지 않고 QA 서비스, 현지화, 포팅, 원격 측정.
일반 KPI. 유지, 가동 시간, 패치 속도, NPS 커뮤니티-측정 가능한 "건강한" 번들.
독립적 인 경로의 위험 (및 소화하는 방법)
한 번의 타격에 대한 슈퍼 의존성. 솔루션: 병렬 프로토 타입 및 "포트폴리오" 릴리스.
석방시 Perf 부채. 솔루션: CI의 Perf 게이트는 마케팅 파동 전에 안정성에 중점을 둡니다.
커뮤니케이션 위기. 해결책: 정기적 인 업데이트, 이해할 수있는 패치 카드, 신뢰 의식.
직원 "좁음. "솔루션: 인근 스튜디오와 아웃소스 윤곽 및 공유 경험을 구축했습니다.
유럽의 "인디 장면" 은 적은 예산이 아니라 창조적 자율성과 공학 분야에 관한 것입니다. Larian은 대화 상자 RPG, Remedy-저자의 "시네마틱", 보헤미아-샌드 박스 및 모딩, IOI-반응성 레벨, Hello Games-참조 라이브 작전, 반란/프론티어-안정적인 AA 포트폴리오, 11 비트-시맨틱 디자인, 플레이 데드-깨끗한 전투. 그들로부터 플레이어에 대한 도구, 프로세스 및 존중을 배우십시오. 팀은 "소음 때문이 아니라" 지속 가능한 품질로 인해 성장할 것입니다.