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분위기가 게임 스타일에 미치는 영향

1) 짧은 대답

분위기는 RTP와 EV를 변경하지 않지만 속도, 페이스, 세션 지속 시간, 변동성 선택 및 규율과 같은 스타일을 크게 변화시킵니다. 행복감은 "도짐", 스트레스-도곤, 피로-자동 조종 장치, 권태-" 날카로운 "모드를 찾는 것으로 이어집니다. 변동에 대한 비용을 지불하지 않으려면 스타일을 미리 상태로 조정하고 모드 변경 규칙을 수정하십시오.


2) 기분 생물학 (간단히 말해서)

도파민 (예상/동기 부여) TP → 내기를 과장하여 "다시" 갈망하는 위험.

Norepinephrine/epinephrine (agitation) TP → TP 결정의 속도는 있지만주의 복도는 좁아집니다.

코티솔 (스트레스) TP → 는 도곤하는 경향 인 "지금 고통을 제거하십시오" 에 중점을 둡니다.

수면/피로: 전두엽 제어, 습관 및 충동 규칙.


3) 5 가지 기본 분위기 → 5 가지 게임 스타일

A) 행복감 (승리 후)

증상: "시리즈" 느낌, "통합" 하려는 욕구, 자신감 증가.

시프트: TP 레이트, TP 레이트, 보다 변동성이 큰 게임으로의 전환.

오류: "집 돈 효과", 일시 중지 거부, 제한 제거.

해독제: 일시 중지 5-10 분; 자동차 인출 이익의 50-70%; base u로 돌아 가기; 이 세션에서 게임 유형을 변경하는 것을 금지합니다.

B) 평온한 집중

증상: 심지어 호흡, 낮은 충동.

변속: 복도의 속도, 계획에 따라 속도가 안정적입니다.

최적의 목표: 기본 목표 (베팅/시간), 속도 모델의 정확한 구현.

지원: 타이머, 예정된 마이크로 일시 정지, 즉석 혁신 없음.

C) 피로/졸음

증상: 생각이없는 마음, "주의의 결말", 생각하지 않는 오토 스핀 ".

변속: 자동화로 인한 ZHP의 속도, NDN의 규율, 일시 정지는 무시됩니다.

실수: 긴 세션, "빈" 회전율의 성장.

해독제: 블록 중지 또는 전송; 당신이 플레이한다면 - u-20%, 블록 타임 -30%, 오토 스핀을 끄십시오.

D) 스트레스/자극 (단점 후)

증상: "비트 오프" 하려는 욕구, 일시 정지에 대한 편협.

시프트: ZH는 복도 밖에서 평가하고 극단적 인 모드/고속 열차입니다.

실수: Dogon, 손실 전송을 중지하십시오.

해독제: 일시 중지 10 분; 4/5 이상의 감정을 가진 블록의 끝; 일주일 동안 - u-20% 및 시간 -20%.

E) 지루함/스릴 추구

증상: "너무 차분합니다", "고추를 추가하고 싶습니다".

변속: 슬롯/시장 간 전환, 높은 변동성 선택, TP 요율.

실수: 인센티브 계획에서 벗어나십시오.

해독제: 활동 변경 (위/물/보행) 또는 미리 준비된 "지루함 패키지": 이전 복도 u의 중간 변동성에 대한 100-150 스핀의 짧은 블록.


4) "기분 → 위험 트랩 → 규칙" 지도

기분메인 트랩규칙이 마련되어 있
행복감내기, 게임 유형 변경일시 정지, 자동 출력, 엄격한 귀환
평온과신감타이머별로 마이크로 일시 정지, 즉흥 연주 없음
피로자동 조종 장치, 잊혀진 발U/시간을 줄이고 오토 스핀을 끄십시오
스트레스도곤, 한계 확장일시 정지/중지, "위험 다이어트" 주
지루함변동성 발견복도 내부의 "지루함 팩"

5) 기분 프로필: 개인 스타일 설정

간단한 "맵" (각 상태에 대해 1-5 스케일) 을 만들고 설정 점을 연결하십시오.

템플릿:
  • 행복감이 4/5 → 10 분 정지되면 이익의 50-70% 를 산출합니다. u "= u (증가 없음).
  • 응력이 4/5 → 정지 인 경우 블록; 주당: u "= 0. 8u, 블록 타임 × 0. 8.
  • 피로가 3/5 → 이상인 경우 짧은 블록 만 (지정 30 분), u "= 0입니다. 8u, 오토 스핀 꺼짐.
  • 지루함이 4/5 → 인 경우 변동성이 변하지 않습니다. 동일한 u에서 "지루함 패키지" (낮음/평균 변동성) 를 허용했습니다.
  • 차분한 경우 3-4/5 → 기준선은 변경되지 않습니다.

6) "분위기를위한" 세트 포인트 공식

기분 계수 (k _ m) 에 들어갑니다
[
u '= u\times k _ m ,\quad k _ m =\begin {cases}
1. (PHP 3 = 3.0.6, PHP 4)
0. 8 ,\텍스트 {피로 또는 스트레스 (일주일 동안)}\
1. (PHP 3 = 3.0.6, PHP 4)
1. (PHP 3 = 3.0.6, PHP 4)
\ end {cases}
]

복도는 10-15% 로 유지되며 상태로 인해 확장되지 않습니다.


7) "전/도중/후" 규칙

세션 전에

대상 (시간/베팅/재미), 블록 당 은행, 베이스 (u), N.

중지 손실 = 1-2 × 예상 "회전율" ((1-\텍스트 {RTP} )\cdot N\cdot u).

휴식 이익: 승수 수정; 후에-일시 정지 및 부분 출력.

1-5 → 척도의 기분은 프로파일과 (k _ m) 을 선택합니다.

프로 템포어

타이머 45-60 분 및 라운드 카운터.

5-10 분 정지: WIN-PEAK, 3 개의 연속, "거의" 시리즈, 감정은 4/5 이상입니다.

모든 버스트를 위해 Autospin이 꺼졌습니다. "감정을 위해" 게임 유형을 변경하지 마십시오.

나중에

잡지: 회전율, 결과, 프로모션, 지속 시간, 감정 (1-5), 태그 WIN-PEAK/NEAR/TILT.

일주일 동안 순 ROI와 "회전율" 의 조정; 세션 간 조정.


8) 예 시나리오

시나리오 1- "Won x200, 손 가려움증"

일시 중지 → 60% 출력 → 30 분 동안 이전 슬롯/마켓 → 타이머의베이스 u로 돌아갑니다. 이 블록에는 "익스트림" 모드가 없습니다.

시나리오 2- "두 개의 아픈 분노, 분노"

화가 4/5 이상인 경우 일시 정지 → 블록의 끝입니다. 다음 주: u-20%, time-20%. 특급 열차는 금지되어 있습니다.

시나리오 3- "보링, 모든 것이 짝수입니다"

"지루함 팩" 포함: 100-150 저/중간 변동성 스핀, 동일한 u; 그런 다음 10 분의 휴식.

시나리오 4- "피곤하지만 플러스로 마무리하고 싶습니다"

블록 중지-전송. 머무르면 u-20% 로 20-30 분 밖에 걸리지 않으며 자동 스핀은 없습니다.


9) 미니 음주 계산기

시간당 예상 손실 (슬롯):
[
\ mathbb {E} [\텍스트 {Loss/hour} ]\acprox (1-\텍스트 {RTP} )\times\tex {revolution/hour}
]

행복감/스트레스/지루함은 일반적으로 같은 집에서 페이스 및/또는 u → TP 회전율/시간을 지원합니다.

미끄러짐 후 철회 규칙:
[
\ 텍스트 {Q, 출력} =\max {\알파\cdot\텍스트 {이익} ,\\텍스트 {이익} -\텍스트 {위험 블록 예산}} ,\quad\alpha\in [0. 5; 0. 8]
]

10) 점검표

전에

  • 기분 (1-5); 선택한 프로필 (k _ m).
  • 목표, 은행, (u), N, SL, TP, 시간 제한.
  • 복도의 평가

프로 템포어

  • 타이머/카운터 온.
  • WIN-PEAK/NEAR/3-/감정에서 일시 중지
  • "분위기별로" 게임 유형/변동성에 변화가 없습니다.

나중에

  • 저널: 총/감정/태그.
  • 주간 순 ROI와 "판매 가치" 의 조정.
  • 조정-세션 간 만.

11) 결론

Mood는 스타일의 강력한 "숨겨진 레귤레이터" 입니다. 확률은 변경되지 않지만 속도, 속도, 지속 시간 및 규율을 변경하므로 실수를 확인하십시오. 감정을 프로필 설정으로 변환: 각 상태에 대한 규칙을 미리 수정하고 내기를 유지하고 복도를 일시 정지하고 저널을 유지하십시오. 이런 식으로 돈을 절약하고 정서적 위험이 아닌 통제 된 영역에 게임을 남겨 둡니다.

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