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게임 내러티브의 일부로 보너스 레벨

소개: 내러티브에 보너스 레벨이 필요한 이유

보너스 레벨은 "더 많은 상금" 이 아닙니다. "좋은 게임에서 그는 줄거리 기능을 수행합니다. 계절/세계의 주제를 개발하고 속도를 변경하며 정직한 수학을 방해하지 않으면 서 감정의 절정과 부드러운" 회전 "을 제공합니다. 보너스는 역학, 시각 및 사운드가 모두 같은 의미로 작동하는 스토리 장면입니다.


1) 드라마에서 보너스 레벨의 역할

클라이맥스와 데 텐트. 일련의 규칙적인 라운드 후-속도의 폭발과 "머리" 느낌.

세계를 드러냅니다. 새로운 배경, 캐릭터, 내러티브 라인; 지식은 눈에 띄게됩니다.

선택 및 대행사. 분기 보너스와 픽 앤 윈은 솔루션의 환상/현실을 만듭니다.

캠페인의 리듬. 시즌에는 보너스가 미션을 연결합니다: "프롤로그 → 보너스 전투 → 피날레".

훈련과 숙달. 이해할 수있는 미니 룰 ("드물게 많은" 대 "자주") 은 분산 관리를 가르칩니다.


2) 보너스 레벨의 종류와 "말하기" 방법

수정자가있는 무료 스핀. 끈적 끈적한/야생, 승수. 내러티브: "영웅 증폭 모드".

픽 앤 윈/도어 선택. 스토리 소품 (상자, 인공물) 이있는 미니 장면.

멀티 푸티 (분기). 2 개 또는 3 개의 브랜치: 안전/균형/공격적-음모 측면에서 위험 언어.

충돌 에피소드. "이륙 및 대피" (구조 캡슐로서의 자동차 아웃) 의 별도의 보너스 장면.

휠 파이널/슈퍼 보너스. 명백한 요인 표가있는 엄숙한 "의식".

수집 가능한 보너스. 이야기 항목을 수집하면 특별한 장/컷 장면이 열립니다.


3) 정직한 내러티브 보너스 디자인의 원리

역학은 의미를 제공합니다. 먼저, 우리는 장면을 공식화 한 다음 ("성전에서 탈출") 도구를 선택합니다 (승수가 성장함에 따라 붕괴 위험).

클릭하기 전의 기대. 플레이트 "주파수/크기/변동성", 한도 및 확률-선택 화면에.

선택이 미용 적이라면, 우리는 그렇게 씁니다. 우리는 EV가 동일한 "기술" 을 약속하지 않습니다.

속도와 선명도. 솔루션, 큰 타파스, 자막 사이의 애니메이션은 1-2 초 정도입니다.

라벨링 결과. 요율 미만의 지불금은 "승리" 가 아니라 "부분 보상" 입니다.

버전 및 날짜. 도움말: 규칙, RTP 창, 제한 및 보너스 업데이트 날짜.


4) 균형: 줄거리로 수학을 끊지 않는 방법

RTP 보너스 예산. 모드는 동일한 이론을 배포합니다: "자주 소수" (더 많은 트리거, 피크 아래) 및 "드물게" (종종 피크 위).

기본 게임으로 도킹. 장면의 트리거 주파수, 평균 이득 및 지속 시간은 일체형 리듬을 형성합니다.

입가와 천장. 상위 요소는 표와 동일하게 명시 적으로 선언됩니다.

남용 방지 프로모션. 베팅에 대한 보너스의 기여는 미리 제한되어 있으며 한 화면에서 볼 수 있습니다.


5) 무대를 "보유" 하는 UX 패턴

하나의 화면은 하나의 딜레마입니다. 지점, 위험 게임, 현금 인출-혼합하지 마십시오.

지점 미리보기. 짧은 카드: "종종/작은/안전" vs "덜/큰/위험".

시도의 역사. 선택된 것, 결과는 무엇인가-분쟁을 가르치고 제거합니다.

네트워크와 지연. 타이밍 보너스에 중요한 휴식 시간에 베팅의 다시 연결, 이중 방지, 반환.

조작이 아닌 이야기로 들립니다. 실제 승리에 대해서만 Fanfare (경우 베팅 × 세트 임계 값).


6) 계절과 미션과의 통합

이야기 임무. "보너스를 3 번 열어 라", "공격적인 지점을 통과" -명백한 베팅/기여 제한이 있습니다.

컬렉션 및 앨범. 보너스는 ENT 카드/스킨을 떨어 뜨립니다 복제본은 크래프트로 이동합니다

마지막 공격. 시즌은 투명한 타이 브레이커가있는 슈퍼 보너스/토너먼트로 마감됩니다.


7) 기본 윤리

FOMO 짜기가 없습니다. 타이머-압력이 아닌 드라마.

정직한 전리품 테이블. 바퀴/가슴-명확한 기회와 마우스 가드.

근처에서 일시 정지 및 제한. 보너스에서 한두 번의 탭으로 손실/이익, 타이머를 중지하십시오.

사건의 사후. 보너스가 잘못 작동하면 공개 메모, 수정 시간, 보상입니다.


8) 보너스 레벨 품질 지표

트리거 속도/Avg 보너스 승리/보너스 길이. 리듬과 "장면" 느낌.

선택 채택 속도. 기본값이 아닌 지점을 선택하는 플레이어의 공유.

선택 시간. 빠르고 명확한 솔루션.

불만/1k 보너스. 모드 논쟁 (목표-다운).

코어로 돌아갑니다. 보너스 후 기본 게임을 계속하는 공유 (즉, 장면이 아치에 "꿰매어" 있음을 의미).

책임있는 깃발. 리베이트에서 일시 정지/제한 사용.


9) 빈번한 실수 (및 피하는 방법)

플롯 대 규칙. 아름다운 장면이지만 숨겨진 마우스 가드-갈등이있을 것입니다. 해결책: 단일 조건 화면.

의사 선택. 모든 문은 동등하지만 "화장품" 에 서명하십시오.

압박감. 긴 보너스는 속도를 깨뜨립니다. 목표는 시리즈가 아닌 조밀 한 드라마입니다.

"마이크로" 에 대한 팬 페어. "비율보다 낮은 지불에 기뻐하는 것이 불만의 길입니다.

충돌/타이밍의 걸쇠. 테이크 아웃 및 반품 보증이 없으면 신뢰할 위험이 있습니다.


10) 생산 점검표 "내러티브 보너스 v1"

  • 장면과 의미는 하나의 문구로 설명됩니다.
  • 지점 카드: 주파수/크기/위험 + 마우스 가드 및 베팅에 대한 기여.
  • RTP 예산은 기본 게임과 함께 도킹되며 장면 지속 시간은 대상 창입니다.
  • UX: 하나의 화면-하나의 딜레마, 시도의 역사, 자막, 큰 타파스.
  • 네트워크: 재 연결, 이중 방지, 드롭 리턴.
  • 윤리: 근처에서 제한/일시 정지, 공정한 전리품 기회, "비명을 지르지 않음".
  • 측정 및 A/B: 애니메이션 속도, 툴팁 텍스트, 옵션 순서.

11) 작동하는 내러티브 보너스의 예

"피라미드 탈출" (멀티 푸티). 작은 상을 자주 받거나 희귀 한 큰 상품으로 위험한 안전한 트레일; 확률 미리보기.

"폭풍 상승" (충돌). 승수가 자랍니다-배가 흔들립니다. 구명 조끼로 자동 현금 인출 × 1. 5/× 2/× 3.

"유물의 제단" (바퀴). 섹터 웨이트, 마우스 가드 및 슈퍼 섹터 기회가 표시됩니다. 약한 상품의 화장품.

"연대기 페이지 사냥" (수집 가능). 복제 → 크래프트; 전체 세트는 컷 장면과 최종 티켓을 엽니 다.


보너스 레벨은 기사의 수학 움직임이 아니라 역사의 언어입니다. 장면이 의미를 제공하면 규칙이 투명하고 리듬이주의를 기울이면 보너스는 캠페인의 기억에 남는 에피소드로 바뀝니다. 감정의 짧은 피크, 정직한 선택 및 다음 장과의 부드러운 연결. 이 디자인은 참여와 신뢰를 높이고 이야기를 실제로 실현시킵니다.

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