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연주 할 때 감정을 제어하는 것이 중요한 이유

1) 짧은 대답

감정을 통제하는 것은 "로봇" 이 아니라 감정이 대신 결정을 내리지 않는 프레임 워크를 설정하는 것입니다. 예상치 못한 보상으로 인한 도파민의 틀이 없으면 손실 스트레스와인지 왜곡은 속도, 놀이 속도 및 정지 규칙 위반 가능성을 증가시킵니다. 프레임을 사용하면 동작을 안정화시키고 한 시간의 비용을 줄이며 임펄스 오류를 피할 수 있습니다.


2) 결정에 어떤 감정이 있는가

승리 후 행복감: "핫 핸드", "카지노에서 나온 돈" 의 효과는 자신감을 과대 평가하여 속도와 속도의 증가를 평가했습니다.

마이너스 후 틸트: "비트 오프", 도곤, 급행 열차, 손실 이동을 중단하려는 욕구.

FOMO: EV 점수없이 보너스/요인 → 항목을 놓칠 염려가 있습니다.

피로/스트레스: 주의력 축소, 자동 조종 장치로 전환, 잊혀진 일시 정지.

결론: 감정은 EV 게임을 바꾸지 않고 회전율과 분산을 증가시킵니다.


3) 신경 심리학 적 근거 (짧음)

도파민은 예상치 못한 보상 (보상 예측 오류) 으로 동기 부여를 향상시킵니다. "더 많은 것" 을 원합니다.

스트레스를 받고있는 노르 에피네프린/코티솔은주의를 좁히고 가속화하지만 솔루션은 악화됩니다.

전전두엽 피질 (제어) 은 일시적으로 "습관 시스템" - 자동화 규칙보다 열등합니다.


4) 3 개의 제어 회로

루프 A-시작하기 전에 (엄격한 규칙)

세션의 목적: 시간/베팅/엔터테인먼트 ("수입" 이 아님).

세션 당 은행 및 요율 (u): (u =\frac {\텍스트 {세션의 은행} {\텍스트 {대상 스핀/이벤트}}).

손실 중지: 예상되는 "회전율" 의 1-2 × (= (1-\텍스트 {RTP} )\cdot N\cdot u) (속도의 경우 마진/커미션을 고려하십시오).

테이크 이익: 수정. 일시 정지/부분 출력 50-70% 에 도달 한 후 합/승수 →.

시간 제한: 45-60 분

복도 평가: 수정. (u) 의 10-15% -감정은 넘어갈 권리를 부여하지 않습니다.

컨투어 B-플레이 중 (감정 필터)

정점 후 5-10 분 정지: 큰 승리, 시리즈 "거의", 3 연속.

충동 금지 베팅/템포. 모든 변경 사항은 복도 내부에만 있습니다.

타이머 및 라운드 카운터; 감정적 인 폭발로-오토 스핀을 끄십시오.

주관적인 감정 척도 (1-5): 제곱 4-일시 정지/정지 블록.

컨투어 C-세션 후 (회계 및 수정)

잡지: 회전율, 결과, 프로모션, 지속 시간, 감정 (1-5), 태그 WIN-PEAK/NEAR/TILT.

10-20 세션의 총 롤링: 현실> 감각.

규칙은 세션간에 만 변경됩니다.


5) 시나리오 연습

A.에서 우승 한 후 "더 뚱뚱한 계속하기 위해 당김"

이익의 50-70% 의 일시 정지 → 자동 출력은 복도의베이스 (u) 로 돌아갑니다. 같은 세션에서 더 변동성이 큰 게임으로 전환하는 것을 금지합니다.

B. 일련의 마이너스 후 "나는 반격하고 싶다"

타이머에 관계없이 일시 정지/정지를 차단 개가 없습니다. 일주일 동안: (u) -20%, 시간 제한 -20%.

라이브/토너먼트에서 C. FOMO

EV 확인을위한 60-90 초 결정 창; 시간이 없었습니다-통과. "관심을 위해" 특급 열차는 금지되어 있습니다.

D. "거의 이겼다"

NEAR로 표시하고 5-10 분 정지하면 속도가 "근접하지 않음" 으로 증가하지 않습니다.


6) 미니 음주 계산기

시간당 예상 손실 (슬롯):
[
\ mathbb {E} [\텍스트 {Loss/hour} ]\acprox (1-\텍스트 {RTP} )\times\tex {revolution/hour}
]

행복감/틸트 → 높은 속도/템포 → 동일한 RTP로 시간당 더 많은 손실 기대.

해당 기간 동안의 순 ROI:
[
\ 텍스트 {Net ROI} =\frac {\텍스트 {이익} -\텍스트 {커미션} +\텍스트 {프로모션}} {\텍스트 {turnover}}
]

Net ROI의 감정과 자신감 간격을 확인하십시오. 감정은 종종 "거짓말" 입니다.


7) 냉각 의식 (빠른 작업)

호흡 4-7-8 (흡입 4 개, 홀드 7 개, 내기 8 개 × 4-6 사이클).

물/도보 5 분 이상 타이머를 멈추십시오.

"연필": 종이에 목표를 적고, 손실을 막고, 이익을 얻습니다-계획에 초점을 맞추십시오.

플러스 (차, 전화) 후 게임에서 마이크로 보상-위험없이 도파민.


8) 전후/도중/후에 점검표

이전:
  • 목적 및 계획: 은행, (u), N, 손실 중지, 이익 중단, 시간 제한.
  • 복도를 평가하고 10-15% 를 넘어서는 것을 금지하십시오.
프로 템포어:
  • 타이머와 카운터가 켜져 있습니다. 4/5 이상의 감정이있는 일시 정지.
  • 행복감/틸트/FOMO로 인한 인상 없음 (u).
  • 스파이크 중에 AutoSpin이 꺼집니다.
후에:
  • 로그 업데이트: 회전율/총/감정/태그.
  • 순 ROI는 총 롤링으로 조정되었습니다.
  • 세션간에 규칙 수정이 이루어집니다.

9) 짧은 신화 버스터

"감정을 통제하면 즐거움이 사라집니다. "-반대로: 프레임은 즐거움과 지갑을 유지합니다.

"울고 있다면 분쇄해야합니다. "-이전 확률; 위험 만 증가합니다.

"바로 반격하는 것이 최선의 계획입니다. "-이것은 기울기입니다. "핫" 이 아닌 세션 간을 계획하십시오.


10) 결론

감정 제어는 안전하고 의미있는 게임의 주요 수단입니다. 복도에서 요금과 속도를 유지하고 뜨거운 충동이 은행을 태우는 것을 방지하고 RTP/EV, 한계, 일시 정지, 회계 등 수학에 솔루션을 반환합니다. 이 분야에서 게임은 오락으로 남아 있으며 충동 비용과 후회의 원천이 아닙니다.

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