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잃어버린 두려움이 의사 결정에 방해가되는 방법

1) 짧은 대답

잃어버린 것에 대한 두려움은 확률과 위험 비용의 추정치를 왜곡시킵니다. 합리적인 EV 선택 대신, 플레이어는 행동을 피하고, 장단점에서 베팅을 너무 급격히 줄이고, 단점을 높이고, 일시 정지를 연기하고 나쁜 결정을 "앉아" 시작합니다. 결과적으로 징계가 떨어지고 1 시간의 비용이 증가하며 정지 규칙을 어길 수있는 기회가 증가합니다.


2) 두려움은 어디에서 오는가: 심리학과 뇌

손실 회피: 손실은 주관적으로 동등한 이익이 선호하는 것 이상으로 "아프다".

관점 이론: 사람들은 작은 혜택을 과소 평가하고 "한 번에 모든 것을 거부 할 수있는" 작은 기회를 과대 평가합니다. 손실 영역에서 위험을 추구하는 행동이 발생하기 쉽습니다.

근시 손실 회피: 빈번한 결과 검사는 충동 결정을 유발하여 스트레스와 두려움을 증가시킵니다.

신경 과학: 손실의 위협으로 노르 에피네프린/코티솔은주의가 좁아지고, 전두엽 제어가 떨어지고 → "지금은 다 치지 않습니다".


3) 두려움이 결정을 어기는 방법-5 가지 전형적인

1. 동결 (생략): 유리한 상황을 건너 뛰고 일시 정지/철회 계획을 방해하는 "아무것도 바꾸지 않는 것이 좋습니다".

2. 틸트주의: 마이너스 후, 감정이 이어질 때 "먼지에 베팅 한 다음" 저크 "가 올라갑니다. 톱니 위험.

3. 롤백 증후군: 패배에 대한 두려움에 대한 작은 이익의 조기 고정, 그러나 손실에 대한 발 부족.

4. 의무 확대: "나가기에는 너무 많은 투자" -마이너스를 고치는 것을 두려워하여 나쁜 전략을 유지합니다.

5. 일시 정지 방지: 손실을 인정하는 것에 대한 두려움이 "게임을 끝내기" 위해 밀려납니다. 회전율과 피로가 커집니다.


4) 진단: 자신을 확인하십시오

이익을 줄이고 손실을 덜 자주 중지합니까?

계획에 따르지 않고 마이너스/" 거의 "이후의 속도를 변경합니까?

패자처럼 보이지 않도록 일시 정지/출력을 지연 시키나요?

몇 분마다 결과를 확인하고 이로부터 결정을 변경합니까?

"예" 2 점 이상이면 두려움은 이미 설정 점과 타이밍을 제어합니다.


5) 해독제: 3 개의 회로 시스템

루프 A-시작하기 전에 (단단한 프레임)

목적: 시간/베팅/재미 ("손실 회수" 가 아님).

세션 당 은행 및 기본 요율 (u): (u =\frac {\텍스트 {세션}} {\텍스트 {대상 스핀/이벤트}}).

중지 손실 = 1-2 × 예상 "회전율" ((1-\텍스트 {RTP} )\cdot N\cdot u) 또는 베팅 마진과 동등합니다.

휴식 이익: 일시 정지/부분 인출 50-70% 에 도달 한 후 고정 승수/합산 →.

평가 복도: (u) 의 λ10-15%; 복도에서 나가는 것은 금지되어 있습니다.

드문 점검의 규칙은 총 블록 (예: 15 분/100 회전마다) 을 1 분마다 시청하는 것이 아닙니다.

루프 B - 게임에서 (솔루션 필터)

감정이있는 마이크로 일시 정지 5-10 분 이상 4/5 또는 3 개의 마이너스/시리즈 "거의".

계획에 따라 (복도, 시간/백의 블록) 두려움에서 낮추거나 올리지 마십시오.

타이머와 카운터: "두려움이 멈출 때까지" 조이지 않도록 블록 끝을 수정하십시오.

동요 할 때 오토 스핀을 끄십시오-전두엽 제어를 반환하십시오.

컨투어 C-애프터 (계산 및 비인식)

잡지: 회전율, 결과, 프로모션, 지속 시간, 감정 (1-5), TILT, FEAR, NEAR 태그.

총 10-20 개의 세션 롤링: 계획 전후 "중지" 를 두려워합니까?

수정 - 세션 간 만: 두려움이 제한을 어기면 (u) 및/또는 시간 제한을 주당 20-30% 줄이십시오.


6) 두려움에 대한 도구 (단계별)

결과 재 포장: "오늘 마이너스" 가 아닌 회전율/시간 비용을 계산하십시오. "이것은 결과를 긴급하게" 세척 "할 필요성을 제거합니다.

강제 대칭: 티크 이익과 정지 손실이 함께 제공됩니다. 둘 다 변경할 수 있지만 세션간에 만 변경할 수 있습니다.

솔루션 템플릿: "DD가 많은 X% - 일시 정지 된 경우", "+ Y u - Z% 출력. "패턴은 감정을 대체합니다.

"아무것도하지 않는" 임계 값: 두려움의 절정에-한 가지 행동: 일시 정지. 냉각 될 때까지 다른 활동은 금지됩니다.

돈의 탈퇴: 이익의 일부의 자동 인출; 나머지는 "나의 패자/승자 상태" 가 아닌 "다음 블록 예산" 입니다.


7) 미니 음주 계산기

시간당 예상 손실 (슬롯):
[
\ mathbb {E} [\텍스트 {Loss/hour} ]\acprox (1-\텍스트 {RTP} )\cdot\텍스트 {revolution/hour}
]

두려움 → 까다로운 속도 수정 → 같은 집에서 가장 자주 회전율/시간.

해당 기간 동안의 순 ROI:
[
\ 텍스트 {Net ROI} =\frac {\텍스트 {이익} -\텍스트 {커미션} +\텍스트 {프로모션}} {\텍스트 {turnover}}
]

Net ROI 및 신뢰 간격으로 "두려움에 대한" 결정을 확인하십시오. 펄스는 거의 항상 메트릭을 저하시킵니다.


8) 시나리오와 해야 할 일

A. 계속해서 무서운 일련의 단점

감정> 3/5가 세션의 끝인 경우 10 분의 일시 정지 →

다음 세션의 경우: (u) -20%, 시간 제한 -20% 주당.

B. "상금을 잃는" 것에 대한 두려움 → 조기 출구

teik 이익에 도달-50-70% 인출 및 일시 중지. 균형은 "욕심 많은" 조정없이 원래 (u) 에 따릅니다.

C. 실종에 대한 두려움 (FOMO)

"결정 창" 60-90 초 동안 EV 확인; 시간이 없었습니다-예외없이 패스.


9) 두려움 방지 점검표

  • 시작하려면: 목표, (u), N, 손실 중지, 이익 중단, 시간 제한.
  • 속도 복도가 설정되고 관찰됩니다.
  • 드문 결과 점검 규칙이 있습니다 (블록).
  • 감정 일시 정지는 4/5 이상으로 수행됩니다.
  • FEAR/TILT/NEAR가 로그에 표시됩니다. 결정은 세션간에 만 변경됩니다.

10) 신화 버스터 (짧은)

"지금 마이너스를 기록하면 영원히 길을 잃을 것입니다. "-고정은" 낙인 "이 아니라 분산을 제어하는 것입니다.

"실수하는 것보다 무 활동으로 앉아 있고 싶습니다. "-생략 또한 해결책입니다. 종종 계획보다 더 나쁩니다.

"알람을 제거하기 위해 반격해야합니다. "-틸트는 회전율과 한계를 깨뜨릴 위험 만 증가시킵니다.

"작은 내기는 항상 더 안전합니다. "-내기가 너무 작아서 계획이 깨집니다 (영원한 세션, 관심의 고갈). 최소값이 아닌 올바른 설정점이 필요합니다.


11) 결론

잃어버린 것에 대한 두려움은 정상적인 감정이지만 나쁜 조언입니다 그는 설정 점을 바꾸고 타이밍을 깨고 계획을 "여기와 지금의 고통에 대한 반응으로 바꾼다. "게임을 시작하기 전에 하드 프레임을 사용하여 제어를 반환, 필터 및 일시 중지 및 회계 후. 이러한 규칙을 통해 결정은 다시 수학과 프로세스를 기반으로하며 "잃지 말아야 할 충동" 이 아닙니다.

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