최신 슬롯이 만들어지는 TOP 엔진
최신 슬롯은 클라이언트 엔진 (렌더/UX) + 게임 결과 서버 (RGS/RNG/수학) 번들입니다. 이 기사에서는 2D/의사 3D 슬롯, 보너스 및 인트로 장면을 수집하는 클라이언트 엔진 및 HTML5 프레임 워크에 중점을 둡니다. 결국-서버 측에 대해 간략하게 설명합니다.
1) PixiJS (+ 기본 슬롯 프레임 워크)
선택시기: 브라우저 및 WebView에서 2D/WebGL 슬롯 및 가벼운 의사 -3D 효과에 대한 사실상의 표준.
강점
순수한 WebGL/Canvas, 모바일 고성능.
유연성: 자체 슬롯 프레임 워크 (상태 머신, 기능 후크, 타임 라인) 를 쉽게 구축 할 수 있습니다.
플러그인, 글꼴/스프라이트 렌더링, 필터/셰이더의 거대한 생태계.
제한 사항
내장 된 "슬롯 로직" 은 없습니다. 모든 것이 자신의 손이나 사내 SDK와 함께 있습니다.
3D-제한적입니다 (자신의 셰이더 트릭이 필요합니다).
사례
빠른 릴은 60 FPS, 캐스케이드, 홀드 및 스핀, "책" 확장, 풍부한면 애니메이션을 제공합니다.
2) 페이저 3
선택시기: 2D, 프로토 타입 및 중간 규모의 프로덕션에서 빠른 시작.
강점
장면, 카메라, 타임 라인, 기본 제공 항목; 빠른 팀 탑승.
Canvas/WebGL 지원, 우수한 DevTools 및 플러그인.
데모/이벤트 슬롯, 미니 게임 및 보너스 라운드를위한 편리함.
제한 사항
시각적 및 하드 퍼포먼스 목표의 AAA 연마에는 추가적인 저수준 작업이 필요합니다.
"순수한" PixiJS보다 렌더링에 대한 제어력이 떨어집니다.
사례
빠른 프로토 타입 → 프로덕션, 게임 내 "쇼" 토너먼트 미니 게임.
3) 통일 (WebGL/mobile)
선택시기: 복잡한 비주얼 장면, 2. WebGL + iOS/Android 용 단일 코드 인 5D/3D.
강점
풍부한 편집자, 타임 라인/애니메이터, VFX 그래프, 주소 지정 가능.
큰 명령은 UI/art/log와 병렬 될 수 있습니다. 네이티브 (IL2CPP) 및 WebGL로 내보냅니다.
라이브 쇼/TV 품질의 소개, 복잡한 보너스, 2. 5D 장면.
제한 사항
WebGL 번들은 무겁고 (분할/압축이 중요합니다) 메모리 요구 사항입니다.
웹 성능은 약한 장치의 특수 WebGL 엔진보다 열등합니다.
사례
의사 3D 드럼, 영화 보너스 장면, 브랜드 IP.
4) PlayCanvas
선택시기: 웹 우선 3D/2. 시각적 편집기 및 조명 번들이있는 5D.
강점
네이티브 WebGL 엔진, 클라우드 에디터, 뛰어난 부팅 성능.
슬롯의 3D 요소: 카메라, 시차, 대화 형 보너스가있는 장면.
제한 사항
장면/재료는 Unity/Unreal보다 간단합니다. 2D-UI 계층에는 훈련이 필요합니다.
사례
3D 커버, 스피닝 휠, 무거운 코드가없는 가벼운 보너스 경기장.
5) 코코스 제작자
선택시기: 모바일 2D/2. 5D, 네이티브 및 웹으로 수출, 강력한 장면 편집기.
강점
구성 요소 모델, UI 시스템, Spine/DragonBones, 편리한 애니메이션.
슬롯에 대한 훌륭한 편집기 성능 균형.
제한 사항
웹 파트는 약한 Android에서 신중하게 최적화해야합니다
서부 파이프 라인에 대한 기성품 "카지노" 플라진.
사례
로비의 밀집된 애니메이션, 미니 게임 "맨 위" 가있는 모바일 슬롯.
6) 더플
선택시기: 매우 작은 번들과 엄격한 성능을 갖춘 가볍고 안정적인 2D 슬롯.
강점
작은 런타임, 예측 가능한 메모리, Lua 스크립팅.
대량 웹 캠페인 및 보급형 장치에 좋습니다.
제한 사항
Unity/Cocos보다 편집 종소리와 휘파람 소리가 적습니다.
3D/셰이더 이국주의-손.
사례
고주파 2D 슬롯, 데모가있는 이벤트 방문 페이지.
7) 고도 (4. x, 웹 내보내기)
선택시기: 오픈 소스, 편리한 타임 라인, 빠른 반복; R&D 및 내부 장비에 유연합니다.
강점
노드 기반 장면, 애니메이션 그래프, GDScript/C #/C + +.
웹 내보내기가 향상되어 편집자 및 프로토 타입 보너스에 편리합니다
제한 사항
대형 웹 프로그램의 경우 다른 브라우저에서 펜을 테스트하는 것이 좋습니다. 카지노 플러그인 생태계는 작습니다.
사례
디자이너 도구, 미리보기, 2D 프로덕션 슬롯의 일부.
8) Haxe + OpenFL/라임
선택시기: 플래시 세계의 크로스 컴파일, 강력한 타이핑, "오래된 학교" 명령.
강점
고성능 2D, 웹/데스크톱/모바일 간의 코드 재사용.
슬롯 로직 유형 안전을 작성하는 것이 편리합니다.
제한 사항
"Unity와 같은" 기성품 비주얼 편집자가 적습니다.
JS/TS보다 전문가가 적습니다.
사례
오래 지속되는 2D 회사 프레임 워크, 슬롯 팜.
9) 세. js (+ 네이티브 2D/UI 레이어)
선택시기: WebGL을 완전히 제어해야하는 경우 브라우저에서 사용자 정의 3D 장면/효과.
강점
그늘진 자유, 재료, 후유증; 시그니처 비주얼에 이상적입니다.
PixiJS/Canvas-UI와 결합 할 수 있습니다.
제한 사항
"슬롯" 프리미티브는 없습니다. 모든 것이 수동으로 설계되었습니다.
렌더링 및 최적화에 대한 전문 지식이 필요합니다.
사례
와우 인트로, 맞춤형 보너스, 프리미엄 IP 프로젝트.
10) 사내 HTML5 엔진 (사용자 정의)
선택시기: 대형 슬롯 포트폴리오, 엄격한 SLA, RGS/지갑/기능 프레임 워크와의 깊은 통합.
강점
최대 성능 및 제어: 상태 머신, 피처 후크, DSL, 재생, WORM 로그.
편집자의 빠른 릴리스, 수학을 바꾸지 않고 라이브 튜닝.
제한 사항
소유권 비용: 플랫폼 팀, 문서, 인증.
초보자를위한 더 긴 항목.
사례
연간 수십 개의 릴리스와 균일 한 지침을 갖춘 콘텐츠 제공 업체/운영자.
작업에 대한 빠른 선택
순수한 2D 웹 (모바일 포커스, 라이트 번들): PixiJS/Phaser/Defold
의사 -3D 및 웹에서 장면을 보여줍니다: PlayCanvas/Three. js (UI 용 + PixiJS)
영상이 많은 Web + iOS/Android 용 프로젝트 중 하나: Unity
2D + R&D 편집 개발: Cocos Creator/Godot
유형 안전 "프레임 워크 공장" 2D: Haxe/OpenFL
공통 기능/편집기가있는 대형 슬롯 라인: 사내 엔진
엔진에서 중요한 것은 무엇입니까?
1) 성능 및 크기
WebGL/Canvas, 버칭, 스프라이트 아틀라스, 게으른 보너스 장면.
WASM/SIMD-시뮬레이터/무거운 계산 용.
목표: 최초의 플레이 가능 <5-10 s, 참조 장치에서 안정적인 60 FPS.
2) 명령 도구
편집자 (릴/페이 테이블/타임 라인), 시드/스텝 리플레이, 로그 (WORM/머클 체인).
기능 플래그, 카나리아, A/B 및 대시 보드.
3) 정직과 준수
서버 권한이있는 결과, RNG 스트림, '% N' - 별칭/거부 만 금지합니다.
관할권: 자동 회전, 구매 기능, 최소 RTP-구성을 통해.
책임있는 게임: "조용한 모드", 현실 점검, 한계.
4) 서버 통합 (RGS)
이념적 거래: 잠금 → 결과 → 해결.
원격 측정 단 감사: 제품 분석과 별도로보고.
스케일링: 무국적 서비스, 낮은 대기 시간 스핀 API.
미니 -FAQ
Unity는 슬롯이 필요합니까?
2가있는 경우에만. 5D/3D 장면, 무거운 인트로, 기본 응용 프로그램 및 웹을위한 단일 코드베이스. 순수한 2D 웹의 경우 PixiJS/Phaser는 더 단순하고 가볍습니다.
"브랜드" 효과를 만드는 것이 어디에서 더 좋습니까?
셋째. PixiJS의 3D 용 js/PlayCanvas 또는 독점 셰이더 및 필터. LOD 및 GPU 예산을 유지하는 것이 중요합니다.
오픈 소스 또는 상거래?
오프너 (PixiJS, Phaser, Godot, Defold, Three. js) 는 작업의 90% 를 다룹니다. 파이프 라인에 지원되는 편집기/지원/플러그인이 필요한 경우 상거래가 정당화됩니다.
엔진 선택 점검표
- 대상 플랫폼: 웹/iOS/Android/WebView
- 비주얼: 2D/2. 5D/3D, 영화 장면 사용 가능
- 번들: 목표 크기 및 첫 번째 재생 가능
- 팀: JS/TS vs Unity/C # vs Lua/Haxe 전문
- 도구: "디자이너를위한" 비주얼 에디터가 필요합니까?
- 통합: RGS, 지갑, 원격 측정, 인증
- 경제학: 새로운 개발자의 TCO, 라이센스, 온 보딩 속도
서버 사이드 브리프 (RGS)
어떤 클라이언트를 선택하든 스핀 결과는 서버에 있습니다: RNG/수학, 심볼 매핑, 감사 로그, demempotent 계산 및 지불. 일반적인 스택은 RTP/휘발성 검증을위한 노드/고/자바/코 틀린, 온라인 피처 스토어, 카프카/스트리밍, RNG 테스트 배터리 (NIST/TestU01), (10 ² 7-10 ² 8) 스핀 시뮬레이션입니다.
단일 "이상적인" 엔진은 없습니다. 작업을 준수합니다. 대량 모바일 웹 슬롯의 경우 리더는 PixiJS/Phaser입니다. 2를 위해. 5D/3D 및 크로스 플랫폼 생산-Unity/PlayCanvas; 가벼운 어셈블리 및 안정성-Defold/Cocos; R&D 및 기기 용 - Godot; 사내에서 완벽한 제어를 위해. 스택은 성능, 팀 경작, 결과의 정직 및 출시 속도를 결합합니다.