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이익이 아닌 재미를 위해 노는 법을 배우는 방법

오락으로 노는 것은 소득이 아니라 감정, 회사 및 경험에 관한 것입니다. 엔터테인먼트는 영화 나 트램폴린과 같은 1 시간의 비용이 듭니다. 이것을 받아들이고 시간/돈/감정 프레임을 미리 설정하면 즐거움이 깨끗해지고 중단의 위험이 낮아집니다.


1) 재 보정 사고

제로 기대 규칙: 도박의 수학적 기대는 부정적입니다. 장기 이익은 오락의 목표가 아닙니다.

역할 분리: "승리는 KPI가 아니라 좋은 보너스입니다. "목표는 분위기, 의사 소통, 참신함입니다.

한 시간의 비용: 여가 시간의 1 시간 비용 (예: 일반적인 "영화 + 커피" 의 5-10%) 을 결정하고 이익이 아닌 시간별로 게임을 측정하십시오.

앵커 문구: "우연히 돈을 지불하려고하지 않고 경험을 지불합니다".


2) "엔터테인먼트 게임" 의 주요 프레임 워크

1. 무료 돈으로 만 예산

월별 팬 지갑: 순이익의 1 ~ 2%.

초과 인출이없는 별도의 카드, 일주일에 한 번만 보충.

2. 시간 할당량

30-60 분 동안 일주일에 1-2 세션.

25-30 분마다 현실 점검.

3. 이중 한계

손실/일: 한도 (예: 1-2 개의 영화 쇼 비용).

이익/일: 스톱-윈 (예: 파산 세션의 + 30-50%) -종료.

4. 인상 지연

활성 시간이 아닌 24-168 시간 후에 만 한계를 높이려는 시도.

5. 대출 및 "도그" 금지

대출/초과 인출이 없으며 "반품" 은 금기입니다. "내일 만" 결정.


3) 즐거움을위한 형식을 선택하는 방법

느린 템포> 터보. "베팅 → 결과" 주기가 느릴수록 인식이 높아지고 "열병" 이 줄어 듭니다.

사회성과 음모. 승리 외에 커뮤니케이션, 분위기, 미니 목표가있는 게임/형식.

제한된 창. 밤에 "고착" 하기 어려운 형태 (오토 스핀/빠른 시장 없음).

열선 상태에서 "새로운 계획" 이 없습니다. 새로운 - "추운 날" 과 마이크로 한계에서만.


4) 세션의 시작과 끝의 의식

시작 (1 분):
  • "Emo-scales" (행복감/분노/불안 0-10):> 5 → 를하지 않습니다.
  • (PHP 3 = 3.0.6, PHP 4)
완료 (2 분):
  • 스톱 윈에 도달하거나 손실 한도에 도달하면.
  • "시스템 외부" 의 일부 이익 철회 (30-50%).
  • 짧은 입장: "mood/10, 다음에 개선되는 N을 좋아했습니다".

5) 수요일의 "이익 추구 없음" 디자인

가속기 사용하지 않기: 오토 스핀, 터보 모드, 예금에서 "한 번 클릭".

야간 침묵: 게임 금지 23: 00-08: 00 (화면 시간/디지털 웰빙/차단제).

며칠/게임의 흰색 목록: "시간 사이" 가 아닌 사전 표시된 창에서만 재생합니다.

시간과 손실이 70/90% 로 사전 경고합니다.

변경 지연: "열이 아닌" 내일 만 변경 제한.


6) 감정과 관련된 것

승리 후 행복감: "+ N% -중지. 부품을 철회하고 신청서를 닫습니다. 결정은 내일입니다. "

자극/분노: STOP-90 프로토콜-6 호흡주기 4-2-6, 물, 일어나/걷기.

지루함: "관심을 위해" 시장을 확장하는 대신 "교체" (아래) 로 이동합니다.


7) 쾌락의 대체 ("숫자로 끝내기" 대신)

10-15 분 대안: 샤워, 산책, 오디오 헤드, 미니 운동, 친구에게 전화, 기부없이 보드/콘솔.

"If X, The Y": 스톱-윈 → 후 세션을 연장하려면 재생 목록을 켜고 10 분 동안 걸어갑니다.

소셜 앵커: "세션 결과" (시간/기분) 를 책임 파트너에게 보냅니다.


8) "한 시간의 비용": 계산하고 유지하는 방법

1. 1 시간의 엔터테인먼트 비용을 미리 설정하십시오 (예: 5-10 y). e.).

2. 세션이 끝나면 간단한 계산을하십시오: (손실 또는 이익) 시간.

3. "시간의 비용" 이 평소보다 지속적으로 높으면 속도를 줄이거 나 주파수를 줄이십시오.


9) 30 일 재건 계획

1 주차-프레임 및 가시성

별도의 카드, 일주일에 한 번 보충.

타이머 + 사전 경고, 야간 침묵, 화이트리스트.

세션 로그: 시간당 시간/분위기/비용.

2 주차-느린 페이스 및 교체품

터보/오토 스핀 사용하지 않습니다.

1-2 "화면이없는" 저녁.

게임 당 1 "쾌락 교체".

3 주차-최종 서킷

스톱 윈 및 부분 자동 출력 수익 사용.

48-72 시간 후에 만 한계가 증가합니다.

트리거 내용 (스트림, 보풀) 을 제거하십시오.

4 주차-앵커링

점수: 시간당/비용 동안 얼마나 많은 세션이 만났습니까?

한 달 더 작업 규칙을 남겨 두십시오.


10) 점검표

세션 전에

  • 이모 스케일
  • Time _ _ _ min· λloss _ _ _· Stop-win = _ _ _ _
  • 새로운 시장/게임 없음
  • 달력의 다음 비 게임 활동

세션 후

  • 중지/중지 손실 관찰
  • 30-50% 의 이익 생산량 (플러스가있는 경우)
  • "시간당 비용" 및 기분 기록
  • 짧은 "쾌락 교체" 완료

11) 빈번한 함정과 해독제

"오늘은 나의 날이다-나는 요금을 인상 할 것이다" → 활동적인 날이 아닌 24-168 시간의 지연.

"기회/FOMO를 놓치겠습니다" → 가능성은 끝이 없으며 자금 조달은 유한합니다. 중지는 재미의 일부입니다.

"정지 후 1 분 동안" → 완료 의식 + 교체 (도보/오디오).

"기분을 위해 놀고 기분이 떨어집니다" → 초점 변화: 수면, 음식, 운동, 회의/취미.


12) 미니 -FAQ

그리고 여전히 이익을 원한다면?

이것은 또 다른 목표입니다. 자금 조달 규율, 분석가가 필요하지만 여전히 소득을 보장하지는 않습니 레크리에이션의 경우 이익은 KPI가 아닙니다.

금액을 기록해야합니까?

엔터테인먼트에는 충분한 시간과 "시간당 비용" 이 있습니다. 한도 내에서만 금액을 수정하고 규칙을 중지하십시오.

즐거움이 사라 졌다는 것을 이해하는 방법?

게임이 수면/작업/관계를 방해하거나 "따라 잡기" 를 원하는 경우-일시 정지/시간 초과로 돌아가 형식을 수정하십시오.


13) 앵커 프레이즈 (저장)

"소득이 아닌 감정을 지불합니다".

"Stop-win은 승리이고 속편은 유혹입니다".

"한계는 목표가 아니라 천장입니다".

"뜨거운 결정-내일".


"재미를위한" 게임은 별도의 엔터테인먼트 예산, 시간 할당량, 정지/정지 손실, 느린 속도, 대체 및 완료 의식과 같은 프레임 워크가있을 때 작동합니다. 즐거움을 목표로 삼고 임의의 보너스를 얻으십시오. 그런 다음 휴식은 다른 스트레스 원인이 아닌 휴식을 유지합니다.

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