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죄책감이 멈추지 않는 이유

1) 짧은 대답

죄책감과 수치심은 스트레스와 충동을 증가시켜 뇌가 종종 같은 놀이로 빠른 구호를 추구하게합니다. 결과는 루프입니다. "놀이 → 와인 → 스트레스 → 더 쉽게 재생할 수 있습니다. "중지는 비난이 아니라 구조입니다. 돈과 접근에 대한 외부 장벽, 전후 규칙, 짧은 일시 정지, 투명한 회계 및 사람/전문가에 대한 지원.


2) 와인이 화재에 "휘발유 추가" 하는 이유

1. 부정적인 강화. 죄책감은 고통 스럽다 → 게임은 긴장을 신속하게 완화시킨다 → 뇌가 기억하는: "bet = relaire".

2. 스트레스를 받고주의를 좁히는 것. 코티솔과 노르 아드레날린은 결정을 짧게 만듭니다. "지금만 아프지 않으면".

3. 흑백 사고. "파산 → 그것은 내가 약한" → "라는 것을 의미한다. 그래서 나는 보너스 전에 0/에 도달 할 것이다".

4. 배운 무력감. "나에게 문제가있다" 는 변화에 대한 믿음을 빼앗아 실질적인 도움을 주었다.

5. 돈/시간으로 자기 처벌. 역설적으로 죄책감은 속편을 정당화합니다. "나는 잃거나 반격 할 자격이있었습니다".

6. 비밀. 수치심은 거짓말, 대출, 야간 세션 등 지원에 대한 접근을 마감합니다.


3) 죄책감

죄책감은 "나쁜/유죄" 입니다.

책임은 다음과 같습니다. "다음 세션이 다르게 진행되도록 환경과 규칙에서 무엇을 바꿀 수 있습니까?"

초점의 변화는 자기 편모를 제거하고 에너지를 구체적인 행동으로 변환합니다.


4) 죄책감 대신 작동하는 것: 변화의 구조

A) 외부 장벽 (30-60 분 안에 완료)

돈: 일일 한도, 신용 자금 금지, 수입의 일부를 "손이 닿지 않는" 자동 이체하는 별도의 카드.

액세스: 자체 제외/사이트 및 응용 프로그램 차단기 (특히 야간), 저장된 카드 제거.

수요일: 저녁에는 헤드폰이없는 "따뜻한" 화면으로 작업장을 즐길 수있는 장소입니다.

B) "현재" 프로토콜 일시 중지

트리거 중지: 큰 승리 (WIN-PEAK), 3 단점, NEAR 시리즈, 4/5 이상의 감정.

물/호흡 4-7-8/짧은 도보.

같은 세션에서 도곤 및 변동성 변화 금지.

C) 전후 규칙

이전: 목표 (시간/엔터테인먼트), 블록 당 은행, 요율 (u =\frac {\tex {bank}} {N}), 손실 및 teik 이익, 시간 제한 45-60 분, 야간 "통금 시간".

동안: (u) 의 복도를 평가하고, 버스트와 함께 자동 스핀을 끄고, EV를 확인하는 데 60-90 초가있는 경우에만 라이브로 평가하십시오.

이후: 사실 로그: 회전율, 총, 지속 시간, 감정 (1-5), WIN-PEAK/NEAR/TILT 태그. 결과-하루에 한 번, 5 분마다.

D) 수치심 대신 지원

책임 대담 자: 자금 한도/액세스에 대한 주간 확인에 동의하십시오.

상호 원조 그룹/치료: CBT 및 동기 부여 인터뷰는 죄책감 → 게임 루프를 깨뜨리는 데 도움이됩니다.

결과의 수리: 정직하게 부채/의무를 설명하고 폐쇄 계획을 세웁니다. 이는 통제력을 제공하고 수치심을 줄입니다.


5) 죄책감을 끄고 통제권을 되 찾는 마이크로 스킬

레이블이 아닌 사실의 언어. "나는 약하다" → "오늘: 70 분, -85 u, 2 개의 방아쇠, 개 없음".

"첫 번째 불완전" 규칙. 계획을 세우면 한계를 확장하지 마십시오. " "중지 시간/SL은 여전히 작동합니다.

"오해 후" 목록 확인 (3 단계):

1. 일시 정지 10 분 및 물.

2. 벌목 사실.

3. 한 번의 수리 조치 (잔액의 X% 를 사용할 수없는 계정으로 이전/24 시간 동안 파트너에게/접근 액세스).

미니 오프 필드 보상. 계획을 준수하기 위해-차/샤워/짧은 산책. 위험이없는 도파민.


6) 왜 자신을 부드럽게하는 것이 "약점" 이 아니라 기술인가

스트레스 감소 → 보다 전두엽 제어. "내기로 고통을 막을 가능성이 적습니다".

자기 처벌이 아닌 학습. 매거진 및 A/B 실험 ("일시 중지" 대 "없음") 은 비난보다 빠른 동작을 변경합니다.

도덕성이 아닌 지표로서의 징계.

[
\ textbf {Compliance} =\frac {#\test는 SL/TP/time met}}} {모든 세션의 {#\텍스트 {}\\tex {formance }\\ge 80% 입니다
]

모호한 "나쁜 것을 멈추라" 대신 분명하고 측정 가능한 목표입니다.


7) 당신이 죄책감에서 벗어난 7 징후

1. "2 분마다" 잔액을 확인하는 경우가 적습니다.

2. 시간의 80% 이상인 트리거에 대해 일시 정지합니다.

3. 도곤이 적을수록 요율 복도가 존중됩니다.

4. 밤에는 "멜빵" 이 없습니다. 수면이 안정됩니다.

5. 게임에 대한 "교체" 가있었습니다 (스포츠/비즈니스/회의).

6. 당신은 돈에 대해 정직하게 이야기합니다, 부채를 닫을 계획이 있습니다.

7. 분위기는 더 매끄럽고 충동적이지 않습니다.


8) 빈번한 신화-짧은

"나는 더 꾸짖을 것이다-나는 멈출 것이다. "Snakabis 스스로 스트레스를 받으세요 → 스트레스를 받으세요". 장벽과 계획 작업, 비난이 아닙니다.

"파산하면 모든 것이 사라졌습니다. "-거짓 이분법. 다음 단계는 일시 정지, 기록, 수리입니다.

"강한 의지만으로도 충분합니다 "-방아쇠에서 의지는 늦었습니다. 환경 아키텍처와 지원이 필요합니


9) 전문적인 도움이 필요한 경우

한도가 정기적으로 깨지면 부채/비밀이 있으며, 게임은 직장/가족뿐만 아니라 우울증, 불안 또는 자해에 대한 생각을 방해합니다. 전문가 (심리 치료사, 상호 지원 그룹) 와 상담하십시오. 급격한 위협의 경우-지역 응급 서비스/가장 가까운 의료 센터.


10) 결론

죄책감은 "도덕적 브레이크" 처럼 보이지만 실제로는 사이클을 가속화합니다. 스트레스를 증가시키고 게임을 통해 "빠른 구호" 로 이어집니다. 정지는 비난이 아니라 시스템에 의해 제공됩니다: 돈과 접근에 대한 외부 장벽, 프로토콜 일시 정지, 사실 기록, 결과 및 지원의 정직한 수리. "나쁘다" 에서 "오늘날 환경과 규칙에서 변화하고있는 것" 으로 초점을 이동하면 자제력이 회복되기 시작합니다.

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