게임 화 기술 개발 방법
1) 게임 화가 진화 한 곳
1. 0-배지 및 포인트. 간단한 업적, 리더 보드, 행진 시리즈.
2. 0-임무 및 메타 진행. 주당 퀘스트, 컬렉션, 계정 수준, 충성도.
3. 0-개인 시즌. 사용자 프로필, "전투 패스", 라이브 이벤트 (라이브 작전), 사교 행사, 내부 경제 (소프트/하드 통화), 여러 채널 (웹, 응용 프로그램, 인스턴트 메신저) 의 이벤트에 대한 동적 목표.
주요 변경 사항: AI가 임무, 리듬, 보상 및 복잡성을 선택하는 보편적 규칙에서 개인 목표 벡터까지.
2) 현대 역학의지도
배틀 패스/시즌. 두 트랙은 기본적이고 프리미엄입니다. 시즌 타이머, 주간 이정표, 지연을위한 캐치 업.
임무 및 퀘스트 체인. 진행 표시 줄이있는 일일/주간 작업, 완성 된 미션 세트에 대한 숨겨진 "마스터 퀘스트".
컬렉션 및 세트 어워드. 5-7 요소 → metanagrade/상태를 수집하십시오.
팀 목표. 클랜/승무원, 일반적인 진보, 협동 보너스.
플래시 이벤트 (라이브 작전). 고유 한 규칙으로 24-72 시간 동안 짧은 과제.
진보의 경제. 활동을위한 소프트 통화, 복잡한 성과를위한 하드 통화, 진행 상점.
동적 복잡성 (DDA). 시스템은 목표를 사용자의 기술과 속도에 맞게 조정합니다.
사회적 신호. 반응성 배너, 업적의 미니 피드, 이모티콘 피드백, "공유 진행".
교차 채널 디플 링크. 푸시/봇에서 즉시 진행중인 미션/스크린까지.
3) 인공 지능 및 개인화: 올바른 목표를 "강조 표시" 하는 방법
세분화 및 행동. 초보자, 규칙적, 귀환, "잠", 수집가, 경쟁자 등
임무 권장 사항. 장르/활동 성향 모델; 다음 단계를 선택하는 산적.
향상 접근. 활동에 대한 무료 보조금이 아닌 보류/구매 증분이있을 것으로 예상되는 사람들에게 과제 및 보상을 제공하십시오.
템포와 리듬. "참여 창" (요일/일) 의 예측, 개인 알림.
DDA 윤곽. 사용자가 "고착" 되면 미션은 더 작은 단계로 "분해" 됩니다. "파리" -마스터 챌린지가 열리면.
4) 인플레이션없이 경제를 보상
배출 경계. 수상/캐쉬백, 주간 한도, 계절 예산에 대한 쿼터.
스케일링 값. 초기상은 빈번하지만 작습니다. 늦은 것은 드물지만 "눈에 띄는" 것입니다.
교환과 싱크. 소프트 통화가 세트를 "수집" 하는 데 도움이되는 프로그램 저장; 공정한 전환 규칙으로 시즌이 끝날 때 통화의 일부를 "연소" 합니다.
남용 방지. 속도 제한, 행동 생체 인식, 제약/봇 및 다중 계정에 대한 보호.
5) 참여를 촉진하는 UX 패턴
눈에 띄는 진행 상황. 미션 카드 + 체크리스트의 진행 표시 줄 내부.
행동을 한 번 클릭하십시오. "Play/Run Now" → 원하는 화면에 대한 diplink.
맥락 힌트. 달성 할 수있는 순간 "X 상 앞에 2 단계가 남았습니다".
수상 "순간. "작은 애니메이션, 소리, 시각적" 스플래시 "- 진행 상황을 고치는 감정.
공정한 용어. 합법적 인 "안개" 없이 2-3 줄의 수상 규칙.
6) 게임 화 아키텍처
1. 이벤트 레이어. 브로커를 통한 활동 흐름 (세션, 클릭, 구매/예금, 미션).
2. 규칙/오케 스트레이터. 미션 모델, 시즌 일정, 한계 및 우선 순위, 안티 봇 논리.
3. 개인화. Fichestor, 온라인 성향 점수, 도적/추천.
4. 진행 쇼케이스. 웹, 모바일, 인스턴트 메신저 용 API/위젯; 낮은 대기 시간 캐시.
5. 경제학. 수상, 예산, 통화 회계, 진행 상점 카탈로그.
6. 분석 및 A/B. 실험, 보존/ROI 대시 보드, 사기 방지 보고서.
7. 거버넌스와 RG. 책임있는 참여 정책, 활동 기록, 감사 변경.
7) 측정 및 실험
행동: D1/D7/D30 보존, 세션 빈도, 평균 지속 시간, "수면" 후 귀환 자 비율.
진행 상황: 미션이 시작/완료 된 사용자의%, 완료된 미션/주당 평균 수, 세트 어워드로 전환.
경제학: ARPU/ARPPU, 세그먼트 별 LTV 향상, 보유 비용 (보상 비용/증분 수익).
UX 및 품질: CSAT, 불만, 위젯 적재 속도, 디플링 안정성.
윤리/RG: 소프트 알림 공유, 야간 "스프린트" 감소, 위험한 시나리오의 드래그 부족.
실험: 미션/어워드/타이밍별 A/B/n; "임무 없음" 제어 그룹을 이용한 향상 테스트; 라이브 시즌을위한 연속 테스트 및 도적.
8) 책임있는 참여 (디자인 윤리)
투명성: 사용자는이 특정 임무를 보는 이유와 얻을 수있는 것을 이해합니다.
일시 정지 및 제한: 침묵의 창, 도전에 대한 일일/주간 제한.
소프트 스톱 신호: 과도한 활동에 대한 "현실 점검", 타임 아웃 제공.
접근성: 큰 컨트롤, 대비, 가독성; 시간 존중 (최소 클릭).
9) 실제 시나리오
시즌 "7 일 후에 시작하십시오. "빠른 초기 보상을 제공하는 초보자 임무 사다리; 인터페이스 숙달 및 보안 시나리오에 중점을 둡니다.
금주의 제공자 컬렉션. 특정 파트너의 내용에 대한 5 가지 미니 미션; 세트 어워드-희귀 배지/커미션 할인.
팀 스프린트. 3-5 명으로 구성된 그룹은 전반적인 진전을 이 수상 - 팀.
"돌아와서 잡아라" 마라톤. 귀환 자의 경우, "캐치 업 계획" 이 증가하여 속도와 부드러운 보너스가 표시됩니다.
전보 퀘스트. 미션은 원하는 화면에 디플 링크가있는 봇으로 발행됩니다. 웹/모바일과 동기화 된 진행 상황.
10) 60 일 구현 계획
1-2 주. 이벤트 인벤토리, 기본 미션 모델, 첫 번째 진행 쇼케이스.
3-4 주. 계절 일정, 진행 상점, 안티 봇 로직 출시.
5-6 주. 개인화: 임무를 선택하기위한 도적; 수상 및 타이밍 A/B.
7-8 주. ROI 및 RG- 가드 레일에 대한 명령 목표, 교차 채널 디플 링크, 보고서.
11) 전형적인 실수와이를 피하는 방법
너무 많은 규칙. "핵심" 을 간단하게 유지하고 나머지는 적절한 단계까지 숨깁니다.
수상 인플레이션. 수상은 상한과 균형없이 가치를 잃습니다.
모두를위한 동일한 임무. 세그먼트와 DDA가 필요합니다.
행동하는 "다리" 는 없습니다. 모든 임무에는 "지금 실행" 버튼이 있습니다.
A/B 부족 및보고 부족. 측정하지 않으면 게임 화가 아름다운 소음으로 변합니다.
책임을 무시하십시오. 역학은 해로운 행동을 강요해서는 안됩니다.
12) 릴리스 품질 점검표
- 미션 및 시즌 맵은 홈 화면에서 간단하고 볼 수 있습니다.
- 각 카드의 진행 표시 줄 및 점검표.
- 행동을 목표로하는 원 터치 디플 링크.
- 세그먼트와 시간별로 임무를 개인화하십시오.
[The] 는 수상 및 안티 봇 장벽을 막습니다.
- 유지/LTV/ROI 대시 보드, 고양 실험.
- RG gardrails와 투명한 규칙.
오늘날의 게임 화는 일련의 배지가 아니라 계절, 개인 목표 및 이해할 수있는 진보 경제를 갖춘 라이브 서비스입니다. 간단한 쇼케이스, 현명한 개인화 및 엄격한 측정 분야의 세 가지가 성공합니다. 책임있는 정원사를 추가하면 게임 화는 지속 가능한 유지, 경험의 질 및 수입의 엔진이 될 것입니다.