포인트와 레벨이 누적 된 게임
소개: 하나의 결과보다 진보가 더 중요한 이유
포인트와 레벨은 임의의 라운드 세트를 경로로 바꿉니다. 플레이어는 랜드 마크 (레벨, 랭크, 리그) 를 가지고 있으며 제품에는 게임 수학을 방해하지 않고 리듬의 리듬이 있습니다. 잘 설계된 진행은 부정적인 EV를 마스킹하지 않고 개발 감각을 제공하며 트릭보다는 구조에주의를 기울입니다.
1) 진행의 기본 요소
포인트 (XP/포인트). 라운드, 승수 달성, 미니 게임 참여, 책임있는 관행 (일시 정지, 한계).
레벨. 포인트 임계 값; 공개 화장품, 기능, 토너먼트 티켓.
리그/디비전. 계절은 기간이 끝날 때 소프트 "데모" 로 순위가 매겨집니다.
이정표. 경로가 "비어 있지 않은" 것처럼 보이도록 레벨 사이의 명확한 보상 포인트.
진행 통화. "먼지" 토큰-화장품 제작 및 이벤트 참여를위한 부수적 인 리소스.
2) 진보의 심리학: 동기 부여
단계 목표. XP의 작은 부분과 빈번한 이정표는 "길고 이해할 수없는" 알람을 제거합니다.
눈에 보이는 궤도. 진행 표시 줄, 레벨 로드맵, "N 포인트 왼쪽" 힌트.
역량 감각. 레벨은 무작위 결과에도 불구하고 "내가 익숙한" 사회적 및 개인적 마커입니다.
사회적 타당성. 리그와 프로필 프레임은 적극적인 경쟁 압력없이 인식합니다.
3) 포인트 이코노미: 게임을 깨뜨리지 않는 공식
통치자 규칙. XP는 거의 선형 적으로 성장하며 레벨 요구 사항은 지수가 아닌 약간 증가합니다.
활동 투여. 마라톤 인센티브를 피하기 위해 XP 주간/주 한도 및 "내일 후퇴" 보너스.
출처의 다양성. 파트 XP - "건강한" 동작: 한계 설정, 일시 정지, 읽기 규칙.
공정한 확률. 미니 게임과 슬롯은 동등한 참여로 비슷한 진전을 보여줍니다. 숨겨진 "터보 제약" 이 없습니다.
4) 보상: 부정 행위없는 가치
수상 사다리. 빈번한 작은 (화장품, 토큰) → 평균 이정표 (티켓, 명확한 기회가있는 상자) → 희귀 한 계절 상 (프레임, 추가 기능).
투명한 확률. 휠/상자: 누르기 전에 화면에서 확률 테이블과 승률 캡.
라벨링 결과. 요율 미만의 지불금은 "승리" 가 아니라 "부분 보상" 입니다.
예금에서 분리. 진행 보상은 잠금 해제를 위해 "덤핑" 을 요구하지 않아야
5) UX 진행 패턴
하나의 화면이 전체 사진입니다. 레벨, 가장 가까운 이정표 인 다음 상까지 남은 금액.
진보의 역사. 훈련과 신뢰를 위해 점수를 얻는 곳.
수상 미리보기. 레벨 N에서 정확히 무엇이 열리고 어떤 제한이 있는지 알 수 있습니다.
접근성. 대조, 큰 타파 영역, 세로, 자막; "매장 된" 규칙없이.
정직한 알림. 이정표 알림은 부드럽습니다. FOMO 짜기 없음.
6) 미니 게임, 미션 및 시즌이 포함 된 번들
"XP- 리듬의 생성기 인 미니 게임. "짧은주기는 빠른 포인트와 마이크로 워크를 제공합니다.
미션/데일리. "X 라운드 플레이", "× 2/× 3 도달", "안전한 Plinko 프로파일 통과" -포인트 + 트레이닝 효과.
시즌 통과. 진행 지점은 무료/프리미엄 지점을 병렬로 이동합니다. 플레이어는 시즌의지도를 봅니다.
팀 목표. 협동 임무와 리그는 감정의 개별 차이를 매끄럽게합니다.
7) 기본 윤리
진행 중 책임. 시간/손실 제한, 일시 정지, 규칙에 익숙한 XP.
명시 적 조건. 포인트가 계산되는 곳, 그렇지 않은 곳; 같은 화면에서 게임에 기여합니다.
더러운 방지 관행. 추가 요금 후 "예금 진행 상황" 또는 "차단 해제 보상" 이 없습니다.
"비명을 지르지 않고. "실제 상금에 대해서만 Fanfare (내기에 대한 설정된 임계 값을 확장).
8) 진행 성공 지표
CTFR (1 라운드로 전환). 포인트에 대한 명확한 "첫 단계" 로 인해 자랍니다.
재미있는 시간. 첫 번째 이정표를 1-3 분 안에 달성 할 수있을 때 거부됩니다.
라운드/세션 NA 세션 길이. 마이크로 차량 덕분에 적당히 성장합니다.
줄무늬 보존 D7/D30. 시리즈와 레벨은 플레이어가 "단계를 마치도록" 돌아갑니다.
교차 판매율. 다른 유형의 활동에 대한 포인트는 행동을 확장시
불만/1k 사용자 안경과 조건의 투명한 역사로 떨어집니다.
책임있는 깃발. 자발적인 일시 정지/제한의 증가는 디자인 성숙의 징후입니다.
9) 빈번한 실수와 피하는 방법
지수 "갈기. "5-7 단계 이후 레벨에 대한 과도한 요구 사항은 동기 부여를 죽입니다. 해결책: 소프트 성장 + 이정표.
숨겨진 예외. "이 게임은 포인트를주지 않습니다" -그러나 그들은 사실 후에 그것에 대해 알게 될 것입니다. 솔루션: 단일 규칙 화면.
하나의 버튼이있는 농장. 모자가없는 끝없는 "터보 선반" 은 남용과 소진의 길입니다. 해결책: 진행 제한/시간, 다양한 작업.
가치없는 상. "시끄러운" 상은 신뢰를 훼손합니다. 솔루션: 공정한 확률 테이블 및 유용한 이정표.
알림을 통한 과열. 우리는 매 순간이 아니라 진행 상황에 대한 트리거를 보냅니다.
불안정한 네트워크. 절벽에서 잃어버린 지점은 즉각적인 불만의 원천입니다. 솔루션: dempotent 발생, 중복 방지, 로그.
10) 생산 점검표 "안경 및 레벨 v1"
- 첫 번째 이정표는 3 분의 플레이에 도달합니다.
- XP 공식은 투명하며 안경의 출처는 한 화면에 나열됩니다.
- 사다리 상: 이정표에서 빈번한 소형 → 매체 → 드문 결승.
- XP Day/Week Caps, "내일 반품" 보너스.
- 포인트와 수상의 역사-한 번에.
- 한계/일시 정지가 통합되었습니다. XP는 사용 비용이 청구됩니다.
- 휠/상자에는 공용 드롭 테이블과 마우스 가드가 있습니다.
- 남용 방지: 진행 제한/시간, 봇 방지, 재 발생 보호.
- 측정: CTFR, TTF, RPS, D7/D30, 교차 판매, 불만, 기술 P95.
11) 플레이어 점검표: 정직한 DIY 진행 상황
점수 규칙이 표시되며 어디에서 수여되지 않습니까?
진보의 역사가 있습니다-언제 그리고 언제 XP를 얻었습니까?
제한을 두고 포인트를 얻을 수 있습니까?
보상이 명확하고 유용합니까, 누르기 전에 확률과 한도가 표시됩니까?
첫 번째 이정표는 "언젠가" 가 아니라 빠르게 달성 할 수 있습니까?
12) 운영 시나리오
온보드 10 분. 미니 게임 + 3 마이크로 차량 (라운드 기록, 시간 제한, 첫 번째 티켓) -플레이어는 진행 상황을보고 느낍니다.
시즌 6 주. 소프트 데모, 주간 목표, 최종 스프린트 토너먼트가있는 리그.
컬렉션 + 레벨. 미니 게임을위한 조각을 떨어 뜨리십시 중복 - 화장품의 "먼지"; 레벨 N은 주제별 피부를 엽니 다.
협동 진행. 포인트에 대한 팀 임무 → 공통 배너 상, 개별 차이로 인한 스트레스 감소.
포인트와 레벨이 누적 된 게임은 수학을 대체하지 않고 경험을 구성 할 때 작동합니다. 빈번한 이정표, 이해할 수있는 XP 공식, 정직한 보상 및 내장 된 책임은 앞으로 나아가고 조작없이 참여를 증가시킵니다. 경로를 보이고 보상을 투명하게 만들고 진행 상황의 한계를 설정하면 "레벨" 디자인이 신뢰와 귀환 욕구의 기둥이됩니다.