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스트레스가 욕망을 불러 일으키는 방법

1) 짧은 대답

스트레스는 전투/비행 생물학을 활성화시킵니다: 코티솔과 노르 에피네프린의 성장, 주의력이 좁아지고 전두엽 제어가 약화됩니다. 뇌는 빠른 방전을 갈망합니다. 놀이는 즉각적인 구호와 도파민 보상을위한 쉬운 방법처럼 보입니다. 그러나 EV는 변하지 않습니다. 스트레스 하에서 속도, 속도 및 지속 시간이 증가하고 예상 손실이 증가합니다. 의약품-사전 정의 된 프레임, 트리거 인식 및 오프사이드 방전 의식.


2) 스트레스 생물학: "후드 아래"

코티솔/노르 에피네프린: 반응을 가속화하지만 "정신 복도" 를 좁히십시오. 우리는 멀리서 최적이 아닌 "여기와 지금" 해결책을 원합니다.

도파민 "구호의 보상": 긴장을 줄이는 행동은 "유익한 것" 으로 표시됩니다. "베팅에서 짧은 구호가 강화됩니다" .스트레스 → 놀이 "의 습관이 형성됩니다.

피로 및 수면 부족: 스트레스는 수면을 악화시키고 수면 부족은 자제력을 더욱 감소시킵니다.


3) 스트레스가 게임 스타일을 변화시키는 방법

내기 크기 q ("스트레스/격퇴를 신속하게 완화하기 위해").

TP 속도 (오토 스핀, 수표 감소, 충동적인 라이브 솔루션).

JP의 기간 ("고요할 때까지 연주를 끝내고 싶다").

² 변동성 ("예리한" 모드 및 급행 열차에 대한 갈망).

정지 규칙이 흐려집니다 (SL 캐리, 시간 무시, "마지막 기회").


4) 스트레스 속에서인지 함정

플레이어 오류: 시리즈를 믿는 것은 "의무적" 입니다.

틸트: 도곤을 통해 "제어권을 되 찾으려는" 시도.

FOMO: "인명 구조 기회" 가 누락되는 것에 대한 두려움.

자기 속성: 우리는 "우리의 기술", "불운" 에 의한 실패, "스트레스 → 놀이" 의주기를 증가시켜 성공을 설명합니다.

근시 손실 회피: 빈번한 균형 검사는 통증과 행동의 봄을 증가시킵니다.


5) 스트레스가 "가장 비싼" 경우

어려운 날/충돌 후: "보상" 으로 플레이 → 내기와 시간.

늦은 저녁/밤: 수면 생물학 + 스트레스 = 충동의 급격한 증가.

실시간: EV를 확인할 시간이 적고 스트레스는 즉각적인 해결이 필요합니다.

시리즈 "거의" 후: 좌절은 "마무리" 하려는 욕구로 바뀝니다.


6) 스트레스 방지 프레임 워크 시스템: 전, 중, 후

루프 A-시작하기 전에 (엄격한 규칙)

세션의 목적: 시간/베팅/엔터테인먼트 ("모든 비용으로 스트레스를 덜지 않음").

블록 당 은행 및 기본 요율 (u): (u =\frac {\tex {block bank}} {\tex {대상 스핀/이벤트}}).

정지 손실 (SL): 1-2 배 예상 회전율 (((1-\텍스트 {RTP} )\cdot N\cdot u).

브레이크 이익 (TP): 고정 합계/승수; 도달 후-일시 중지 및 부분 인출 50-70%.

시간 제한: 블록 당 45-60 분

평가 복도: (u) 의 λ10-15%; 감정 때문에 나오는 것을 금지합니다.

스트레스 등급 1-5: 4 이하인 경우 게임이 연기되거나 설정 점이 낮아집니다 (아래 참조).

루프 B-도중 ("현재" 필터)

일시 정지 규칙은 5-10 분입니다.

모든 버스트에서 Autospin Off; 타이머 및 라운드 카운터가 활성화되었

Dogon 금지 및 SL/시간 연장-세션간에 만 변경됩니다.

컨투어 C-애프터 (회계 및 수정)

잡지: 회전율, 결과, 프로모션, 지속 시간, 감정 (1-5), 태그 STRESS/TILT/NEAR/WIN-PEAK.

센세이션에 대한 총 10-20 세션 롤링. 스트레스가 정기적으로 프레임을 끊으면 (u) 및 주 시간 제한 (-20-30%) 이 낮아집니다.


7) 저 위험 설정 "스트레스 하에서"

응력이 4/5 이상인 경우 일주일 동안 감소 계수 (k _ s) 를 소개하십시오

[
u '= u\times k _ s ,\quad k _ s = 0. 8
]

복도는 10-15% 로 유지됩니다. 변동성을 증가시키지 마십시오. 실시간으로 - "결정 창" 60-90 초; 시간이 없었습니다-통과.


8) 오프사이드 퇴원 의식 (빠른 내기 대안)

4-7-8 × 4-6주기를 호흡하면 생리 학적 흥분이 줄어 듭니다.

물 + 걷기 5-10 분-코티솔의 부드러운 "배출".

차가운 손바닥/얼굴 30-60 초-빠른 미주 "자제".

"연필": 대상을 작성하십시오. SL, TP, u-초점을 계획에 반환합니다.

마이크로 보상 (차, 샤워, 친구에게 짧은 전화) -위험이없는 도파민.


9) 미니 스트레스 가격 계산기

시간당 예상 손실 (슬롯):
[
\ mathbb {E} [\텍스트 {Loss/hour} ]\acprox (1-\텍스트 {RTP} )\times\tex {revolution/hour}
]

스트레스는 일반적으로 같은 집에서 요율/페이스/시간 → 회전율/시간이 증가합니다.

"도곤 펄스" 비용: 스트레스로 인해 RTP = 96% 및 2,000 u/h 기본으로 30 분 동안 속도가 + 20% 이고 속도가 + 30% 인 경우:
  • (0. 04\시간 2000\시간 0. 5 = 40 u); (0. 04\시간 2000\시간 1. 2\시간 1. 3\시간 0. 5\약 62. 4 u).
  • 초과 지불: ~ 22. 스트레스 30 분 동안 4 u.

10) 시나리오 및 솔루션

A. "채석장/피곤함-빠른 방해를 원합니다"

10 분 호흡 + 물 → 스트레스 평가. 4/5 이상이면 게임이 연기됩니다. <4/5가 기본 u 게임 인 경우 타이머는 45 분입니다.

B. "연속 3 단점-피가 끓는다"

일시 중지, 로그: STRESS/TILT. 개가 없습니다. 타이머에 관계없이 블록 끝.

C. "신경의 주요 스키드-추가 할 팔 스트레치"
  • 출력 50-70%, 일시 정지 10 분, 베이스 u로 돌아 가기; 더 변동성이 큰 게임으로 변경하는 것은 금지

D. "라이브: 모든 것을 반환 할 기회가 있습니다"

EV 검사를위한 60-90 초 창. 시간이 없었습니다-예외없이 통과하십시오.


11) 스트레스 방지 점검표

전에

  • 목표, 블록 당 은행, (u), N, SL, TP, 시간 제한.
  • 스트레스 평가 (1-5); (PHP 3 = 3.0.6, PHP 4)
  • 복도의 평가

프로 템포어

  • 타이머/카운터 온; 버스트시 오토 스핀 오프.
  • 감정에 대한 일시 중지 TP에 도달하는 4/5, 3 연속, NEAR 시리즈.
  • 개가없고 SL/시간 제한을 이동하지 마십시오.

나중에

  • 총, 감정, STRESS/TILT/NEAR/WIN-PEAK 태그 기록.
  • 결정 및 조정-세션 간 만.

12) 짧은 신화 버스터

'놀이는 스트레스를 완화시켜 건강합니다. "-1 분 동안 이륙하면 예상 가격이 상승합니다.

"빨리 싸우면 쉬워 질 것입니다. "-이것은 기울어집니다: 위험 TP, EV는 동일합니다.

"긴장하면 본능이 가장 좋습니다. "-스트레스 하에서 확률의 교정은 더 나쁘고 나쁘지 않습니다.


13) 결론

스트레스 자체는 나쁘지 않습니다. 신호입니다. 문제는 스트레스 하에서 즉각적인 구호를 찾고 지속적인 EV로 속도, 속도 및 시간이 증가하여 비용을 지불한다는 것입니다. 사전 설정 프레임, 스트레스가 높은 낮은 설정 지점, 일시 중지, 오프사이드 배출 의식 및 정직한 저널 회복 제어. 따라서 게임은 엔터테인먼트로 남아 있으며 값 비싼 가격표가있는 "빠른 진통제" 가 아닙니다.

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