상을 수상한 퀘스트와 미션은 어떻습니까?
소개: 카지노 퀘스트 및 미션 이유
퀘스트와 미션은 기본 게임에 외부 목표를 추가합니다. "플레이 N 라운드", "× X 승수에 도달", "새 모드를 통과하십시오. "이것은 무작위 결과를 구조화 된 경로로 바꿉니다. 계획, 진행, 최종 및 상이 있습니다. 올바른 디자인으로 퀘스트는 게임의 확률을 변경하지 않습니다. 상황과 동기 부여를 제공하며 상품은 투명한 경제 내에 남아 있습니다.
1) 퀘스트 형식: "데일리" 에서 캠페인까지
매일 (매일). 5-10 분 동안의 작은 작업: 온 보딩 및 리듬 리턴에 이상적입니다.
주간/계절. 4-8 주, 챕터, 로드맵, 이야기 장면 및 최종 스프린트.
콤보 도전. 당시의 여러 조건: "플레이 X 라운드 + 도달 × Y".
내용 발견. 새로운 게임/미니 모드로 이어지는 임무.
팀 임무. 협동 진행 상황과 공통 보상 배너는 개별 차이의 스트레스를 줄입니다.
2) 사명 구조: "올바른" 퀘스트는
목적 및 시간 창. 해야 할 일과시기 (날짜/시간/타이머).
오프셋 조건. 최소 베팅/게임 계산/계산되지 않음, 시도 제한.
진행 막대와 역사. 그것이 이미 완성되었고 그것이 무엇을 고안했는지 알 수 있습니다.
보상과 모자. 유형, 상금/가치 한도, 유효 기간.
책임있는 놀이. 퀘스트 화면에서 직접 제한 및 일시 정지에 빠르게 액세스합니다.
3) 조건 유형 (및 필요한 이유)
볼륨: "플레이 N 라운드" -인터페이스를 가르치고 RNG 전에 불안을 줄입니다.
품질: "× X의 승수에 도달" -감정의 최고점을 추가하지만 명백한 한도가 필요합니다.
연구: "새로운 타이틀 3 개 시도" -행동을 확장하십시오.
기술 그림: 충돌/플링코에서 위험 프로파일을 선택하고 자동 현금을 인출하십시오-분산 관리를 가르칩니다.
책임있는 행동: "규칙 제한/일시 정지/읽기" -건강한 습관을 형성합니다.
4) 경제학 상: 균형을 깨지 않는 방법
가치의 사다리. 빈번한 소형 (화장품/토큰) → 이정표 (매개 변수가있는 티켓/프리 스핀) → 희귀 결승 (시즌 프레임, 토너먼트 액세스) 의 평균.
확률의 투명성. 보상이 휠/상자 인 경우 누르기 전에 확률 표와 캡을 게시하십시오.
EV 중립. 퀘스트는 수학적 기회를 향상시키지 않습니다. 컨텐츠에 액세스하기위한 조건을 설정합니다.
베팅 및 예외. 베팅에 대한 기여도를 줄이거 나 0으로 줄일 수 있습니다. 화면에 크기가 커야합니다.
5) "정직한" 퀘스트의 UX 패턴
하나의 화면-모든 규칙. 목표, 마감일, 제외 된 게임, 최소 베팅, 한도, 보상, 베팅에 대한 기여.
즉각적인 피드백. "+ 1 퀘스트", 진행 상황 및 이벤트 기록-지체없이.
정직한 결과 태그. 요율 이하의 지불 = "승리" 가 아닌 부분 보상.
접근성. 대조, 큰 글꼴, 자막, 한 손으로 작동합니다.
네트워크와 안정성. 이념적 회계, 이중 방지, 재 연결, 휴식 시간에 돌아옵니다.
6) 남용 방지 및 현장 정렬
진행 한도/시간. "갈기" 와 번 아웃에 대하여.
최소 요율 조건. "마이크로 팜" 및 다중 계정을 제외합니다.
봇 필터. 귀중한 상을위한 속도, 클릭 패턴, 장치 지문, KYC.
안티- "결승선으로 비틀기. "명확한 텍스트: 퀘스트는 투자 회수를 보장하지 않습니다. "오프셋" 이 없습니다.
7) 기본 윤리
FOMO 짜기가 없습니다. 타이머는 압력이 아닌 리듬입니다. 알림은 적당합니다.
개인 정보 보호. 명령에는 별칭 및 가시성 설정이 포함됩니다.
정직한 저작권. "탐구는 승리 가능성을 높이는 것이 아니라 목표와 진보에 관한 것입니다".
속임수없이 보상. 우리는 마이크로 상을 "서사시" 로 축하하지 않습니다.
8) 퀘스트와 미션의 품질 지표
입양/가입 비율. 퀘스트를 시작한 사람을 공유하십
첫 번째 진행. 첫 순위 이전 (목표-분).
완료율. 과열없이 결승에 도달 했습니까?
RPS/세션 길이. 세션 당 라운드의 성장과 적당한 시간 연장.
교차 판매. 퀘스트 후 새로운 게임에 얼마나 많이 들어 갔는가.
불만/1k. 규칙/분류 (목표-다운) 에 대한 분쟁.
책임있는 깃발. 퀘스트 프로세스에서 제한/일시 정지를 설정 한 사람들의 비율.
기술 P95. 회계 오류, 중복, 재 연결.
9) 일반적인 실수 (및 피하는 방법)
숨겨진 예외. 단일 규칙 화면과 계산 예제로 처리됩니다.
지연된 수상 애니메이션. 의미있는 상을 위해 "쇼" 를 남겨 두십시오.
보험없이 "품질" 로 전환하십시오. 한도 및 요율 제한 → 실망없이 "× X" 에 도달하는 조건.
의사 진행. 팡파르 요금보다 낮은 지불에 대한 "승리" 는 불만의 길입니다.
불안정한 회계. 이벤트 이력이없고 신뢰도 없습니다. 로그와 demmpotence가 필요합니다.
10) "Quest v1" 의 단계별 출시 (생산 용)
1. 가수: KPI: 채택, TTF 진행, 완료, 교차 판매, 불만, 기술 P95.
2. 조건 설계: 볼륨 + 품질 + 책임 임무; 요율 제한 및 제외.
3. 수상: 가치 사다리, 마우스 가드, 전리품 기계공에 대한 공개 확률, 상금 유효성.
4. UX: 하나의 규칙 화면, 빠른 진행 상황 표시 줄, 이벤트 기록, 가용성.
5. 남용 방지: 캡/시간, 큰 상을위한 KYC, 봇 방지.
6. 책임: 2-3 탭의 타이머/일시 정지/제한; 건강한 행동을위한 XP.
7. 커뮤니케이션: 정직한 텍스트 ("퀘스트는 기회를 바꾸지 않습니다"), 침착 한 알
8. A/B: 창 길이, 보상 크기, 힌트 텍스트, 작업 순서.
9. 사후 계획: 실패를 해결하고 보상하는 방법.
11) 플레이어 점검표: 자기기만없는 퀘스트
한 화면에서 모든 규칙과 예외가 보입니까?
나는 무엇이 중요하고 무엇이 중요하지 않으며 왜 그런지 이해합
진행 표시 줄과 내 사건의 역사가 있습니까?
한도 및 용어로 보상, 확률 (바퀴/가슴 인 경우) -게시 되었습니까?
퀘스트에서 직접 제한/일시 정지를 설정할 수 있습니까?
저속 오프셋에 "불꽃 놀이" 가 없습니까?
12) 운영 시나리오
매일 "워밍업 10 ×". 미니 게임에서 10 라운드를 플레이하십시오. 보상-기회 표가있는 바퀴 티켓.
월드 위크를 발견하십시오. 5 개의 새로운 타이틀을 사용해보십시오. 각-수집 카드, 세트-화장품.
충돌 도전 "× 2, × 3, × 4. "학습 이정표로서의 자동 현금 지급; 오프셋에 대한 엄격한 한도 및 요율 제한.
팀 주말. 총 임무 포인트; 광범위한 수상; 최고 지점을위한 안티 봇 및 KYC.
퀘스트와 미션은 경로를 설명 할 때 작동합니다. 하나의 화면 규칙, 한도에 대한 정직한 보상, 빠르고 안정적인 회계, 적당한 알림 및 내장 책임. 그런 다음 "퀘스트 통과" 는 플레이어에 대한 감정, 혜택 및 존중으로 이해할 수있는 움직임을 의미합니다.